年度電玩界盛會之一「東京電玩展(Tokyo Game Show,簡稱 TGS)」於 2020 年 9 月 23 日(三)~9 月 27 日(日)線上舉行,今年的東京電玩展因為遇到嚴重特殊傳染性肺炎(COVID-19,又稱為武漢肺炎、新冠肺炎)疫情而呈現十分特殊的情況,不同於美國電子娛樂展(Electronic Entertainment Expo,簡稱 E3 電玩展)直接取消,TGS 還是有一個「線上聯展」的形式,由主辦單位日本電腦娛樂協會(CESA)統整各家廠商舉辦直播馬拉松,成為一個與往年大異其趣的「純線上」電玩展。
2020 年,原本該是東京奧運盛大舉行、日本環球影城「SUPER NINTENDO WORLD(超級任天堂世界)」順勢開幕的熱鬧一年,但自從年初疫情爆發後,各國之間的往來受到限制,大型實體活動展覽紛紛取消、延期,連帶遊戲業界已成慣例的年度安排也全被打亂。
整體而言,6 月份的 E3 和 9 月份的 TGS 是全球遊戲業界最受矚目的兩大展覽,分別以歐美系和日系遊戲為重點,各家廠商也多半會配合這兩個檔期來規劃遊戲開發或宣傳時程。然而今年初由於疫情影響,包括開發團隊在家工作、遊戲軟硬體產能不足、大型發表會應變不及等因素,導致上半年可說是非常「冷」,雖然因為保持社交距離而有讓遊戲銷量增加的趨勢,卻嚴重影響新作的開發及曝光。
美國娛樂軟體協會證實不會舉辦「線上版 E3 2020」後,各大廠商及主辦單位的變通計劃紛紛出籠,包括「Summer Game Fest」、「PC Gaming Show」等聯合活動,Sony「State of Play」、微軟「Xbox Games Showcase」、任天堂「Nintendo Direct」等三大主機商發表會,以及三廠自家的線上發表會(如 EA PLAY LIVE、Ubisoft Forward)等,實質上可以說將原本該集中在 6 月的「E3」斷斷續續拖了三個月,整體跟 TGS 其實算是無縫接軌。
今年的 TGS 轉以線上接力直播的方式舉行,各家廠商自然需要在展前以及展覽期間端出最新最強遊戲陣容,企圖吸引所有玩家的目光。不過,一來可能是疫情有影響到開發能量,二來可能是重要作品大多已經搶先在展覽開始前即曝光,三來也沒有提供玩家實際試玩的機會,跟往年相比難免有熱度相對不足的感覺。
那麼,在這些透過線上發表的消息之中,究竟哪些作品最受到巴哈姆特玩家的青睞呢?以下將針對今年 TGS 期間刊出的所有相關新聞之點閱率進行排名,若遊戲重複則取順位依序遞補。此排行依巴哈姆特網站內部統計之點閱數整理而成,點擊新聞標題即可連結至相關報導。
最受玩家關注的巴哈姆特 GNN 十大新聞
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Level-5 今年以線上直播方式介紹旗下三款作品,其中最受矚目的就是從 2016 年宣布至今都還在開發中的《百萬噸級武藏》,本次終於展出了實機畫面。雖然 Level-5 的作品在玩家間始終有「沒能以中文遊玩」的遺憾,但其實自《妖怪手錶 4++》以來已經有推出中文版,本次的直播節目更是全程附上日文、英文、中文三種語言的投影片字幕,並有中文同步口譯,讓海外玩家也能了解內容。
● 第九名:《人中之龍》系列正式確定將改編為好萊塢影像作品
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儘管展前「微軟將收購 SEGA」的消息傳得沸沸揚揚,但今年度的 SEGA 顯然把重點放在公司 60 週年的相關宣傳上,整體的直播節目以綜藝性質為主,期間穿插介紹幾款已發表的新作實機試玩。展期間最勁爆的,就是由董事名越稔洋親自證實《人中之龍》確定將改編為好萊塢影片的消息;雖然今年少了實體巨型電影院跟佳麗雲集的酒店小姐陣容,《人中之龍》的存在感依舊!SEGA 社長里見治紀也宣布將展開紀念企劃「VR 快打 x esports 專案」,但詳情一切未明。
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今年適逢《大航海時代》30 週年,雖然實質上的紀念作是跟 LINE Games 合作、即將在今年上市的跨 PC / 手機遊戲《大航海時代 Origin》,不過或許因為該作在 2018 年就已經公開,注目度反而不及閃電宣布的《大航海時代 4 with 威力加強 HD 版》。由於《大航海時代 5》是手機 / 網頁遊戲,《大航海時代 4》可說是最後一款單機版《大航海時代》,也有不少玩家在留言敲碗表示希望有單機續作的消息。
