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ARC2020-11-02 16:13

《機動戰士鋼彈 戰場之絆 II》試玩報導與專訪 使用開放型新機台打造出高魄力戰鬥

(本新聞經 4Gamer.net 同意授權轉載)

  由 BANDAI NAMCO Amusement 製作,預定在 2021 年推出營運的大型電玩機台矚目作品《機動戰士鋼彈 戰場之絆 II(機動戦士ガンダム 戦場の絆 II)》(以下簡稱為《戰場之絆 II》)於 2020 年 10 月 29 日至 11 月 1 日在日本東京 namco 池袋店與大阪 namco 梅田店舉辦實地測試,並在活動舉辦前於 BANDAI NAMCO Amusement 公司大樓內舉行了媒體記者體驗會。
 
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  前作《機動戰士鋼彈 戰場之絆》,是一款在 2006 年推出營運,讓玩家能享受到由「機動戰士」進行的團隊戰鬥之樂的作品。玩家要進入就像是從動畫世界裡冒出來的駕駛艙型機台「P.O.D. 型機台」,透過要用雙手雙腳操縱的兩個操縱桿和腳踏板,以及用第一人稱主觀視點表現的遊戲畫面,體驗到就像是實際在機動戰士駕駛座裡上的遊戲歷程。
 
  在遊戲剛推出時,因為極為特殊的機台而在《鋼彈》支持者外的族群也引起許多話題,凝聚成必須要大排長龍才能玩到遊戲的超高人氣。在之後遊戲舞台從《機動戰士鋼彈》開始,一路擴展到《機動戰士鋼彈 NT》,可說是宇宙世紀後期為止,推出十四年直到現在依然受到許多玩家喜愛。
 
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出自《戰場之絆》官方網站的 P.O.D. 基機台和終端機。透過搭進 P.O.D. 型機台並關上艙門的方式,將玩家和外界完全阻斷

 
  而這款《戰場之絆 II》自然就是《戰場之絆》的續篇作品。這次除了試玩遊戲外,我們還獲得對遊戲製作人塚田夢人進行迷你專訪的機會,以下就要為大家帶來相關報導內容。
 
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  • 關鍵視覺設計有分吉翁軍版(圖左)和連邦軍版(圖右)兩種
 
  首先看到機台外觀時,就先因為不再使用 P.O.D. 型機台而感到令人吃驚。P.O.D. 型機台在玩家進入球型的小房間後會把門關上,是所謂「封閉型」的空間,但是這次的新機台就沒有小房間和艙門等部份,採用可以直接看到三台顯示器以及坐椅的「開放式」設計。
 
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    新機台是開放式的駕駛艙
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    新終端機,使用現金進行遊戲時要先在這結帳
    這次支援算時間包租機台的服務,可以在終端機上申辦手續
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    語音聊天是採用自備耳麥的方式,並沒有內附式的「坐椅耳麥」
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    使用電子貨幣的話,就可以在機台上結帳,機台上沒有投幣孔存在
 
  但是在實際開始遊戲後,就發現和使用 P.O.D. 型機台一樣,很自然就可以投入遊戲的世界。除了有設置三台 43 吋的顯示器以外,還有設置揚聲器在機台各處,遊戲裡傳出的各種效果音臨場感超群。而且最重要的是,使用操縱桿與腳踏板操作起來的感覺就和《戰場之絆》完全一樣,有經驗的玩家馬上就能習慣。
 
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  遊戲在畫面上的進化十分顯著,就機動戰士來說,連裝甲板的接縫都有表現出來,機體各處也都能看到各式塗裝,畫面表現相當細緻。這種細緻的敵對機動戰士,不僅會顯示在大畫面上,而且發現玩家後還可能會衝過來,真的是很有魄力。
 
  筆者試玩時開著薩克 II(ザク II)和敵軍鋼彈對上,就因為各個細節都很精緻而看到入迷,結果被像是光束步鎗以及光束軍刀等,對當時吉翁軍來說還是超科技技術的武器毫不留情地打得落花流水。
 
  用薩克機關鎗和電熱斧不管攻擊多少次都毫髮無傷,筆者駕駛的薩克 II 兩三下就被鋼彈擊破。「連邦的白色惡魔」真是名不虛傳。除了能讓人體驗到吉翁兵的感覺外,也令人回想起在《戰場之絆》初期和鋼彈對峙的那種恐懼感。
 
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  體驗試玩時間結束後,我們對遊戲製作人塚田夢人進行專訪,問了許多有關《戰場之絆 II》的問題,在時間許可範圍內問了為什麼會使用開放型機台,以及本作加入了哪些新要素等等的問題,請有興趣的玩家不要錯過以下報導。
 
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媒體:今天還請多多指教。遊戲在 JAEPO2020 會場上發表之後的反應如何呢?
 
