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ETC2021-09-04 15:00

【CEDEC 21】上萬紙箱的資料該如何處理? SQUARE ENIX 講座分享舊資產打撈經驗

(本新聞經 4Gamer.net 同意授權轉載)

  專門針對遊戲開發者的大型會議活動「遊戲開發者會議 2021(CEDEC 2021)」在活動首日,由隸屬 SQUARE ENIX 的三宅陽一郎和藤本廣貴主持了一場名為「從資料變成資產,SQUARE ENIX 裡的遊戲開發資料挖掘專案【Wonder Project J 篇】」的講座。
 
  以下就要為大家整理這場介紹了 SQUARE ENIX 的過去資產打撈專案,SFC 主機專用遊戲《J 計劃(ワンダープロジェクト J~機械の少年ピーノ~)》開發資料,以及當時到底是如何開發遊戲等等內容的講座。
 
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  講座一開始是由三宅陽一郎,談到有關 SQUARE ENIX 公司社內打撈過去資產的專案「SAVE」。SAVE 是一個才剛剛立案的專案,專案成員包含有開發遊戲經驗的人一共三名。由有開發遊戲經驗的人來分類資料並判斷來源,另外一名精通各種事務工作的成員則是負責與公司內其他部門溝通,每個成員都發揮自己的長處通力合作。專案並沒有專任工作人員,所有人都是以和本業兼任的方式參與。
 
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  在 SAVE 這個專案中會處理到的過去資產遍及 SQUARE ENIX 集團整體。因為不僅是合併前的 SQUARE 和 ENIX,還包含 TAITO 公司在內,所以有大約 70 年份的資料分佈在多個不同倉庫內,一共有一萬箱以上。
 
  這份量龐大的資料,由於每一個部門原本採用的管理規格都不一樣,所以全都是以不同的方式保留下來。於是就要先統一規格,拍攝內容物的整體照片與個別照片,製作出內容一覽表,並且把書面資料再製成 PDF 等等。先明確整理標示出在哪裡有什麼資料,在今後有必要時才能夠馬上提出。
 
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  SAVE 專案是從 2019 年夏天開始,原本是因為三宅為了尋找研究時必須要用到的技術資料,而調查原  ENIX 留下的資料時,發現資料並沒有數位化,只能夠調閱紙本實體資料,才觸發了這個專案。
 
  因為並沒有建立詳細的倉庫管理情報,只能夠憑藉大略印象,從該資料可能存在的地方,調閱了一整個倉庫份的資料,發現這裡面沉睡著像是開發資料或設計資料等等,許多對於遊戲開發者來說就像是一座寶山一樣的東西。便認為這些東西應該要好好管理才行,而開始了 SAVE 這個專案。
 
  在 2019 年秋天,BANDAI NAMCO 將過去開發資料整理成資料庫在學會中成為話題,似乎也變成參考資料之一。
 
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  SQUARE ENIX 的過去資產,基本上都是裝進紙箱以後放置在倉庫中保管。但是因為管理表格中只有記載大略情報,所以並不清楚到底這些紙箱裡面裝了哪些東西。
 
  比如說前面提到三宅從原 ENIX 地下倉庫裡調閱出來的成群紙箱,大約有五十多箱。雖然每一箱上面都有貼上標示,但詳細內容在實際打開之前並無法判別。
 
  關於這點三宅推測,這些在原 ENIX 地下倉庫裡積灰塵的紙箱,應該是當年搬家時被裝進紙箱裡面,然後就直接這樣搬過來沒有再去動過才對。也就是說是一整群,現在沒有人負責管理所以不知道詳細的資料。
 
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  大約是在 2019 年冬天,大概開始掌握這些實際情況,於是便開始討論應該要怎麼做才好,最終決定採取定義管理規格以及製作管理程序說明書等對策。
 
  在 2020 年春季,直接和社長進行專案報告,說明將過去資產資料化的好處,獲得公司許可。
 
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  於是 SAVE 專案就這樣正式立案,一開始原本預定是要一點一點慢慢做,但是過沒多久馬上就碰上問題。由於 COVID-19 疫情影響到作業進度,而且公司也開始推行在家工作。由於專案工作是要把物理媒體數位化,所以不實際進公司就沒辦法進行作業。
 
