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PC2020-10-02 18:00

【巴哈ACG20】遊戲組金賞《文字遊戲》團隊訪問 文字構成「遠看是圖,近讀是文」

(GNN 記者 Jessica 報導)

  由巴哈姆特舉辦的「巴哈姆特 2020 ACG 創作大賽」已於日前舉辦頒獎典禮暨交流茶會,現場揭曉各組別前三名、特別獎、人氣和佳作獎項,希望鼓勵這些創作新血。而為鼓勵得獎者以及參賽者,本次 GNN 也特別專訪到在本屆賽事中於各組別獲得前三名的得獎者,讓他們分享本次的作品創作歷程以及心情。本篇就為大家專訪到「遊戲組」的金賞得獎作品《文字遊戲(Word Game)》團隊 Team9。
 
  由獨立遊戲開發團隊 Team9 所打造的《文字遊戲》顧名思義是款「只有文字」的解謎 RPG 遊戲。本作中文字即是世界,而「字」不只是敘述與介面,同時也是物件、人物和場景。玩家將操縱著主人翁「我」,挑戰一關關由文字所構成的謎題。遊戲在今年巴哈姆特 2020 ACG 創作大賽遊戲組脫穎而出,獲得了最佳創意獎與金賞雙獎項,今日將帶領玩家深入了解遊戲開發經歷。
 
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不同領域人才集結的新發想

 
  「Team9」是一間專注探究日常事物的本質及核心,致力於打造純粹、深度且創新內容產品的六人團隊,其成員結合了設計、影像、程式、行銷、文字及音樂領域人才,包含出身於設計與策展領域的「文韋」、尋找與探索各種世界邊緣的「威愷」、對不同表現形式感到好奇的文字工作者「Hank」、從小對動態很有感情的設計師「小釣」、程式開發者兼數位藝術家「文瀚」及作品橫跨影視、遊戲、展演的音樂創作者「Triodust」。團隊希望能用簡單的形式創造沈浸的體驗,不經意地翻轉習以為常的事物、打破虛與實之間的隔閡,讓人在享受遊玩樂趣的同時,還能意外得到觀看世界的新視野。
 
  六人都來自不同的領域,且都沒有做過遊戲,但又因為可以和遊戲產生關聯,因此團隊進而投入了《文字遊戲》開發的想法,同時也是對於新媒材的一個共同探索與挑戰。團隊從 2018 年開始研發,中間斷斷續續製作,一直到 2019 年底才算是上軌道開始。
 
  《文字遊戲》所有的關卡都是由 100% 文字所構成,且也只能用文字的方法解決。玩家可以透過刪字、推字、拆組字,改變句子的意思,甚至改變故事的走向,藉此來推進遊戲。另一方面,文字同時也構成了畫面。團隊參考了過去的 MUD、ASCII 風格,利用中文字本身的「方塊字」特性,構成出許多「遠看是圖,近讀是文」的文字風景。
 
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  團隊希望可以藉由遊戲跟玩家一起重新探索文字的本質與可能性,「常常聽到有人在試玩之後表示『哇,我現在看字都不是字了』、『這就是完形崩壞*的感覺嗎』這類的感想,其實就是我們的目標。」他們指出:「使用文字,對於大部分的人就如同呼吸空氣一般自然,但也少了能細細品嚐其滋味的機會。如果玩家能夠跟著《文字遊戲》一起,重新認識自己使用的文字、認識使用文字的自己,那就是我們最大的成功了。 」
 
※備註:完形崩壞是一種心理學現象,指的是人在重複盯著一個字或者一個單詞長時間後,會發生突然不認識該字或者單詞的情況,又稱語義飽和、字形飽和。
 
  最初的靈感來源是大學時期有段時間大量地讀小說,結果出現了類似電影《口白人生》那樣的後遺症;走在街上,看到樹木時會浮現出「樹木」的文字並聽見旁白說道「...於是他從行道樹旁經過」,像是進入到一個「用文字 render 出來的世界」一樣。為了讓這個文字世界可以被好好地體會,於是開始思考用遊戲來呈現的方式。根據成員以前的遊戲經驗,像是《薩爾達》、《寶可夢》這類遊戲其實都是建構在棋盤狀的地圖上,他們認為這點與中文字的方塊特性匹配,也開始有了作為主角的「我」以一顆文字在故事文本中穿梭的畫面出現。
 
