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PS42022-01-27 17:17

《英雄傳說 黎之軌跡》製作人近藤季洋聯訪 分享新作特色與《軌跡》系列發展藍圖

(GNN 記者 Sam 報導)

  Nihon Falcom 開發,雲豹娛樂預定 2 月 10 日在亞洲推出繁體中文版 / 韓文版的故事角色扮演遊戲《英雄傳說 黎之軌跡》(PS4),製作人同時也是 Nihon Falcom 執行董事兼社長的近藤季洋,日前接受巴哈姆特 GNN 等媒體的線上聯訪,答覆關於《英雄傳說 黎之軌跡》與《軌跡》系列的各種提問,供玩家參考。

 

 

英雄傳說 黎之軌跡》簡介

 
在碧空的盡頭,於閃光的彼方望見的,是迎來黎明的大地──
「軌跡」系列的後半段終於揭開序幕!舞台移往「卡爾瓦德共和國」──
 
多民族國家卡爾瓦德共和國正因戰後賠款而迎來前所未見的景氣榮景。
 
移民問題造成的不穩定情勢和新總統推動的大膽政治改革,使得這個大國呈現動盪不安的局面。
然而,在首都的角落,一位以「地下萬事屋(Spriggan)」維生的青年所接獲的一件「奇妙的委託」,最後竟逐漸發展為使卡爾瓦德全國為之震撼的事態……
 
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  本作採用速度感十足的戰鬥系統,讓玩家可在動作型的原野戰鬥和指令型回合制戰鬥間無縫切換,並搭配第六世代戰術導力器「賽法」的獨特要素,完成了「軌跡」系列原創的更加進化、改良的戰鬥系統!
 
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  此外還搭載以在城鎮中與人交流獲得的話題作為交涉籌碼,讓狀況對地下萬事屋更有利的「話題系統」,以及根據玩家的遊玩風格改變角色既有的三種屬性「秩序/灰色/混沌」,對各種能力值與合作 / 敵對勢力甚至劇情展開造成影響的「L.G.C. 陣營架構」等多種活用《黎之軌跡》舞台設定的原創要素!
 
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《黎之軌跡》製作人近藤季洋聯訪

 
  近藤季洋首先分享了《黎之軌跡》在日本上市後的評價。他表示,從整個《軌跡》系列的角度來看,這次的《黎之軌跡》從舞台與玩法上都有很大的改變,有不少玩家反應非常期待之後的可能性。不過畢竟《軌跡》系列是一款已經有超過 17 年歷史的作品,有一些老玩家對這些改變不太適應,製作團隊會考量這些老玩家的聲音,在接下來的作品中審慎地考慮新要素的導入。
 
  他覺得《黎之軌跡》不只是《軌跡》系列,即使是以 JRPG 領域來看,也是一款有很大改變與很多新嘗試的作品。但這並不是為了改變而改變,而是為了替這個系列提供新鮮感,相信這些改變能讓系列改頭換面重獲新生,是一款挑戰既有 JRPG 可能性的作品。不只《軌跡》系列的老玩家,希望所有喜歡 JRPG 的玩家都可以來嘗試看看。而且因為共和國舞台有融入許多東方要素的設定,相信以亞洲玩家會覺得更親切、更熟悉。
 
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世界觀

 
  首先是關於《黎之軌跡》標題名稱的 黎(Kuro) 代表的含意,對此近藤季洋表示,因為《軌跡》系列已經進入後半段,而塞姆利亞大陸上還有很多謎團沒有解開,《黎之軌跡》的 象徵的就是迎接解開謎團之黎明前的黑暗(Kuro)。契合這次主角范恩偏黑暗的形象以及這次遊戲偏成熟的整體風格調性。
 
  對這次的故事風格與角色塑造與以往系列作有什麼不同的部分,近藤季洋表示,跟之前帝國篇最大的不同在於這次的舞台卡爾瓦德共和國不是王權國家,而是多民族共和國家。多民族的特性也會反應在登場夥伴上,展現出豐富多變的造型,故事方面也加入多民族錯綜複雜的設定。他強調,因為是來到一個全新的舞台,面對也大半都是新的角色,所以不論是老玩家或新玩家的起跑點都是一致的,大家都可以循序漸進逐步了解共和國的世界觀,比較不會像先前連續四部的《閃之軌跡》那樣,如果從中切入會不太容易理解故事的來龍去脈。
 
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  不過老玩家也不必擔心會覺得陌生,因為劇中還是會有一些跟共和國有關的系列角色會登場,保有跟之前《軌跡》系列的關連。甚至還有一些意想不到的角色也會現身,這部分就不破哏,留待玩家自行體驗。
 