  還有更進一步的問題是,(雖然這時還沒有正確決定)因為推行在家工作的關係,所以可能會縮小原本的辦公室,這樣的話搞不好就必須要廢棄資料。
 
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  所以三宅陽一郎便製作了用來宣傳 SAVE 專案活動的影片,在公司內開始宣傳專案。在與業務遍及整體公司的總務部合作後大獲成功,開始有許多不同的部門前來洽詢。
 
  就像這樣持續活動之下,到了 2021 年夏天為止,就已經完成了原 ENIX 資料的數位檔案化與目錄化。但話雖如此,還是有份量非常龐大的資料沉睡在倉庫裡,目前屬於「我們的戰鬥現在才要開始!」狀態。
 
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回首《J 計劃》的開發過程

 
  接下來則是要以由 SAVE 專案挖掘出的《J 計劃》開發資料為範例,由當時擔任本作遊戲製作人,現在也還是在 SQUARE ENIX 公司內參與各種作品開發的藤本廣貴親自介紹。
 
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  《J 計劃》是在 1994 年發售的 SFC 遊戲,被歸類成「溝通冒險遊戲」,採用玩家要對會擅自行動的遊戲主角「比諾(ピーノ)」,有時稱讚有時責罵,透過這些方法來提昇其能力,可說是極具特色的遊戲系統。
 
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  《J 計劃》是從一個名為「計算機」的企畫開始,當時藤本廣貴因為想要製作一款全新的遊戲,於是從一款要教導畫面中小狗狗變把戲的麥金塔電腦平台遊戲得到啟發,想到「培育虛構寵物」的企畫。
 
  藤本廣貴常常聽當時擔任 SQUARE 社長的福嶋康博(現 SQUARE ENIX HOLDINGS 名譽董事長)說,「推出市面的遊戲絕大部份都一模一樣,所以必須要做出全新的遊戲才行」。
 
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  福嶋康博這番話很有說服力,假設(當時)一年會推出一百款遊戲吧,裡面大概有九十七款會是讓人感覺似曾相識的作品,真正有新意的遊戲就僅僅只有三款。而在這一百款遊戲裡,大概會有五款遊戲能熱賣,其中有四款會出自讓人看起來似曾相識的九十七款,有一款會出自富有新意的三款。所以與其目標成為那九十七款中的四款,不如瞄準那三款中的一款,成功機會還比較高一些,所以福嶋康博才會說應該要製作全新的遊戲,藤本廣貴回憶當時,說自己是被這番話深深打動,所以才會想要企畫一款總之是全新的遊戲作品。
 
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  • 「計算機」的企畫書,為了要說明遊戲的嶄新之處而記載詳細資料,最終讓企畫書厚達百頁
 
  只不過這份企畫雖然嶄新之處有獲得相對應的評價,但是卻無法讓人感受到作為一款遊戲到底好不好玩。於是必須重新調整企畫的藤本廣貴,發現遊戲的有趣之處並不是「在畫面裡有寵物」,而是「在畫面裡的寵物與在畫面前的玩家取得溝通這個過程」。
 
  朝這個方向重新擬定後的企畫被命名為「J 寵物的兒子」。取得溝通的對象不再是寵物而改成人類,因為認為這樣應該會更有趣才對,但卻也有可能因為真正的人物「才不會有這種反應」,而讓玩家感覺到不真實。最終便改為採用「小木偶歷險記」為題材,企畫出讓玩家與小木偶皮諾丘取得溝通交流的遊戲。
 
  的確是很像《J 計劃》的前身,除了溝通要素之外,像是要採用動畫方式來表現動作等要素,也是在這時就已經決定。
  
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  • 全新的企畫書,為了讓人能理解遊戲內容,所以連細節部份都有記載,結果厚達一百三十三頁
    像是要由玩家來選擇對其行動稱讚或是責罵等等,很有《J 計劃》風格的地方,全都有記載在裡面
 
  藤木廣貴在當時,有人告訴他在製作企畫書的時候,絕對不要說「這是像○○一樣的遊戲」這句話。因為在講出這句話的那一瞬間,就會變得「那去玩○○不就好了」,永遠也無法超越原本的作品。只是在宣稱這個企畫一點也不創新而已,所以他銘記在心,一定要製作出無法用這句話來說明的遊戲。
 
