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多平台2022-02-24 14:22

《FF XIV》製作人兼總監吉田直樹聯訪 下個山頭會更難爬但才有「自己」堅持下去的意義

(本新聞經 4Gamer.net 同意授權轉載)

  在 2022 年 2 月 19 日舉行的大型多人線上角色扮演遊戲Final Fantasy XIV(PC / PC / PS5 / PS4 / Mac)情報節目「第 68 回《FF XIV》製作人來信直播」(以下簡稱為「直播」)當中,發表了遊戲為了邁向下一個十年而要進行的大規模更新。
 
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  在直播當中,發表了針對遊戲 7.0 版的各種預定表,為此在事後還舉辦了對遊戲製作人兼總監吉田直樹的媒體聯合專訪。專訪中談到在上述直播節目中沒有講到的部份,並且回答各家媒體的提問,以下就要為大家送上專訪內容。
 
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《FF XIV》遊戲製作人兼總監吉田直樹

 
媒體:遊戲花費大約十年的時間講完了一整個故事,那麼關於接下來的全新故事,有想過大概會花多久的時間嗎?另外也想要請教故事的概念。
 
吉田直樹(以下簡稱為吉田):概念就是冒險,就像是在遊戲 2.0 版開始的時候一樣,希望能讓大家重新扮演一名冒險者,為了解開各式各樣的謎題踏上冒險旅程。
 
  其實在製作遊戲 2.0 和 3.0 版的時候,並沒有特別意識到「海德林(ハイデリン)、佐迪亞克(ゾディアーク)篇」這種事。在這次的《曉月的終焉(暁月のフィナーレ)》當中,雖然說是把劇情伏筆都回收完畢了,但是還有横跨世界的謎題以及其他點子存在。我是打算當這些能夠讓玩家們感到興奮的不同冒險當中,出現覺得打造成一個更大規模故事流程也沒問題的題材時,就會朝那個方向開始前進。所以現在還不能確定,是不是會以一樣的時間來描寫一個故事。
 
  我認為《曉月的終焉》帶來的衝擊,有一部份是來自於長年以來的故事謎題終於解開,花費了許多成本資源所打造出來的關係。就這一點來說,接下來的累積會是很重要的環節,我們會以能讓各位玩家「大大滿足」作為目標,不斷邁向更高的頂峰。
 
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媒體:是不是能夠透過遊戲 6.X 版的遊戲體驗,找出接下來的故事,比如說 7.0 版應該會如何發展?之類的方針呢?
 
吉田:該怎麼說呢,在 6.X 版途中開始應該會出現讓玩家感覺到疑惑的部份才對,所以搞不好反而會讓人無法去想像 7.0 版的內容吧?但是在我腦海當中,7.0 版的宣傳影片,其實已經開始啟動了。至於要讓玩家看到多少內容,這點就某些層面來說,可以算是這種服務型遊戲的醍醐味,所以應該會視玩家的反應下去調整。雖然反應也是有令人害怕的部份存在,但我們會盡力而為。
 
媒體:最近幾年遊戲直播主的存在感是越來越強了,在《FF XIV》當中,是不是有預定會加入像是限制其他玩家入鏡程度的選項等等,針對遊戲直播主的系統功能呢?
 
吉田:沒有特別考慮耶,雖然的確是有當紅遊戲直播主開始直播,就會有許多玩家角色擠進來的現象,但是如果能在選單裡限制其他玩家入鏡,就會變成直播一款沒有人在鏡頭裡的大型多人線上遊戲。往壞的方面想,這樣子的畫面就有可能會被用在負面宣傳上面。
 
媒體:比如說在一開始時可以選擇要顯示名字或是縮寫,有沒有考慮過這種做法呢?
 