角色設定

 
 
  這次的主角范恩也採用了與以往不同的設定。之前的《軌跡》系列主角多半是隸屬於大型組織、正派善良的一方,像是軍校學生、警察、學校老師之類的。范恩則是兼具黑白善惡兩種屬性,雖然會跟以往系列作傳統被視為邪惡勢力的一方有所有往來,不過也會對需要幫助的人伸出援手。主要就是因為共和國是一個環境比較複雜的國家,主角要在這樣的環境下打滾,所以遊走黑白兩道之間的性格設定比較適合這次的故事。
 
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  製作團隊希望能把范恩設計成充滿魅力的新主角,所以邀請插畫家榎波克己擔任角色設計。之前 Nihon Falcom 曾經跟他合作過,在《閃之軌跡》的時候就有向他邀稿,不過當時檔期無法配合。這次《黎之軌跡》剛好可以配合,加上他的畫風很適合描寫檯面下社會種種情事的成熟風格故事走向,所以兩方一拍即合。當看到他繪製的設定稿之後,製作團隊都覺得請他設計角色的決定很正確,有符合遊戲的需求。
 
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  主角范恩的地下萬事屋職業設定,雖然基本工作跟《空之軌跡》的游擊士類似,都是接受他人的委託執行任務,不過執行委託的過程中會有需要范恩做出抉擇的橋段。因為很多委託是介於黑白之間,因為正義與邪惡雙方勢力都不方便出手才會交給他辦,他會需要作出一些抉擇。舉例來說當他接受委託去尋找欠地下錢莊鉅額債務的人,找到之後他該怎麼處置這個人?是交給警方處理呢?還是交給地下錢莊讓他自生自滅呢?
 
  玩家可以選擇不同的做法,而這些行動會影響代表陣營色彩的「L.G.C.(秩序 LAW)、灰色(GRAY)、混沌(CHAOS)」參數。當故事劇情有重大轉折的時候,L.G.C. 參數就會影響玩家所能做出的選擇。
 
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  整個遊戲的流程比較接近以前的《軌跡》系列,而不是《創之軌跡》那樣以一連串戰鬥為主的設定。每個章節都是以承接案件為開端,中盤之後會動身前往其他地區解決各種事件與觸發更多故事。因為《黎之軌跡》是共和國篇的開始,所以希望透過前往各地解決事件這樣的安排,讓玩家像觀光一樣了解共和國這個舞台。
 

系列發展

 
  當被問到《黎之軌跡》的故事大概佔了整個共和國篇故事的幾成時,近藤季洋表示,很多玩家會根據這些線索去反推最後會推出幾部遊戲,因為不想讓玩家有過多猜想的考量,所以不方便透露。而且目前製作團隊也不確定到底要做幾部作品,所以也很難評估究竟講了幾成。不過至少在第一部作品中已經把共和國是個什麼樣的地方講清楚了,同時帶出更多的謎團。接下來的作品會逐步探究這些謎團的真相,進一步朝結局邁進。
 
  在《閃之軌跡》完結時,整個《軌跡》系列的故事大概已經講了六成,目前的規劃是要在剩下這四成中把故事講完。其中共和國篇是很重要的一部分,但不是全部,勢必還有一些要留給還沒有交代到的地區。
 
  雖然共和國篇的故事應該會在《黎之軌跡 II》有一個段落,但多半 “不會” 在《黎之軌跡 II》就完結。畢竟《黎之軌跡》才剛把共和國是什麼地方交代清楚,順道帶出更多謎團與伏筆。而且共和國是一個不亞於埃雷波尼亞帝國的龐大國家,如果要把這麼大的地方硬塞到 2 部作品講完的話,勢必會有很多割捨,相信玩家也不會滿意。所以製作團隊還是希望能有足夠的餘裕把故事的全交代清楚。
 
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  當被問到之前訪談提到的「《黎之軌跡》已經把主角范恩的故事講完了」具體的意思時,近藤季洋表示,這段話指的是《黎之軌跡》已經把范恩過去的經歷交代清楚,之後的作品裡他會以跟過去訣別的狀態,探究《黎之軌跡》未解的謎團。一開始就已經決定會以范恩跟《黎之軌跡》系列來講述共和國篇的故事。
 
  關於許多老玩家關心的凱文是否會登場一事,近藤季洋表示,因為涉及劇情洩漏,所以不方便說明。不過會有來自凱文隸屬之七耀教會的騎士登場。至於法典國的部分,目前沒有以獨立篇章來講述的具體計畫,不過相信之前有玩過《軌跡》系列的玩家都知道,法典國跟《軌跡》系列故事的核心有深刻關聯,所以之後勢必會有更多著墨。這次的遊戲也有帶出法典國更多勢力的資訊,今後的作品中會逐步闡明。
 