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儼然成為光榮特庫摩旗下一線品牌的《萊莎的鍊金工房 2》也是今年度重點直播對象,系列首次沿用主角的本作,以前作的三年後為背景,不僅描述萊莎的「成長」,在系統以及畫面上也同樣大幅「成長」,更將成為系列第一款登上 PS5 的作品。在實機試玩中不但可以看到加以改良的鍊金系統,透過本作新增的濕身特效,也能夠看見萊莎從水面出來後服裝滴水的細緻表現。
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萬代南夢宮所推出的《JUMP FORCE》在 2018 年 E3 榮登最受 GNN 讀者矚目的作品,如今人氣依然不減,光是放出《幽遊白書》超人氣角色「飛影」參戰的情報就吸引了大量關注。另一方面,萬代南夢宮今年在開場的微軟發表會壓軸介紹《緋紅結繫 Scarlet Nexus》,並在自家直播中帶來本作另一位主角「重・蘭德爾」的情報,同樣是不可錯過的重點作品。
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雖然在更早一點舉行的 PS5 發表會中宣布了《Final Fantasy XVI》的消息,不過該作並沒有正式參展 TGS,SQUARE ENIX 將今年的主打作品位置安排給了《尼爾》系列。除了在直播中宣布《尼爾:人工生命 ver.1.22474487139...》的發售日之外,手機遊戲《NieR Re [in] carnation》開放事前登錄以及《尼爾:自動人形》推出相關模型等消息相信也讓愛好者為之雀躍。
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CAPCOM 於 TGS 直播節目中驚喜宣布,將在 Netflix 平台推出《惡靈古堡》改編原創 CG 動畫影集《惡靈古堡:無盡闇黑》,由於有 CG 電影《惡靈古堡:血仇》班底參與,加上採用高人氣的里昂和克蕾兒為主角,粉絲們的呼聲頗高。雖然當天 CAPCOM 直播中還有《惡靈古堡 8:村莊》以及《惡魔獵人 5 特別版》的橋段,但並沒有太多新消息,而是以更深入的解說為主。
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TGS 展期開始前即有預告會播出「真‧三國無雙 20 周年紀念節目」揭曉新作,最後宣布將推出的作品就是《真‧三國無雙 8 Empires》,同時也是系列首款登上 PS5 的遊戲。本作以《真‧三國無雙 8》內容為基礎但並未延續開放世界架構,能同時體驗到一騎當千爽快動作要素與 “奪取天下” 的模擬遊戲要素。除此之外,另一款 20 週年紀念作則是新的手機版《真‧三國無雙》,標榜可以在手機上享受到融合系列特色之作。
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光榮特庫摩在正式開展前預告的「神秘新作」後來透過任天堂的 Nintendo Direct 確認為兩社合作打造的《薩爾達無雙 災厄啟示錄》,這次直接沿用《薩爾達傳說 曠野之息》的世界觀、故事劇情與模組,比起前一款《薩爾達無雙》更有正史補完的意味;本次 TGS 直播中揭露的新角色是年輕版「英帕」,其年輕時與孫女如出一轍的美貌以及看起來超 IMBA 的能力都讓粉絲目不轉睛。
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CAPCOM 在展前的 Nintendo Direct 發表會中閃電宣布的《魔物獵人》系列新作《魔物獵人 崛起》,到了東京電玩展期間已經能夠播出完成度相當高的實機試玩片段,不但展示了「翔蟲」飛升、武器動作與新魔物、新地圖,還不忘「擼狗」、「逗貓」一番。另一款系列作《魔物獵人 物語 2:破滅之翼》也在展期間公布了更多可自訂的主角造型,看來獵友們該磨刀霍霍準備迎接新作了!
從編輯角度回顧今年展覽的小小遺憾
看完了消息回顧後,編輯個人也想以自己的角度來闡述一下對於今年東京電玩展的心得。編輯自 2012 年以來連續 8 年都有前往東京電玩展取材,這次因為疫情中斷紀錄,確實是感到有些可惜。今年聽到不少人表示「TGS 開始了嗎?怎麼好像沒有什麼新聞?」,這點編輯也有話要說。一來是事實上真的沒有太大條的情報,二來是今年大多數媒體都跟玩家一樣是守著直播看消息的,立足點跟大家沒有差別,有時實在也分身乏術。
巴哈姆特每年都有舉辦「東京電玩展朝聖團」,加上日本地理位置不遠,相信對許多玩家來說,東京電玩展也是最「親近」的國外電玩展。E3、Gamescom 取消或者轉線上,反正原本就是看直播可能無感,但是東京電玩展改成線上展覽,「不能去」、「玩不到」的感覺或許對各位來說也更強烈。
以編輯個人來說,感到遺憾的有以下幾點:
沒有製作人現場專訪!