塚田夢人(以下簡稱為塚田):反應相當不錯,我們在官方推特帳號上公開的情報也都有很多人轉推,10 月 29 日開始要在東京和大阪舉行的實地測試,也有相當多的玩家報名。
 
媒體:《戰場之絆 II》和前作相比之下,有哪些地方是有變化的呢?
 
塚田:前作經營了十四年,遊戲設計上已經沒有擴張性存在了。作品中的時代也推進到《機動戰士鋼彈 NT》,讓我們覺得再這樣經營下去,應該也很難提供全新的驚喜給玩家才對。於是決定要透過重新定義世界觀、硬體性能上的提升,以及追加全新要素等手法,重新檢討一次什麼才是「《戰場之絆》的風格」。
 
媒體:「《戰場之絆》的風格」是指哪些地方呢?
 
塚田:讓玩家搭乘《機動戰士鋼彈》系列作登場的機動戰士,享受可以大家一起同樂的團隊戰鬥,就是「《戰場之絆》的風格」吧。正因為處在現在這個時代,所以我們才更想要營造出讓大家聚在一起玩遊戲的樂趣。
 
媒體:這次看起來要從一年戰爭時期重新開始,不過在製作遊戲時,應該也有像其他鋼彈遊戲一樣,加入其他時代的系列作品,混合成鋼彈全明星之類的選項才對吧。
 
塚田:對我們來說沒有一年戰爭以外的選項存在,《戰場之絆》系列作除了是「以機動戰士來遊玩的生存遊戲」以外,同時也是一款重現出「移動鈍重物體的非日常感」的作品,所以一年戰爭時代的機體最符合這個主題。比如說如果用《機動戰士鋼彈 SEED》的機體,那在空中飛行就是基本能力,結果就會變成完全不同的遊戲了。
 
媒體:說到《戰場之絆》,作為球艙型封閉機台的 P.O.D. 型機台算是最大的特徵。所以想請教這次為什麼會變更為周圍沒有牆壁的完全開放型機台呢。
 
塚田:P.O.D. 型機台在當時來說是最好的選擇,但是現在下去開發的話應該能夠製作出更寫實的作品,所以才會採用現在這個機台設計。這次我們是使用《機動戰士鋼彈 第 08MS 小隊》等影像作品的設定畫稿,重現出一年戰爭時期機動戰士的駕駛艙。
 
  P.O.D. 型機台的封閉感雖然很受玩家好評,但是也有周圍其他客人沒辦法看到遊戲畫面,所以很難讓其他人理解遊戲內容的缺點。為了讓更多人接觸遊戲,這次我們才會挑戰改用開放型的機台。
 
  因為我本人也是一個《戰場之絆》的重度玩家,很清楚封閉型機台能帶來哪些優勢,這次採用開放型機台並不代表封閉型機台比較差。但是在考慮到現在的情況下,為了要活化大型電玩遊樂場這個場域,所以我們才會選用開放型這個完全不同的設計。在玩遊戲時後面自然而然會出現許多觀眾,與在遊樂場裡的所有人一起投入遊戲,我覺得這也是大型電玩機台的特色之一,所以很想要讓這樣的風氣再次復活。
 
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媒體:在開發機台時有沒有什麼特別辛苦的地方?
 
塚田:為了以開放型機台提供和 P.O.D. 型機台一樣的遊玩感,我們在開發時一直在檢討顯示器的配置角度等細節。
 
  在揚聲器的位置,什麼樣的音效應該由哪一個揚聲器發出來等等音響層面上,我們也是十分堅持。比如說機動戰士的腳步聲,或是建築物倒塌時發出的聲音,就會由位在玩家腳邊的揚聲器發出來,在機體潛入水中時的音效也會有變化。
 
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  • 頭部靠墊(左圖)和腳邊(右圖)的揚聲器
 
媒體:遊戲操作感和《戰場之絆》完全一樣很令人吃驚呢。
 
塚田:關於操縱桿和腳踏板,我們是採用和《戰場之絆》P.O.D. 型機台完全一樣的款式。這部份是因為我們希望《戰場之絆》的所有玩家,都可以認為這是一款能活用自己操縱技術和感覺的遊戲,所以刻意不去改變。
 