戰鬥系統

 
 
  談到關於這次大幅革新的戰鬥系統部分,近藤季洋表示,之所以會導入即時戰鬥的設計,主要是因為觀察到有不少玩家覺得《軌跡》系列的戰鬥步調太慢、時間太長,所以製作團隊決定要針對這部分進行大幅革新。透過即時戰鬥來加快零碎戰鬥的速度,原本指令戰鬥的部分步調也有加快,讓玩家不會覺得太冗長。
 
  最終這個融合原野動作戰鬥與指令戰鬥的「指令型 AT 戰鬥系統」的確有達成製作團隊設定的目標。不過日本上市後有不少玩家針對這部分提出很多意見,在之後的《黎之軌跡 II》中會參酌這些意見持續改進。
 
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  至於是否會擔心導入即時戰鬥之後,與另一主力 IP《伊蘇》的特色有所衝突一事,近藤季洋表示,基本上開發團隊並不擔心衝突的狀況,因為就他們的觀察,喜歡傳統 RPG 的粉絲很多不擅長玩動作遊戲,所以製作團隊在開發時有注意這點。導入動作要素並不是要把《伊蘇》那一套全動作戰鬥系統整個搬過來,而只是採用其中一部分比較爽快的要素來改良既有《軌跡》系列的戰鬥系統,藉以縮短戰鬥時間與加快戰鬥步調。
 
  近藤季洋強調,製作團隊並沒有打算放棄《軌跡》系列傳統的指令戰鬥,玩家實際玩過《黎之軌跡》就會知道,不論是動作戰鬥或是指令戰鬥都不是這次戰鬥系統的全部,而是兩者的融合。
 
  關於這次導入的「變身」要素,是否有受到經典特攝片《假◯騎士》影響一事,近藤季洋笑著說,確實以製作團隊成員普遍的年紀來看,成長階段適逢《假◯騎士》的全盛期,所以難免會受到一些啟發。不過並不是說為了加入而加入,而是因為「變身」這個要素很適合范恩的角色定位與故事設定需求。
 
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更新與亞洲版內容

 
  當被問到為什麼會在日文版上市後釋出的 1.1 版更新中大量修改劇情過場跟技能演出的動畫時,近藤季洋表示,唯一的理由就是「希望把遊戲做得更好」。因為這次《黎之軌跡》首度採用新遊戲引擎,又沒有前作的基礎,最後打磨階段的時間有點不夠。不過上市時程的死線壓在那邊,製作團隊只能先收手讓遊戲上市。但又希望遊戲能有更好的表現,特別是之後還有亞洲版要推出。所以決定透過大規模更新把原本想做但還沒做好的內容加進去。不過該做的東西都已經在 1.1 版大更新中放進去了,後面的更新只是修正一些小錯誤而已。之後上市的亞洲版會比照日文版更新後的內容,不會再有什麼顯著的改變。
 

新遊戲引擎

 
  談到這次首度導入的社內自製新遊戲引擎的部分,近藤季洋透露,其實這個新引擎還沒有完成,製作團隊是在《黎之軌跡》開發的過程中不斷改進逐步完善。雖說畫面相較之前的作品來說已經有很顯著的強化,不過因為開發時間有限,所以最終的成品以他的觀點來說只能算是剛好及格,還有很多改善跟進步的空間。
 
  主要是這次《黎之軌跡》的舞台換了一個地方,跟之前完全不同,所以不像當初開發《閃之軌跡》四部曲那樣有很多可以沿用的東西,必須要從頭開始重新打造,所以過程中遇到很多問題,解決起來相當辛苦。不過有了這次經驗,相信在開發之後的作品時應該可以將更多心力擺在 內容 的製作而非問題的解決上。
 
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  至於新引擎帶來的優勢部分,他認為主要有兩點。其一是畫面的進化,這部分相信不用太多說明大家也能理解。其二則是可以吸收社內不同團隊的差異,讓開發更有效率。因為以前《伊蘇》跟《軌跡》兩大主力系列的開發環境其實是不一樣的,所以當人員調度時,常常需要一段適應期,造成時間的浪費。這次的新引擎將會統一社內的開發環境,之後開發人員可以用同一套方式來因應在《伊蘇》或《軌跡》的開發,無縫銜接。
 