讀者們可能會留意到,過往展覽期間往往會有許多媒體專訪、聯訪,是因為在各大製作人都前來參展的時候是最好的訪問機會,甚至像是萬代南夢宮會直接在展期前特別安排一天邀請各國媒體前往總部取材、試玩,因此在展期正式開始後就可以陸續刊登解禁。今年因為疫情關係,雖然也有部分廠商提前安排視訊訪問、郵件訪問等替代方案,但基本上沒有什麼訪問的機會,所以少了許多「深入挖掘秘辛」的樂趣。
沒有布置精美的攤位!
每年前往東京電玩展取材的一大亮點,就是欣賞各大廠商今年又設置了什麼場景、怎麼佈置攤位,有哪些吸引人的展示,今年欣賞不到著實可惜。以下只能列出一些資料照片,搭配編輯個人的腦補,來幻想一下不存在的實體攤位了。
沒有實機試玩的機會!
以現在公布作品的完成度來說,《魔物獵人 崛起》、《薩爾達無雙 災厄啟示錄》感覺都已經是可以實機試玩的狀態,編輯實在手癢非常想玩啊⋯⋯!每年開展的時候,總是有許多玩家為了熱門遊戲的整理券(號碼牌)而搶破頭;媒體們雖然有特別安排的媒體時段,但那也是為了將第一手的試玩內容傳達給未能到場的玩家。今年少了這部分,就只能跟大家一起「憑空想像」,想驗證的部分也無法親自驗證。
當然,因為今年轉為線上直播的形式,各家廠商都是邀請來賓「試玩給大家看」。不過,其中也有一些特別的例子是「不給觀眾看的實機試玩」,只能看來賓試玩的反應,也意外引起話題。
沒有業界交流的契機!
在東京電玩展中業界人士雲集的狀態下,常常會一口氣遇到一大堆曾採訪過的製作人、其他國家打過招呼的媒體、長期居住於日本的廠商窗口等,對媒體來說是維繫感情、認識新人脈的好機會。
另外一個層面是,其實東京電玩展現場有很多獨立遊戲開發者前往參展,這些大型活動不僅讓各國開發者有機會彼此交流,也讓沒什麼宣傳資源的中小型開發商有機會被國際媒體、發行商看見。
雖然說今年仍然保留第一天作為「業者日」讓業界人士透過線上會議的方式來商談,也有為了獨立遊戲開者準備的「獨立夜派對」,但是安排好的會議畢竟無法取代「不期而遇」、「意外的緣分」吧!
沒有辦法排隊買周邊!
今年有鎖定各家直播的玩家們,可能都會有一個共通的感想:「我在看購物頻道嗎?」。事實上,東京電玩展的「物販區(周邊商品販賣區)」原本就是廠商很重要的收入管道之一,今年全轉往線上,就變成要透過通販的方式來銷售。但是,沒有現場展示就很難刺激玩家購物,所以難免要在直播的空檔來「工商」一下。
以編輯個人的感覺而言,買東西還是要親眼看到實物端詳質感之後,下手才安心啊!而且就算不買,光是欣賞新品就讓人有值回票價感,實體的質感是 1080p 也無法比擬的⋯⋯!
沒有 Cosplayer 共襄盛舉!
東京電玩展聚集了日本的遊戲愛好者,Cosplay 的專業度也非比尋常,每年都會有大量的 Cosplayer 來到會場,全副武裝展現對作品及角色的熱愛,更讓攝影師們苦嘆記憶卡不夠用。不僅如此,展期間原本還會舉辦豪華的「Cosplay Collection Night」表演,今年只能看各 Cosplayer 們透過推特等管道的「線上參與」了⋯⋯
綜上所述,雖然轉成「全線上」展覽聽起來好像很先進很酷炫,然而以電玩媒體從業者的角度來說,果然還是希望疫情趕快過去,恢復實體展覽的形式。
儘管改成直播好像「誰都能觀看」,但是直播要面對的群眾跟實體電玩展是截然不同的。面對面的互動、實機體驗,雖然一次能接觸的群眾少,但是強度跟印象都會十分深刻;另一方面,觀看線上直播、影片的觀眾可能有幾千幾萬人,但是如何能夠確保觀眾「有興趣」、「想看」、「看完會留下印象」卻是困難的課題。
特別是除了官方本身的馬拉松直播是「不同時段分成不同影片」,並非「一個頻道看到底」之外,各家廠商又各自有自己的直播,不同遊戲媒體可能又會邀請來賓直播,老實說是很讓人眼花撩亂,陷入「資訊爆炸」「我要看哪一台?」的困境,甚至可能有人就直接放棄接收資訊。編輯個人認為,舉行實體展覽時「集中攤位」是很便利的作法,但是「集中直播」實在不是個好點子。
無論如何,今年的東京電玩展已經圓滿落幕,在疫情影響下固然有所遺憾,但從中學習到的經驗相信對廠商以及媒體來說都會有所助益,像是今年有許多廠商都有安排直播時的中文口譯,不失為一個好的進展。至於以一個玩家的身份來說,當然是期待疫情趕快過去,又能再度跟其他熱愛遊戲的同好們一起沈浸在活動展覽的祭典氣氛當中!