  而且他還提到當時製作遊戲就是一場與「容量」之間的戰爭。「J 計劃」最後成品的遊戲容量是 24 Mb,但是在企畫書裡的預定是 16 Mb。而且要注意是「MEGA bit」而不是「MEGA BYTE」,16 Mb 換算過來差不多是 2MB 大小。雖然會受到使用環境影響,但是現在使用電腦拍攝畫面擷圖,且使用 BMP 格式來儲存的話,大概就差不多是這個大小。也就是說僅僅一張圖片的容量,就要裝下包含畫面和音效在內的整整一款遊戲。
 
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  • 為了解決容量問題,常常會採取犧牲音效的做法。因為只要砍掉一首音樂就能空出很多容量,很多時候都必須忍痛捨棄
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  • 角色的行動模式,在企畫書時,就已經很仔細設定主角的行動
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    對於一個道具,會採取哪些行動的模式表格。在這個範例當中,系統化舉例出對於球會採取的行動
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    畫面構成的資料,已經決定好地圖上會出現什麼東西,又有可能會觸發什麼事件
 
  雖然藤本廣貴的企畫書是如此詳盡,但是在這時還是無法得到公司正式許可。所以他採用把玩家實際開始遊戲後的一連串流程畫成分鏡表,貼在房間牆壁上面,來說明玩家在遊玩這款遊戲時會有什麼感覺,這到底是一款有趣在哪裡的遊戲,當作是最後手段。
 
  由於藤本廣貴的熱情,公司終於發下許可,讓遊戲得以開始進行開發。
 
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    將熱情貼在牆壁上獲得正式許可的分鏡表
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  • 負責動畫監督與演出的是飯田馬之助,角色設定則是川元利弘擔任
    藤本廣貴表示因為採用一流的創作者,所以才可以實現高品質的動畫演出
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    因為本作的關鍵在於溝通,所以就必須讓人感覺到角色的確擁有「生命」才行
    於是就取採像一般製作動畫時一樣先畫出原畫,再將動作於遊戲中重現出來的手法
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    某天定期會議的議事錄,開會時間是從 19:30 至 21:30 為止,之後似乎還在「第二企畫室」(附近的居酒屋)繼續開會
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    記載程式錯誤內容的除錯表,當時還有把程式錯誤的情況錄影下來,
    但是保存用的錄影帶因為劣化而畫質不清,所以發生明明有錄影卻完全看不懂是什麼的情況
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    雖然除錯員大部份都是工讀生,但似乎很中意本作的樣子,還有人在除錯表上畫插圖來說明錯誤情況
    考慮到效率可能會認為這樣做沒什麼意義,但卻能讓人感覺到有一群人作為創作者很努力在為遊戲除錯,能提昇團隊的向心力
 
  藤本廣貴表示,不論是過去還是現在,遊戲創作者「想要製作出有趣作品」的想法都不曾改變。但是現在有許多工具變得更方便而且更有效率,讓遊戲製作以一種商務來說變得更容易計算。雖然這並不是什麼壞事,但是也存在正因為不方便才會多下工夫,正因為效率不好才會投入更多感情,以實際行動來彌補,這些靠著幹勁與熱情來衝刺的部份,其實也有它的好處存在才對吧。
 
  並且說既然現在變得這麼方便,那就把這些不再需要花費的時間,以及自己的腦容量,用在創造出有趣的作品或是全新的作品上,應該就剛剛好了吧。
 
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  承接藤本廣貴談到的內容,三宅陽一郎最後重新談及將過去資料資產化的目的。就 SAVE 這個專案來說,帶有透過有效活用資料來支援開發工作、支援針對公司內外發表活動內容的宣傳效果,以及使公司源流明確化支援人事安排等等的價值存在。
 
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  三宅陽一郎根據自己的親身體驗,說他在 2004 年剛進入 SQUARE ENIX 公司時,因為自己專研的人工智慧開發幾乎都沒有留下資料,根本就不能理解是怎麼做出來的,所以感到十分困擾。如果不能了解到此為止的流程,那就沒辦法做出能通往未來的流程。不能只是放在老練前輩的腦海裡面,留下不管是誰都有辦到看到的開發流程,就公司內部教育的觀點來看也是一件很重要的事情。
 
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  要把資產變成資料,的確需要花費不少成本。但是這件事能夠幫助到未來的開發工作,可以讓人了解到自己現在能做到什麼,又有什麼事情做不到,清楚知道自己現在是處在什麼位置上。
 
  三宅陽一郎在最後說到,不光是挖掘過去的資料而已,還要把自己現在負責的工作,以公司所有人都能看到的型式留下來,在傳承遊戲開發流程上也是很重要的一環。
 
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