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  • 操縱桿和腳踏板使用和前作一樣的款式
 
媒體:畫面除了提高解析度之外,建築物倒塌時的演出也變得更有魄力。但是在多人對戰遊戲中遊玩的順暢度,和強悍的畫面表現常常是很難兼顧的要素吧。
 
塚田:是啊,這方面我們也是花了很多工夫(笑)。我們認為畫面的美麗程度,和能讓玩過《戰場之絆》的玩家感到這是一款續篇作品的遊玩手感,這兩者之間的平衡度十分重要。如果只是單純提升解析度,就會讓遊戲執行起來不夠順暢,進而影響到遊玩時的體驗,所以這次在開發時也是不斷尋找雙方在許可範圍內的平衡點。
另外還有個比較小的細節,是這次敵對機動戰士在鎖定目標後,單眼和雙眼攝影機就會發光。請大家一定要在遊戲裡,體驗一下被敵人發現時那種心驚膽跳的感覺。
 
  • 推特全文 「以前介紹過當被敵人鎖定時,敵人機動戰士的單眼攝影機就會發光,
    在這個時候不管身體方向如何,頭部和鎗口都會朝著這邊。 今天就以影片方式來介紹這時的情況。」
 
媒體:想請教在遊戲部份會有什麼變化。
 
塚田:像是可以表現出不同機體類型特徵的「類型動作(カテゴリーアクション)」,可以組合複數不同機體一起出擊的「機動戰士牌組系統(MS デッキシステム)」,以及能夠自由設定機體武器和配色的「機體自訂(カスタマイズ)」是比較大的變更。
 
媒體:「類型動作」是怎樣的系統呢?
 
塚田:「類型動作」可以想成是為每種不同的機體類型,追加的全新動作系統。比如說格鬥型機體可以使用靠噴射或是跳躍來取消格鬥動作的「噴射取消(ブーストキャンセル)」;近距離型機體有能用盾牌擋下定量敵人攻擊的「盾防(シールド)」;射擊型機體有捉準時機輸入就可以施展能連續射擊的「即時射擊(ジャストショット)」;砲擊型機體則是有可以變更砲身角度的「仰角調整」等動作。其中特別是盾防這個動作,雖然盾牌有設定耐久力,但是可以擋下敵人射擊和格鬥雙方面的攻擊,可以說是在原本「格鬥、射擊、衝撞」的三方相剋當中加入一種全新要素。而且可以在移動時舉起盾牌,也能夠發動射擊攻擊,是一個很強悍的防禦手段。
 
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  • 格鬥型機體的「噴射取消」(左圖)和近距離型機體的「盾防」(右圖)
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  • 射擊型機體的「即時射擊」(左圖)和砲擊型機體的「仰角調整」(右圖)
 
媒體:那「機動戰士牌組系統」又是一個怎樣的功能呢?
 
塚田:這是玩家可以事先以最多三架機動戰士來編組「牌組」,在戰場上換乘不同機體的系統。在被敵人擊破,或者是位在自軍據點附近時可以換乘。後者因為必須要呼叫運輸機才行,所以要花費一點時間,在期間中還會陷入毫無防備的狀態。但話雖如此,依照玩家編組的牌組內容,就能在戰場上依照戰況選擇不同類型的機體,能靈活運用的話應該是可以派上用場才對。當然坦克專用也可以通通用砲擊型機體組成牌組,表現出自己對機體的堅持。
 
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  • 可以自由組合機體後再出擊的「機動戰士牌組系統」
 
媒體:這樣編輯牌組也能表現出玩家的個性呢。
 
塚田:除此之外,「機體自訂」也是一個能表現出每個機體不同個性的系統。因為可以自由變更機體配色,所以玩家能夠塗上小隊專用色彩,或者是加入損傷表現營造出一種歷戰勇士的氣氛,有很多種不同的應用方法。而且這次連武器都可以自訂調整,在《戰場之絆》當中,每個機體能使用的武裝都是事先設定好,但這次更改為作為過關報酬取得的武器,可以讓複數不同的機體使用。
 
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  • 「機體自訂」可以變更配色和武裝
 
媒體:也就是說選擇武器時更加自由對吧。
 
塚田:因為在遊戲中會頻繁取得新武器,我們認為也能變成玩家持續玩遊戲的動力。另外還有在檢討是不是要加入,在取得重覆武器時,可以選擇「雖然會提升消秏成本值,但是能夠強化武器性能」之類的系統。希望能打造出不是非得要拿到夠多武器才有辦法作戰,而是能夠增加玩家選擇的遊戲平衡。
 
媒體:真是令人期待後續公開的消息。那麼在最後請對讀者說幾句話吧。
 
塚田:本作除了遊戲基礎是有《戰場之絆》風格的設計外,還以高品質的畫面描寫出機動戰士在戰場上的臨場感,相信是一款很能讓人投入遊戲世界的作品。希望能夠讓各位玩家,感受到本作還是一個有更多不同進化可能性的作品就好了。
 
媒體:非常感謝今天接受採訪。
 
※ 以上皆為開發中畫面以及系統。
 

 

機動戰士鋼彈 戰場之絆 II

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