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  「當一個文字可以自由移動,應該就會開始動搖整個故事吧!」於是團隊開始賦予主角改變文字的能力,如用聖劍來刪字、用手套來推字、用頭盔來看穿文字的組成,進而能夠拆組字。漸漸地,在一個完全由文字所組成的世界中,有一位可以改變文字的勇者,《文字遊戲》的故事就這麼展開了。
 
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純粹的獨特風格遊戲

 
  《文字遊戲》的誕生或多或少受到不少作品啟發,像是《Undertale》、《The Beginner's Guide》、《There is no Game》這類遊戲都是團隊成員非常喜歡的後設作品、享受第四面牆被打破時的戰慄,因此開發途中時常提起,團隊也熱衷於探討「什麼是遊戲的本質?」、「什麼是故事的本質?」這種大哉問。另一方面,團隊也欣賞許多獨立遊戲中去蕪存菁的聚焦精神「用最有限的資源,表現出最大的主題特色」,如《Drowning in Problems》、《Journey》以及《Send Me To Heaven》都是發揮素材本質、簡潔而深刻的遊戲案例。
 
  團隊指出《文字遊戲》雖然乍看之下像是衍生自紅白機、GBA 時代常見的 2D top-down grid-movement 式遊戲,但本作的核心機制在於「從地圖、物件、介面到對白,一切都是文字」,團隊必須設計一套專屬於此遊戲的互動機制與對應邏輯。由於市面上較少有這類型的遊戲,因此在開發程式時常常會遇到很多難題,卻沒有任何可以參考的先例,只能一步步摸索,這對他們來說是非常大的挑戰。另一方面,遊戲團隊中只有一位工程師,為了讓其他成員也能輕易參與遊戲製作,也下了很多功夫在製作開發遊戲編輯工具。
 
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  本作中絕大部分的關卡想法都來自日常生活,像是店家招牌、牆面塗鴉、宣傳旗幟、商品標示、餐廳菜單、海報傳單、路人對話等等,有時候到街上去走一圈,腦中就會塞滿許多新的想法。運氣好的時候也會碰到喜從天降的點子,比如撿起路邊傳單,上頭的句子被摺了一角,變成截然不同的另外一個意思,或者打字聊天時一不小心打錯字,這些都是新世界。「通常這種時候會很想跟大家分享,趕緊就把它做成謎題,」團隊分享:「我們希望透過故事,帶給玩家看似衝突卻相輔相成的兩種體驗。既讓玩家體會文字的強大力量,只要改變一兩個文字就能改變世界;也讓玩家感受生而為人的渺小,也許我們都只是生活在他人撰寫的故事中的一個角色⋯⋯嗯,再講下去,就會爆雷了呢!」
 
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  現在大多數的人喜愛圖像更勝文字,且使用精緻美術圖、華麗特效吸引玩家,在這樣的環境之下,為什麼還想要製作這款遊戲?又要如何讓遊戲在市場脫穎而出?團隊相信「想像力」是人與生俱來的本領。他們認為,即使在網路科技發達、影像資源豐富的這個時代,每個人的心中仍懷有想像一個世界的渴望。透過文字來傳遞訊息、描述場景,看似隔了一層朦朧的紗,刻意增添感受的限制;其實是為走進這個世界的玩家/讀者提供了更不受限的想像空間。除卻影像帶來的直接影響,反而更能讓角色與畫面在腦海中鮮活起來。
 
  「每一顆中文字都有各自的形、音、義。」團隊說明,比如「門」這一個字很清楚地展現出門的形象跟作用,當玩家看到眼前的「門」,很自然就能聯想到兩片門扉、想到可能是連接不同地方的出入口,因此當玩家碰到「門」的時候就用開門的動畫及寫實音效呼應期待,其餘的觸感及質地則盡可能還給玩家,讓「我」召喚自身的生命經驗,書寫一回他人無法複製的、獨一無二的體驗。
 
 
 
  至於如何在市場脫穎而出這個問題,開發初期團隊內部也思考了很久「在視覺刺激如此豐富的現代社會,只有黑底白字的文字遊戲要怎麼在市場中脫穎而出?」不過,換個角度想,《文字遊戲》去蕪存菁的視覺也許反而是個機會,「就像是在富麗堂皇的巴洛克宮殿中,放入一張形式極簡的椅子,這樣的純粹反而能成為視覺的重心。」
 
  Team9 進一步表示:「在虛與實、極簡與華麗之間的平衡,我們也很用心拿捏,希望給予玩家盡可能豐富的遊戲體驗。例如許多文字會加上符合其含意的小動畫、配樂的層次豐富且情緒多元、選用擬真音效營造身歷其境之感、劇情動畫使用規格外而更細膩的彩色小字組成動畫。這些都可以輔助玩家想像出更細節的場景,在腦海中建構出只屬於他們的文字遊戲世界。」
 

