GNN新聞

PC2005-12-20 22:08

遊戲米果在台發表《真封神》分析中國市場發展趨勢

(GNN 記者 Sam 報導)

  上海遊戲米果公司於今日在遠東大飯店舉辦了「中國新經濟的神話與迷思-線上遊戲與米果模式」記者招待會,會中除了向台灣媒體介紹其所推出之線上遊戲《真封神之天尊地魔》外,並分享了遊戲米果進軍中國大陸線上遊戲市場的經驗,供玩家參考。

  遊戲米果(Gamigo)是由台灣高雄出身、曾任美林銀行亞太區副總裁的 張堯勇 於 2003 年 3 月在中國上海所創立,主要從事線上遊戲軟體的運營和研發。英文名稱的「Gamigo」是取自 Game(遊戲)與 Amigo(西班牙文的朋友)而成,並取「Mi-Go」兩音節為中文名稱「米果」。

◆ 真封神之天尊地魔

  會中遊戲米果首先介紹了 11 月甫於中國大陸上市營運的線上遊戲《真封神之天尊地魔》,擔任介紹解說的是外號大寶,曾任職於昱泉與廈門火鳳凰的資深遊戲製作人 賴介婷。《真封神之天尊地魔》一如其名,是取自中國四大古典名著之一、長達 300 萬字的長篇神怪小說「封神演義」所改編,是華人圈中知名度極高的著作,亦曾改編為電視、電影、漫畫、動畫與單機 PC 遊戲、遊樂器遊戲等作品。

  遊戲以「封神演義」小說內容為基礎,主題圍繞在史詩般的商周兩大勢力爭鬥,建構出獨特的神怪世界,有 365 名騰雲駕霧呼風喚雨的正神,也有 800 路爭戰討伐裂土封侯的諸侯,還有火遁、水遁、土遁等神奇技能,混天綾、乾坤圈、誅仙劍等神兵利器。在情節方面,有哪吒鬧海、子牙下山、文王訪賢等橋段,上百章節數千小故事皆融入遊戲之中,題材可說是非常適合中國風神怪奇幻角色扮演遊戲。

  遊戲製作時採用了線上多人遊戲雛形 MUD(Multi User Dimension)創始者 理查巴爾托 於 1996 年所提出的理論,滿足線上遊戲玩家在 A(Achievement 成就)K(Killing 打殺)E(Exploring 探險)S(Social 交友)等 4 大領域的不同需求,像是武器法寶收集與精煉、神獸座騎的培養、諸侯封神等成就部分;完整的 PK 機制、城戰與國戰等打殺部分;取自小說的古中國世界、各副本陣法、200 個主線任務的探險;以及組隊、諸侯國、國家等團隊系統與好友、仇人、師徒、聊天、交易等互動交友機制。

  遊戲採用遊戲米果自行研發的 RT-Engine 3D 遊戲引擎,呈現出炫爛的 3D 繪圖效果,並搭配具備高度彈性與人性化操作介面的編輯系統,以及可適應各種需求的網路連線系統。在營運與管理方面,也提供 GM 與高層管理者圖形化的管理工具,並可自動產生需要的分析報表。在《真封神》8 個月的內測、封測與公測期間,皆能維持穩定無重大錯誤的品質,並強化私服與外掛等重大弊害的防範功能。

  遊戲的開發由「圓桌武士(RTK)」遊戲開發工作室團隊擔任,由賴介婷所領軍、主要出自原昱泉開發團隊的成員所構成,遊戲開發經歷平均 5 年以上。海報插畫由台灣知名奇幻插畫家 馬賽 執筆,配樂由中國四川出身的民族風遊戲配樂家 盧小旭 譜曲,由 陳燮陽 所指揮的上海交響樂團與美麗音符女子樂團擔任演奏,主題曲「封神爭霸」、「忍不住眼淚」則是由中國大陸新進知名歌手 華少翌 演唱。

  遊戲自 2003 年 4 月間提案,2005 年 4 月起展開一連串的測試,11 月正式在中國大陸地區上市營運,製作人賴介婷表示,她最自豪的是研發過程一切依照進度完成,並未發生延遲。《真封神》並於今年 5 月間在全球最大電玩展 E3 中展出,後續也在中國最大電玩展 Chinajoy 中展出,並獲得最受期待網路遊戲、最佳原創網路遊戲、最佳 3D 網路遊戲等 3 個獎項,以及入選 2005 年中國民族網遊工程。

