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多平台2022-01-24 21:00

【TpGS 22】《艾爾登法環》直播揭露遊戲特色與理念 提供更具帶入感的高自由度玩法

(GNN 記者 Sam 報導)

  FromSoftware 開發,BANDAI NAMCO Entertainment 預定於 2 月 25 日推出的奇幻動作角色扮演遊戲《艾爾登法環(Elden Ring)》(PS5 / PS4 / Xbox Series X|S / Xbox One / PC),今日(1/24)在台北國際電玩展的直播節目中,邀請到遊戲宣傳及製作負責人北尾泰大與會,親自說明遊戲的世界觀與系統。
 
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    北尾泰大
 
  《艾爾登法環》是一款黑暗風格的奇幻動作角色扮演遊戲,由《黑暗靈魂》及《隻狼:暗影雙死》等暢銷遊戲的 FromSoftware 攜手 HBO 熱門奇幻影集《權力遊戲》原作紐約時報暢銷奇幻小說《冰與火之歌》系列作者喬治·R·R·馬丁共同打造。在這個充滿奇幻故事與傳說之嶄新世界中,玩家將踏上精心打造的旅程。
 
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  節目中北尾泰大首先分享了去年 11 月舉辦的封閉測試的資訊。他表示這次封測不限於亞洲 所以有非常多來自世界各地的玩家申請參與。而有實際遊玩到的玩家也給了製作團隊很多很棒的回饋。其中有不少正面的回饋,但是也有許多「希望可以這樣」、「這邊改善一下會比較好」等等的意見。所以製作團隊正在針對遊戲主體進行調整,將會以首日更新(Day 1 Patch)的形式提供。
 
  北尾表示,《艾爾登法環》是一款黑暗奇幻動作 RPG,以動作 RPG 為核心,加入困難、成就感、未知的探索與世界觀等要素而成。延續自《黑暗靈魂》、《血源詛咒》以來一貫的堅持,不斷運用過去在遊戲開發中培養出來的技術,希望可以帶來全新的體驗。FromSoftware 是抱持著這樣的想法在開發這次的作品。
 
 

世界觀

 
  北尾表示,《艾爾登法環》是 FromSoftware 第一次採用開放式場景設計,因此呈現出規模比以往都還要更大的世界。在這片遼闊的世界裡,以喬治·R·R·馬丁所撰寫的神話為基礎的故事就此展開。也就是說這個世界的格局本身就很廣闊,而在這個世界裡發生的故事 讓遊戲整體變得更加立體而複雜。
 
  其中喬治·R·R·馬丁參與的並不是整部遊戲的故事編劇,而是而是請他書寫《艾爾登法環》的世界的起源,或者說是上古時代,也就是我們稱為神話的部分。因為宮崎英高原本就是喬治·R·R·馬丁的頭號粉絲,他們因為《黑暗靈魂》系列作品而有了認識,進而促成了這次的合作。喬治·R·R·馬丁寫了神話的部分之後,對製作團隊說:「剩下的部分就交給 FromSoftware 了」。喬治·R·R·馬丁的神話大大刺激了宮崎英高,再加入自由發揮的部分,才完成了這次的故事。這次的作品份量也因此變得比以往都還要來得紮實,這部分請大家拭目以待。
 
  遊戲的故事以「交界地」為舞台,原本是個很繁榮的地方,但不知為何日漸荒廢。主角是住在交界地以外的「褪色者」,某天突然接受到像是天啟的諭知,告訴他「前往交界地並成為艾爾登之王」。因此褪色者便來到了交界地,為了成為艾爾登之王而挑戰半神。這次的故事比以往更容易了解,也更容易讓玩家將自己帶入。不像前幾部作品的主角是被動捲入事件中,這次的主角是因為自己想要成為王,所以去挑戰、冒險。
 