從創作者交流獲得成長

 
  巴哈姆特創作大賽的參賽契機一開始是《沉默意志》熊骨工作室的 Ted 推薦可以去嘗試,一方面團隊成員從小就一直看巴哈的文章長大,覺得如果能參加巴哈的創作大賽實在很酷,另一方面又考量到團隊都是做遊戲的新手,想要多一點機會與其他團隊和業界多多認識。而這次活動中也確實讓他們收穫很多,評審們給了很多精準點評並基於豐富的經驗提供許多未來的建議。而在交流茶會現場認識了許多同為創作者的朋友,不論是 ACG 哪個領域都令團隊十分驚艷,也期待未來有更多交流與合作的可能。
 
  當得知入圍時,團隊的心情是?「無論是入圍或是獲獎,都是期待中的意外。」雖然他們自己對《文字遊戲》很有信心,因為它是每一位夥伴傾心傾力所能做出來的最好的樣子,但對於「遊戲是否能產生共鳴」一直都不太有把握,直到參加「不正經獨立遊戲冒險者增肥聚會(簡稱,增肥聚)」並獲得許多遊戲開發者的正面回饋後,他們如同打了一劑強心針;但不安仍然存在。因此頒獎當下,團隊成員想的是「如果沒獲獎的話,就對自己和夥伴說『沒關係,還是頻率不太一樣,我們做小眾吧(笑)!』」但是,《文字遊戲》得獎了!
 
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    巴哈姆特 2020 ACG 創作大賽頒獎照片
  「這對我們來說,代表我們並不孤單、並不只是特立獨行的創作者;也代表其實是有很多人期待著像《文字遊戲》這樣的遊戲。能被大家喜歡與期待,讓我們更有動力了,也更有壓力了呢(笑)。」至於能同時拿下最佳創意獎與金賞,成員們皆感到榮幸,且所有人喜出望外。「說沒有期待是騙人的,但確實幾乎沒有料想到這款帶有實驗性質的作品可以在獲頒最佳創意獎之後,再拿到本日最大獎。而且得獎感言都在最佳創意獎時說完了,不知道還能夠說什麼,腦筋一片空白。」
 
  這次的參賽作品中,同為解謎遊戲的《地城解謎》和《艾倫的自動機工坊》都令 Team9 成員印象深刻。《地城解謎》在增肥聚就曾經耳聞,實際試玩的體驗也非常好,而且操作上和《文字遊戲》有不少相似的地方,大概是一種緣份吧;而《艾倫的自動機工坊》不論新穎的遊戲方式或精緻的美術都讓人難以忘懷,讓人有種明明在玩遊戲卻好像在工作的矛盾感,實在很期待。他們補充:「另外不得不提到,我們的配樂剛好和《疫原》是同一位,我們都說他是本次大賽獲獎最多的最大贏家(笑)!」
 
  目前最重要的目標是完成《文字遊戲》的開發,將消化過評審及各方前輩友人的建議,並利用未來一年的時間將遊戲完整樣貌呈現在大家面前。除此之外,目前團隊也正在規劃幾款風格各異的 DLC,希望延續《文字遊戲》既有的結構及路線,從文字的其他特性出發,帶給玩家不同的體驗。而在這之後,團隊依然想要從日常的微小物事出發,以生活中細節元素打造沈浸式體驗,形式不設限,從遊戲到 VR、ARG,甚至是實體體驗都在考慮的範圍之內,「我們也期待大家來許願!」團隊特別向玩家喊話。
 
  最後,對於未來想要踏入遊戲開發的創作者,Team9 想要說:「來做出個 demo 看看吧!」無論有沒有遊戲開發或程式基礎,現在網路上都有很多的原型工具跟教學可以使用;團隊表示,腦海中的遊戲點子應該都可以先用最簡單的方式作出一個試做品,就可以實際體會看看有不有趣了,「我們也是這樣開始的!」
 

更多關於「巴哈姆特 2020 ACG 創作大賽」的得獎報導

 

巴哈姆特 2020 ACG 創作大賽「動畫組」 專訪報導

 

巴哈姆特 2020 ACG 創作大賽「漫畫組」 專訪報導

 

巴哈姆特 2020 ACG 創作大賽「遊戲組」 專訪報導

 

 

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