  在一連串的講解結束後,隨即以影片方式來介紹實際遊戲的畫面與內容。遊戲中玩家將分為商與周兩國,可選擇的職業包括兩陣營皆有的戰士與風舞者,以及商陣營獨特的邪靈術士與周陣營獨特的神傳道士,4 種職業皆有獨自的 2 種武器、10 種裝備可用,並可進行最多 10 級的強化。遊戲的場景融合了真實與虛構,除了許多熟悉的景點之外,並將小說中不同的世外仙境具體描繪出來。選擇風舞者為職業的玩家並可培養包括白象、巨猿、鳳凰等神獸為座騎,於戰鬥中進行輔助的任務。

◆ 中國線上遊戲市場

  在遊戲介紹完畢後,接著登場的是遊戲米果執行長張堯勇,以「中國新經濟的神話與迷思-線上遊戲與米果模式」為題,向與會媒體分析介紹中國大陸線上遊戲市場的現況。張堯勇表示,中國大陸的上網人口在近幾年內快速增長,根據 CNNIC 的統計,自 2000 年的 2250 萬人一路成長至 2005 年的 1 億人以上,消費力也同樣有顯著的攀升,造就了許多市值上億美元、NASDAQ 掛牌上市的新興網路公司。

  網路產業的蓬勃發展也形成了一股合併收購風潮,如 Yahoo 以 10 億美元收購阿里巴巴、1.2 億美元收購 3721,Ebay 以 1.8 億美元收購易趣網...等等。而在這波網路產業的熱潮中,最熱門的莫過於線上遊戲這塊市場,擁有著高成長、高獲利、高現金流等許多投資者夢寐以求的優異特性,也帶動媒體出版、IT 產業、電信業等週邊產業的產值,造就 2 名登上 2005 年中國 10 大首富排行榜的成功案例。

  不過高度成長也吸引了許多來自業內外與國內外的競爭者競相投入,而產生了泡沫化的現象,以 2003 ~ 2004 年的資料來看,網路遊戲市場雖然成長了 46 %,但遊戲營運公司卻成長了 102 %,營運遊戲數更是成長了 139 %,倍於市場的成長,競爭更為激烈,整個產業的各種問題也逐漸浮現出來。

  包括像是營運成本的增加,行銷、人事費用的大幅提昇;一窩蜂的代理韓國遊戲使得遊戲題材與表現變化少,在遊戲尚未完全成型就搶著買下代理權,使得許多完成度低的遊戲出現在市面;投入營運的公司準備不足就貿然投入,造成許多營運不良快速倒閉的案例;通路的經營也遭遇許多困難,導致許多經營線上遊戲通路的廠商倒閉,也讓許多既有的通路商不願冒險涉足線上遊戲這塊市場。

  激烈競爭也導致營運商採用免費網遊的競爭策略,許多遊戲都宣布將終生免費,多數玩家習於免費網遊,使得網遊公司營收下降,難以回收成本。張堯勇表示,首家於 NASDAQ 掛牌上市的網遊公司盛大,日前宣布旗下所有遊戲都將改採免費方式後,股價狂跌三分之二。另外像是外掛、駭客、私服等,也造成遊戲壽命縮減與營收下降,他並以九城的《奇蹟》由 40 多萬會員一路下滑至虧損的狀態為例。

  在面對網易、盛大與九城等遊戲營運成功並取得資本優勢的第一陣營,新浪、搜狐與騰訊等擁有廣大會員與網路資本優勢的第二陣營,以及 Bliizard、SONY、微軟、藝電等國際大廠的進入,也讓小型公司與代理進口遊戲的生存空間更為縮減,張堯勇提出了自己成功經營遊戲米果所採用的策略與經驗。

  首先是生存性、防禦性策略,包括透過合作分區聯合營運達成成本分攤的變動化,遊戲推廣與績效獎金來達成費用績效的遞延化,渠道預付週邊商品達成營收預收的多樣化,以及創投資金資本市場達成資本本夢的國際化。接著是策略性、攻擊性策略,包括透過員工分紅認股達成人才齊備化,多工作室專利智財達成技術商品化,垂直水平產業整合達成產品多角化,進軍亞太歐美市場來達成市場國際化。

  面對未來的競爭,張堯勇提出了 10 個重點注意事項,依序為營運管理、就地取材、因地制宜、虛實交替、借力使力、內容為王、市場區隔、穩紮穩打、合縱連橫,最終達成適者生存的目標。

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