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多平台2021-03-09 21:16

微軟遊戲亞洲負責人 Rod Chang 專訪 以 Game Pass 訂閱制服務開拓嶄新可能性

(GNN 記者 Sam 報導)

  出身台灣,擁有 24 年豐富遊戲開發資歷,目前擔任微軟 Xbox 亞洲區負責人的張貞元 Rod Chang,日前配合 APGS 亞太遊戲高峰會的舉辦,接受巴哈姆特 GNN 的書面專訪,分享自己投身遊戲產業得˙經歷,Xbox 業務在亞洲地區的組織架構與發展藍圖,以及新主機 Xbox Series X|S 上市所帶來的挑戰,供玩家參考。
 
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GNN:想請您簡單跟大家分享一下自己的經歷,以及目前主要負責的業務
 
Rod:我 1996 年開始在微軟工作時,我的第一份工作是遊戲製作。我記得當時我們在為 Windows 95 製作電腦遊戲,而我從美術設計開始做起。接著我們開始研究最初的 Xbox,而我則開始製作一款主機的運動遊戲。我做了一個 NFL 國家美式足球聯盟的遊戲叫《NFL Fever》,而我負責建構遊戲環境,像是橄欖球場等等。後來,我有機會為微軟製作 NBA 遊戲,成為更嚴謹的遊戲美術設計師。之後到了 Xbox 360 時期,我因為微軟搬到日本,也成了一位美術指導,更精確地說,技術面的美術指導。我當時幫了日本公司使用虛幻引擎(Unreal Engine)開發 Xbox 遊戲,因此我在從事出版方面的工作、與日本全國上下的創作者合作,以及教他們這個當時在歐美很受歡迎的新工具過程中,獲得許多經驗。
 
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Rod:而在那之後,大約在 2007 年,我再次為了工作搬家到了中國,當時我成為了一位藝術指導/設計師,我開始與中國當時在進行 MMORPG 遊戲的開發者們開發遊戲,同時也試著將 Xbox 的遊戲帶入中國。所以基本上就是在那時建立了將 Xbox 主機引進中國的基礎。
 
  接著在 2011 年,我有了可以與家人一起搬回雷德蒙德(Redmond)的機會,當然,也是為了工作。我當時是許多遊戲的製作人,包含很多免費的遊戲。它們一部分是 Xbox 主機最早期的免費遊戲。我認為這個實驗是打開了閘門,讓不同的商業模式進入 Xbox 和遊戲主機。那段期間,我也是《腐朽之都(State of Decay)》的主要製作人。後來我協助將《我的世界(Minecraft)》引進日本及中國,到現在它的表現仍非常亮眼。我們在許多亞洲玩家遊玩這個遊戲,而也因此引領我到今天的職位,也就是幫助微軟與亞洲創作者建立夥伴關係,縮小太平洋之間的隔閡,帶入更多元的內容到我們的平台上。
 
GNN:目前 Xbox 亞洲區業務是採取怎麼樣的組織架構呢?
 
Rod:先從我的團隊開始說好了。我現在的團隊叫 GEO Team,基本上就是遊戲生態系組織(Game Ecosystem Organization)。我們的團隊幫助遊戲開發者,而我的工作是建立商業關係。團隊裡也有人提供技術支援,可以讓你的遊戲在我們的平台上進行得更順暢。當然也有其他小組,而且還包括幫助出版遊戲的團隊,幫助出版遊戲的具體細節,類似發行管理。也有小組專門處理最新的科技。我們為我們的合作夥伴解決最前端的挑戰,例如如何將我們平台的光線追蹤(Ray Tracing)技術帶到在你的遊戲中,還有其他比如探索如何在雲端開發的工作。以上這就是我所屬的團隊。
 
  我們也有另外一個團隊,為了方便介紹,可以先稱它為行銷團隊(Marketing Team)。這些人行銷我們的遊戲主機、平台,也幫助你及你所在地區創作者們的遊戲。因此,我們在日本、韓國及中國都有這樣的行銷團隊。在未來,我們希望能夠擴大這個團隊,因為我們在亞洲看到許多有潛力的市場。
 
  以上就是兩個我們主要的團隊。
 
GNN:Xbox Series X|S 已經在去年底正式登場,能否請您分享一下目前 Xbox Series X|S 在亞洲的業務推展狀況?
 