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  作品中會有各式各樣的角色登場,展開以艾爾登法環為中心、複雜糾葛的群像劇。此外還希望玩家遊玩的過程也能成為故事的一部分。因此這次不是用過場影片直接告訴玩家這個故事就是這樣,而是用片段的敘述,讓玩家可以自己去思考故事的情節,留下足夠的空間讓玩家去想像「會不會是這樣?」。還會透過比以往數量更多的道具的相關描述,以及為數眾多的登場角色對世界的描述,讓玩家理解自己的角色目前的處境。
 
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  地圖的部分首度採用開放式場景設計,是至今製作過的遊戲中最寬廣遼闊的,但並不是單純的廣闊,而是充斥著各式各樣的危險。不斷探索環境的話,就會發現一些巧妙銜接的中小型地下迷宮。透過這些可以攻略的地下迷宮,希望可以打造出一個遊玩要素非常密集、能夠讓人覺得「只是探索就有這麼多發現」的空間。
 
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  有別於中小型地下迷宮,與開放世界相對的是稱之為「傳說遺跡」的大型迷宮關卡,不同的地方在於傳說遺跡是一個立體複雜的迷宮關卡,可以享受緊張刺激的通關過程。希望讓玩家同時享受開放世界的遼闊及封閉空間中張感十足的探索,這兩種完全不一樣的遊玩空間。不論是在開闊平原還是在傳說遺跡,都不會只有單獨一個事件,而是會頻繁出現充滿 FromSoftware 風格的各種地圖事件,希望讓大家盡情享受探索的樂趣。
 
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  雖然整個舞台遼闊且有許多高低差,不過可以透過地圖快速在檢查點之間傳送。進行速度可以由玩家自由控制。因此製作團隊盡量不去給「去那邊做什麼」之類的強烈誘導。不過仍有設置預防措施來防止迷路。
 

動作及系統

 
  《艾爾登法環》回歸《黑暗靈魂》系列的自訂角色設計,不只外貌,裝備及能力值都可以自己決定。可以依照自己的喜好來打造角色,像是不善長近身戰鬥的玩家可以打造專門用弓箭攻擊的角色。一如以往的作品,角色的類別不只一種,提升各自的能力值後,可以打造出劍、弓、沉重武器、魔法等全部精通的角色。
 
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  北尾透露,他一向都是選擇直劍,在《黑暗靈魂》系列中一直不停鍛鍊直劍的技巧,在《血源詛咒》中則使用鋸肉刀。這次的《艾爾登法環》自己一邊玩也一邊覺得不同武器真的會帶來不同遊玩風格。以往在《黑暗靈魂》系列中,都是與敵人接觸後才開始思考該怎麼戰鬥。但是在《艾爾登法環》中,如果是在開闊的平原上,那麼玩家會提早發現敵人,就可以去享受思考「敵人在那邊,我該怎麼進攻」的樂趣,或是遠遠的用弓箭先打倒幾個敵人再說。攻略的樂趣以及遊玩風格就會因此而改變。
 
  遊戲中當玩家遇到強敵或頭目出現的時候,可以召喚「靈魂」夥伴並肩作戰。靈魂本身也可以進行強化,而且因為靈魂有許多種類,可以依照情境需求來選擇召喚的靈魂。像是頭目戰的時候可以吸引頭目的注意力。因為靈魂並不強,所以雖然可以暫時喘口氣,但還是必須靠自己努力才行。雖然沒辦法讓難度大幅下降,不過仍舊是個還滿有幫助的角色。
 
  這次遊戲內設有「隱密行動」的功能,只要蹲下來,或是藏身於樹蔭中,就不容易被敵人發現。所以如果覺得「那邊有很強的敵人」,就可以像這樣躲藏起來等待敵人過去,也可以像這樣從背後接近刺殺他們。在探索的過程中,覺得「那個敵人明顯比較強」的時候,就可以安靜地躲到旁邊安全的地方去。
 