  此外,多平台的展開也是新引擎的目標之一,希望透過持續改良讓整體開發效率進一步提升。
 

《黎之軌跡 II》

 
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  關於續作《黎之軌跡 II》的閃電發表,近藤季洋表示,其實近年 Nihon Falcom 都是維持一貫的 9 月推出主力新作,接著 12 月的股東大會上發表下一年度的主力新作計畫,所以《黎之軌跡》上市後接著發表《黎之軌跡 II》算是既定行程,沒有特別提前。而之所以決定隔年馬上推出續作,主要是基於打鐵趁熱的考量,既然才剛做完第一部作品,好不容易累積了經驗,而且還有一些未能納入的點子,不如打鐵趁熱接著做。
 
  此外還有開發資源上的考量。因為每一款遊戲在開發時,製作出來的資源不太可能就只用在這款遊戲上,這樣並不划算。這次《黎之軌跡》在開發時,也是以要製作兩款作品的規模在規劃資源,所以當第一部做完的時候,已經有了做第二部的基礎,因此接著投入《黎之軌跡 II》的開發也是順理成章的一件事。
 
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  關於《黎之軌跡 II》PS5 版會有那些提升,近藤季洋表示,主要是超高速 SSD 所帶來的優勢,讓遊戲的讀取時間大幅縮短,顯著改善遊戲的體驗。包括畫面解析度與流暢度也都有明顯進步。製作團隊對 DulaSense 無線控制器的觸覺回饋與自適應扳機功能也很感興趣,如果時間允許的話,希望做出一些嘗試。
 
  當被問到玩家在遊玩《黎之軌跡》的時候,可以多留意那些伏筆,來替接下來的《黎之軌跡 II》做出準備的話題時,近藤季洋透露,玩家可以留意各組織之籤的關係跟動向,例如七曜教會跟黑月,這兩個組織底下有很多不同的分支勢力,彼此間的鬥爭是值得關注的部分。另外進化到第六世代、導入「晶片」要素的第六世代戰術導力器「賽法」也是一大關鍵,女主角亞妮艾絲追尋的「創世」跟遊戲中科技發展的背景有很深的淵源,可以留意一下那些最新科技是由哪一家公司開發出來的等細節。充分了解的話,之後遊玩起來會更有趣。
 
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  《黎之軌跡 II》開發進度與上市時程部分,近藤季洋表示,就以往的經驗來說,開發進度常常在某一階段會開始暴衝,所以目前很難給出一個具體數字,不過劇情走向與系統部分已經敲定了,但詳細劇本還沒寫完。目前製作團隊是用非常高的效率在製作,今後會持續加緊腳步,趕上 2022 年秋季上市的檔期。
 
  至於亞洲玩家最關心的中文版上市時程,其實他訪談前用餐時才剛跟雲豹娛樂的社長陳云云(有陪同出席線上聯訪)討論過。如果要達成同步推出中文版的目標,那麼劇本勢必要很快寫好送交翻譯才有辦法。但目前劇本還沒寫完,而且《軌跡》系列的劇本向來都很龐大,又常常會修改到最後一刻,太早送交翻譯有可能之後會需要頻繁修改,非常麻煩。而且現在雲豹娛樂手上有很多案子,工作量很大。當然以他的觀點來說也不希望讓玩家等太久,所以會想辦法盡量縮短與日文版的間隔。
 
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    陳云云
 
  至於另一款主力 IP《伊蘇》的新作是否有機會在今年內問世一事,近藤季洋苦笑表示,目前《伊蘇》新作已經在開發,但能否在今年推出還沒有辦法有肯定的答案。當然以 Nihon Falcom 的立場來說,是很希望能在《伊蘇》系列 35 週年紀念的這一年內有動作。他進一步透露,這次的《伊蘇》新作會有根本上的改進,之前《伊蘇》從 7 代到 9 代都採用了相同的屬性相剋動作系統沒什麼改變,但新作會做出大改變,敬請期待!
 
  最後是關於日前股東會提到的 PlayStation 市場萎縮導致《黎之軌跡》在日本的銷售狀況不如預期一事,近藤季洋表示,目前 PS5 的缺貨是受到全球半導體供應短缺的影響,所以不只日本,亞洲應該也差不多。不過一如「危機就是轉機」的俗諺,Nihon Falcom 其實很早就有計畫把旗下作品推廣到其他平台的計畫,不是因為市場現況才做出這樣的決定。只不過 Nihon Falcom 規模有限,沒辦法事事親為。所以目前還是會採取與合作夥伴共同推廣的形式,將旗下 IP 往更多平台與更多地區推廣,甚至動畫化之類的。
 

產品概要

 
 

 

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