Rod:亞洲是一個非常多元的市場,我們知道不同國家有不同的需求,為微軟提供了不同的機遇和挑戰。次世代 Xbox 主機已在幾乎全亞洲市場上市,我們也非常期待將 Xbox Series X 和 Xbox Series S 及更多內容分享給大中華區的粉絲。
 
  我們的行銷團隊非常積極與在地的夥伴互動,確保我們持續溝通,以及傾聽我們合作夥伴及消費者的需求。我們意識到在引起粉絲共鳴上需多一點創意的需求。因此,我們一直透過社交媒體與我們的消費者溝通尋找方法,而我們也得到了許多正面的回饋,幫助我們近期如何執行行銷手法的根據。
 
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GNN:您覺得 Xbox Series X|S 的發展方向與前幾代有什麼顯著的不同點?像是具備哪些優勢、面對哪些新的挑戰?
 
Rod:在製作及推出新主機時,最令人興奮的機會及挑戰之一,是它為開發者們帶來的進步及創新。我們的硬體團隊與世界各地的開發者密切合作,並就如何最好地利用為他們打造的工具提供建議,幫助他們從硬體和軟體的角度取得新遊戲機的優勢。
 
  我認為你會發現,新一代 Xbox 主機與以往最大的差異是遊戲的玩法與感受。你會發現高達 120 FPS 的畫面速率讓遊戲變得更順暢且更靈敏。多虧自訂 SSD 及 Xbox 高速架構,載入畫面幾乎會被消除,意思是你可以花更多時間玩遊戲,而不是在花時間等遊戲載入。透過像是硬體強化的 DirectX 光線追蹤等科技帶來視覺上的提升,你也可以看到遊戲變得更真實、更身歷其境。
 
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GNN:相較於另外兩家競爭平台來說, Xbox 目前在亞洲市場算是相對弱勢,今後微軟在亞洲是否會採取什麼具體的計畫來改變此一現況呢?
 
Rod:我認為這不是能夠在一天、一週或一個月內能改變的事情,我已經在這家公司 24 年了,而我一直以來參與微軟在亞洲投入的一部分。這次從 Phil Spencer 與領導團隊到整個公司,我們想要知道我們要如何才能在亞洲市場投入更多,維持投資並提供最好的支持。而我所說的最好的支援,是給予我們所有的創作者、消費者及那些幫助我們與消費者連結的夥伴們。我會說,在今年和未來幾年,我覺得我們會看到市場的進步,按照我們對市場的承諾。
 
GNN:先前包括《人中之龍》、《勇者鬥惡龍》、《Final Fantasy》等經典日式遊戲都陸續登上 Xbox Game Pass。以日本遊戲廠商來說,願意讓這些主力 IP 加入訂閱制服務,可說是一個重大的突破。能否請您分享一下 Xbox 團隊在談判過程中是如何突破日本廠商心防,成功爭取到這些合作呢?
 
Rod:日本的遊戲開發商及發行商與我們已經有 20 年的合作。將他們登上 Xbox Game Pass 主要是想幫助他們的經銷商找到拓展全球受眾的方法。身為 Xbox 我們可以幫助他們連結更多消費者,最終透過我們的服務和生態系與更多的遊戲玩家建立連結。
 
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Rod:Xbox Game Pass 提供玩家機會去遊玩、探索全新的遊戲及他們可能會喜歡的遊戲類型。因此,玩家會更傾向於遊玩這些優秀發行商的其他遊戲。另外,許多玩家對遊戲愛不釋手,以至於他們會想要擁有,甚至是買下它們。從數據來看,會員遊玩的類型比以前多了 30%,而遊戲數量多出 40%。Xbox Game Pass 不只有利於玩家、開發商,而是所有人。此外,Xbox Game Pass 的會員一般比非會員的玩家多花 20% 的時間在遊戲上。因此,我認為這就可以證明 Xbox Game Pass 不只提供一個讓我們合作夥伴探索的機會,也讓他們找到更多願意購買他們的遊戲、也就是他們商品的玩家。
 
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GNN:Xbox Game Pass 遊戲訂閱服務雖然能讓玩家節省荷包,以更低的花費玩到更多的遊戲。不過玩家的支出變少,勢必會影響到遊戲產業的整體營收。此外 XGPU 還同時包含 xCloud 雲端遊戲服務,這部分的營運成本亦不容小覷。面對這些挑戰,微軟採取了那些策略來讓 XGP 能達到永續經營的目標呢?單就 XGP 服務本身來說,目前是否已經可以達到收支平衡了呢?
 