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  因此雖然本作是動作 RPG,但 RPG 的部分還是比較多,也有準備了像是「靈魂」以及「隱密行動」等,避免直接進行戰鬥的攻略方式。希望不擅長動作遊戲,但是覺得 RPG 的部分好像很有趣,或是對世界觀很有興趣、很想玩玩看的玩家們,也能夠充分地享受這次的作品。
 
  本作一大特色的「靈馬」是可以乘坐的馬,除了在地下迷宮及線上多人連線遊玩以外,隨時都可以召喚。可以二段跳躍,還可以藉由氣流跨越有高低差的地形。可以毫無壓力地四處奔跑,當然也可以騎乘馬匹戰鬥,類似騎馬打仗,雙方都騎在馬上進行激烈的戰鬥。在應對像龍之類的大型敵人,或是一攻擊就逃開的敵人時,
騎馬戰鬥會比步行戰鬥更有利。
 
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  最後是線上元素,《艾爾登法環》可以進行線上多人連線遊玩,不論是開放原野或地下迷宮都可以,算是協力遊玩的類型。有一起進行探索、攻打頭目的協力多人連線遊玩,還有入侵其他玩家的敵對多人連線遊玩,可以讓其他世界的玩家來到自己的世界戰鬥。還有《黑暗靈魂》系列中出現過的非同步線上元素,像是給其他玩家留下訊息,或是將玩家死亡狀況具現化的「血跡」等。希望大家可以在各式各樣的地方留下訊息。
 

艾爾登法環》玩家問答

 
  最後北尾泰大針對亞洲玩家的提問進行解答,節錄重點如下:
 
  《艾爾登法環》如同過去的作品一樣,會隨著破關輪數產生變化。當玩家轉移角色破關存檔繼續遊玩時,敵人也會隨之變強。因為遊戲世界很廣闊,所以設計成就算沒有全部遊玩過也可以過關。雖然玩家也可以選擇在第一輪玩遍所有內容,不過因為故事的最後會有分歧點,所以沒辦法在第一輪就達成 100% 完整度。
 
  敵人的位置不會隨著時間及天氣而改變,主要是為了避免一些在意的玩家覺得一定把所有的時間都玩一遍而造成壓力。不過還是有少數只會在夜間出現的敵人。此外遊玩方式會因為時間與天氣而有些許改變,像是夜晚或雨天敵人的視線會變差,更不容易被敵人發現、更容易進隱密行動。玩家可以在檢查點改變時間,再利用時間的改變來攻略,例如將時間改變成夜晚來進行奇襲。
 
  遊戲不會限制玩家一定要打倒所在區域的頭目才能前往下個趨勢,而是設計可以自由探索,讓玩家自己決定攻掠的順序。不過越深入地圖的難度就越高,所以如果太早前往某些區域的話,很容易被打得落荒而逃。
 
  《艾爾登法環》PS5 版會支援 DualSense 無線控制器的觸覺回饋功能。
 
  遊戲的通關時間因玩家而異,目標是希望將只遊玩主線的遊戲時間控制在 30 小時以內。如果想好好遊玩的話,那麼要幾十個小時都不成問題。主要是希望讓玩家沒有壓力的遊玩。因此在地圖上設置了很多重生點,當玩家挑戰敵人失敗時,可以就近從這些重生點復活重新挑戰。
 
  之所以加入靈馬、爬山等要素,原因有二。其一是希望呈現在廣大奇幻世界騎馬奔馳的感受。其二是希望能讓玩家在廣闊的原野上無壓力地暢快移動,像是隨時召喚、二段跳與氣流飛躍都是希望增加探索的樂趣。
 
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  《艾爾登法環》確定會在 2 月 25 日推出,目前已經在製作首日更新(Day 1 Patch)。
 
  最後北尾泰大向亞洲玩家表示:「《艾爾登法環》對我們來說,也是充滿各種嶄新挑戰的遊戲。我認為我們打造出了一個值得遊玩的作品,希望大家抱持著期待,也希望大家可以好好享受這個遊戲。」
 

遊戲資訊

 

艾爾登法環

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