吉田:這還滿令人猶豫的耶,不過最終應該還是要看情況而定吧。因為我覺得有時顯示完整名稱,也可以促進玩家的自制心。我自己也有觀賞過海外遊戲直播主在直播時的影片,身為觀眾的其他玩家都不會特別跑進來佔住鏡頭,會在那個迷宮的出口排隊等待,等到直播主走出來時就放砲慶祝,可以讓人感受到玩家社群的溫暖。
 
  大部份玩家在遊玩時,都有維持住該有的禮貌。所以我們雖然也有以官方角色(針對遊戲直播主以及關聯人物)進行宣導和支援,但是並不打算在系統層面加上任何限制。
 
媒體:這次發表了第一次畫面更新,雖然說到遊戲 7.0 版還是會支援 PlayStation 4 主機,但有考慮過會支援到什麼時候為止嗎?另外使用 PC 版的話,是不是能享受到更加美麗的畫面呢?
 
吉田:關於 PS4 能支援到什麼時候為止,老實說我們自己也不知道。站在開發的角度來看,需要對應的硬體當然是越少越好,所以沒有人在玩的主機自然就不會去對應。但反過來說,我們也有想要讓即使是多一個人玩也好的目標存在。
 
  考慮到現在半導體短缺以及市場價格的問題,應該是有許多玩家還無法買到 PlayStation 5 主機才對。既然如此的話,還是要盡可能支援 PS4 是比較好的選擇吧。在直播當中公開宣言會對應 PS4 當然是因為想讓使用 PS4 主機遊玩的玩家安心,但既然已經公開宣言了,就一定會盡力對應。具體來說我們會在遊戲 6.X 版當中,分多個階段進行遊戲最佳化,讓遊戲玩起來會比現在還要舒適。
 
  同時在 7.0 版的第一次畫面更新時,也預定會準備以畫面張數為優先的選項。在第一次畫面更新時,是以在第 68 回直播中公開的畫面為基準,這點就算是 PC 版也不會改變。
 
媒體:遊戲 7.0 版推出大概會是在兩年之後左右的時間才對,那在開發時會考慮到當時普遍的 PC 硬體效能嗎?
 
吉田:不會耶,我們並不是以打造出 PC 最高峰等級的畫面當作目標,所以並沒有考慮到未來的 PC 硬體效能。當然是希望能夠讓擁有高效能主機的玩家,遊戲玩起來會更加順暢。
 
媒體:畫面更新是不是會擴增製作角色時的自由度呢?
 
吉田:製作角色和畫面更新是兩個不同層面的事情,就目前來說也沒辦法很明確說我們會不會做啦。增加可以變更的部位,會讓需要的工作量以等比級數成長,如果只有特定種族新增變更,就會出現「能不能幫我們的種族也追加呢」之類的不滿意見。所以至少在這次的畫面更新時,想要同時修改製作角色系統是頗為困難才對。
 
媒體:畫面內能顯示的角色數量會增加嗎?
 
吉田:雖然應該是不會減少,但如果要配合這次畫面更新增加可顯示角色數量的話,就會變成和畫面調效之間的拔河比賽。雖然是在舉辦像是玩家活動的攝影會等等時候,是可以感受到大家會希望顯示人數可以增加,但扣除這類場合的話,我覺得比起顯示人數,更多人會希望能讓裝備看起來更美觀才對吧。
 
媒體:發表第一次畫面更新之後,玩家的反應看起來如何呢?
 
吉田:一開始讓大家看彷真風圖片的時候,本來還以為會有更多人反對,但大家的反應卻像是「啊,哦,原來是這樣?」。而當我們說出「不是這樣」之後,馬上就出現「的確不是!」的留言。讓我們感覺大家真的是很溫柔,非常在意我們的心情呢(笑)。
 
  雖然說是畫面更新,但其實和一般說的畫質提昇可能並不一樣,那也不是我們的目標。在製作時有特別注意,不會讓玩家看到自己打造出來的角色時感覺得「不是這樣子啊」。實際上,也很少有人表示希望可以更接近彷真風格,所以讓我們感覺到和玩家互道一句「很好,就這樣辦吧!」並用力握緊雙手的感覺。
 
媒體:這次的畫面更新是由吉田製作人主動提出的嗎?
 