Rod:呼應 Xbox 遊戲服務行銷總監(Head of Gaming Services Marketing)Ben Decker 最近在訪問中的評論,Xbox Game Pass 是可持續發展的。Xbox Game Pass 實際上對產業的加乘效果在於,我們為開發者提供另一種接觸玩家的選擇,並為玩家提供了一種新的遊玩方式。需要特別注意的一點是,玩家確實在成為 Xbox Game Pass 會員後玩了更多遊戲。在為玩家提供超值服務的同時,我們也幫助為開發者提供福利。我們與開發者合作,確保他們在向會員提供遊戲時得到回報。這是一種合作關係,所以我們希望每個參與其中的人都能因為他們的辛勤工作和時間而獲得收益。
 
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GNN:獨佔遊戲向來都是主機平台的必爭優勢。在 Xbox 360 時代,微軟曾積極與亞洲遊戲開發商合作推出一系列針對亞洲市場的獨佔遊戲,如您曾參與過的《失落的奧德賽》。不過後來就鮮少投入亞洲取向的 Xbox 獨佔遊戲開發,亦有部分開發專案中途取消如《龍鱗化身(Scalebound)》。能否請您分享一下亞洲獨佔遊戲開發方針轉變的原因?今後是否還有打算重啟亞洲獨佔遊戲開發計畫呢?
 
Rod:我認為我們過去之所以縮減在亞洲地區的投資規模,是因為我們不了解在這裡取得平衡及長期投資的需求。我們投資了許多在亞洲開發的遊戲,像你提到的《藍龍(Blue Dragon)》及《失落的奧德賽(Lost Odyssey)》。但同時,我們針對這些在亞洲被開發的遊戲行銷到其他地方做得還不夠好。
 
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  記得當我們開始著手進行《藍龍》及《失落的奧德賽》時是 2003 及 2004 年,其實也就是我們開始 Xbox 事業的三或四年後。所以說,我們當時還有很多需要學習的地方,而我想我們已從過去的失敗中學習。希望可以分享更多有關我們如何與更多夥伴合作的內容,不在日本,而是橫跨整個亞洲。
 
GNN:在獨立遊戲開發者支援的 ID@Xbox 部分,目前亞洲獨立遊戲開發者能透過什麼管道取得那些支援呢? 在亞洲乃至大中華區是否有專屬的支援方案?有哪些成功的案例可以跟大家分享?
 
Rod:除了在日本及韓國建立幫助亞洲當地開發商的團隊,我們在西雅圖還有一個開發者團隊致力於支援這批開發者。透過這些團隊與他們和開發者們的關係,我認為我們已經鎖定一些非常高品質的遊戲開發工作室,我們很願意與他們合作、找出合作的機會,並且最終將他們的遊戲帶到 Xbox。
 
  現在,我希望可以盡快組成一個團隊,其中會講母語的成員且同時在當地生活,不過這個部份我們現在還在努力中。
 
 
GNN:是否有什麼想藉由這次訪問向台灣玩家傳達的話呢?
 
Rod:我從小在台灣玩遊戲長大。當我走遍東南亞、香港、中國或其他市場如韓國時,我對我們竟然共享著相同的遊戲歷史感到非常驚訝。我記得以前會去遊戲中心(Game Centers),記得自己試圖找到最新版本的紅白機(NES)、我們稱為 PC Engine 的遊戲機,還是 SEGA 什麼的。我認為我現在非常、非常開心的就是,玩家現在已經真正的全球化了。因此,當你對一項遊戲很拿手的時候,你可以成為一名電競選手,你可以加入那些擁有來自歐洲、韓國、中國、美國等,來自世界各地玩家的隊伍,這真的超級令人興奮的。你可以在 Twitch 和 YouTube 等串流直播平台上直播,人們可以看到你用你的語言或其他語言遊玩遊戲,而且在那裡的互動性更強。我等不及想讓台灣遊戲社群的大家走向全球。你的遊戲可以在地球的另一端受到歡迎,或是當你真的非常擅長玩一款遊戲的時候,你可以有數百萬的追隨者看你玩遊戲或比賽。
 
  我想這就是最讓我興奮的地方,我期待和大家見面並幫助他們與亞洲其他地區,以及世界其他地區的遊戲社群建立連結。

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