吉田:其實我作為一個遊戲開發者,一直都有想要讓畫面更美觀的想法。只不過考慮到工作量和開發期間的問題,所以一直很難說出口。所以才會覺得,如果不由我主動來說的話,一定是不可能開始的。雖然工作人員裡也有人擔心「要一口氣做完嗎?」之類的問題,但我就說「這不可能,會由我對各位玩家來說明」。因為遊戲內容再繼續增加下去的話,未來就不可能進行這種規模的修改,所以我認為要做的話就只能趁現在。
 
媒體:這次發表了要進化成「獨樂樂」與「眾樂樂」都可以的角色扮演遊戲,這是讓過去沒有接觸《FF XIV》的玩家,也可以當作是單機遊戲來玩的感覺嗎?還是說有希望他們能趁這個機會,開始接觸網路遊戲的社群呢?
 
吉田:在網路遊戲的世界,大型多人線上遊戲的世界,有過去在單機遊戲裡無法體驗到的文化存在。我希望能夠把這些文化送給大家的想法,從以前到現在一直都沒有改變。但是即然我們一直在提昇《FF XIV》這款作品的認知度,問卷調查裡不打算遊玩的理由,依然是「因為是網路遊戲」為最大宗的話,就讓我覺得照現在的方法應該是行不通吧。
 
  所以這次推出的政策,是為了讓現有玩家以及各位媒體,在吸引全新玩家進入遊戲時,可以說出「故事全部都能夠一個人玩」當作賣點。在加入德瑪式麻將(ドマ式麻雀)時我也有說過,只要以故事為目標而來玩遊戲的玩家裡有幾%人,可以接觸到多人遊戲特有的樂趣,開始認為自己以前是不是「還沒吃就先討厭而已」的話就好了。當然如果這些玩家可以說「連我都沒問題了」,「只玩故事的話一個人就可以玩」,去吸引到更多新玩家進入遊戲那就再好也不過。
 
  說到底現在的遊戲裡面,不需要連上網路的作品幾乎已經不存在了。雖然現在遊戲名稱還是《Final Fantasy XIV Online》,但我們其實很想把名稱裡的「Online」給拿掉。
 
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媒體:說到可以當作和其他人一起玩的練習,想請問是不是有預定製作像練習技能輪迴之類,給中級玩家用的設施呢?
 
吉田:雖然我也感覺這的確是一個問題,但同時也覺得說到底真的有一定要把技術練好的必要性存在嗎。必要任務都已經對應信任(フェイス)系統了,那只要能通關就好了吧。而且如果真的想要練好技術的話,應該會自己下去鑽研,開創出屬於自己的道路才對,這樣子其實也比較早能達成目標。像這樣自動自發去提昇技術是很好,但應該就不需要周圍旁人發號司令叫人練習了才對。
 
  但話雖如此,就像一開始說的一樣,在遊戲裡沒有地方能夠學習到接近正確解答的玩法的確是個問題,所以目前正在和團隊成員討論。
 
媒體:提供像是競分賽之類的內容,應該就能讓人學到了吧。
 
吉田:因為每個不同職業都會頻繁進行平衡調整,計分標準就必須要一一修正,所以這有困難。要說這是開發小組該解決的問題也是沒錯,但我們也只是普通人類,如果需要大規模調整計分標準的話,很難說會不會產生那就不要調整這個技能之類的想法。不過包含這些層面在內,都是前面說的必須解決的問題,所以我們還是希望可以努力解決。
 
媒體:有提到必要副本式迷宮(インスタンスダンジョン,簡稱為 ID)會全部對應信任系統,那是不是會配合調整難度或機關呢?
 
吉田:雖然要請大家實際下去遊玩才會知道,但其實信任系統的人工智慧是從 6.0 版就開始陸續有所調整。因為是玩家用肉眼看不到的調整,所以大概只會在遊戲中有「信任角色的腦袋是不是變聰明了啊?」這種感覺而已。
 
  還有就是這個我本來是打算在 3 月 4 日播出的直播當中說明,其實我們預定要癈除信任系統這個名稱。必要 ID 的信任角色可能會採用「故事支援者(ストーリーサポーター)」這樣子的名字。
 
  實際上和原本的信任系統也是完全不同,會當作該迷宮專用的支援角色,所以也不會成長。只不過也會有和信任系統一樣,與玩家有互動的角色存在。因為也有設定成無名冒險者的角色存在,所以並非全部都會有互動就是了。
 
  信任系統名稱變更沒有在第 68 回直播中公開,是為了避免讓玩家混亂,所以才會打算要在下次直播當中再仔細解釋。
 
媒體:主線任務似乎也會一起修改,所以包含在其中的兩個 ID 也會大幅度修改,其餘應該都會改成任務副本式戰鬥(クエストインスタンスバトル)對嗎?
 
吉田:沒錯,所以內容輪盤裡「主線任務」這個項目會消失,應該會當成普通的昇級用 ID。
 
媒體:那神兵(アルテマウェポン)戰會如何改變呢?
 
吉田:因為會和其他四人內容一樣,所以就是跟伊弗利特(イフリート)以及泰坦(タイタン)同級。
 
媒體:蓋烏斯(ガイウス)也是一樣嗎?
 
吉田:並沒有說蓋烏斯會獨立出來作為不同內容啊。
 
媒體:那搭乘魔導裝甲(魔導アーマー)的機關也是……
 
吉田:那就完全削除掉了。
 
媒體:這樣的話遊玩體驗應該會有改變吧?
 
吉田:的確沒錯,還有就是在新生時趕工出來的兩個八人 ID 以後就無法遊玩。所以玩家以後就不會一邊抱怨席德(シド)來得真慢,一邊跳舞在原地乾等了(笑)。想要在刪除之前再玩一次的玩家,請在遊戲更新到 6.1 版前遊玩。
 
媒體:關於主要 ID 對應信任(支援)系統方面,冒險者小隊會如何修改呢?
 
吉田:這也是我本來想要在 3 月 4 日播出的直播中說明的事情,冒險者小隊和信任系統是完全不同的東西。如果要在現在去修改冒險者小隊的話,工作量就會和修改主線任務 ID 產生大量重疊。另外如果未來想要繼續發展冒險者小隊的話,我認為直接換置成和信任類似的系統會比較適合。所以雖然是很不好意思,但是在告一段落之前冒險者小隊的更新會暫時停止,雖然可能會追加報酬。
 
  如果要繼續製作現在這個冒險者小隊的話,(和信任系統間的)落差就會變得越來越激烈。特別是在今後,玩家習慣使用信任系統以及冒險者支援功能後,(使用冒險者小隊時的)壓力應該會變得越來越強烈才對。為了將來可以(與信任系統)會合,我覺得製作人工智慧的開發資源,應該要先集中分配到主線任務的 ID 修改上面會比較好。
 
  在這次專訪最後,吉田製作人說到:「為了讓作品規模持續擴大,恐怕是沒有辦法讓團隊領袖交替。因為就算技術方面可以交接,但是思想卻無法在完美的狀態下交接。爬上了《曉月的終焉》這座巨大的山頭,讓我認為因為下一座山頭爬起來一定更辛苦,才有由我自己持續下去的意義存在。雖然未來應該還是會出現許多次『吉田好像要離職了』之類的傳聞,但就和我在直播當中說的一樣,只要我沒得什麼病還是死掉,大家都可以認定不會有這種事發生,所以希望大家未來能夠繼續守護《FF XIV》的成長」,並為專訪劃下句點。
 
  另外《FF XIV》預定從 2022 年 2 月 22 日開始,重開可以免費玩到遊戲的免費試玩活動。在這個遊戲將要迎接一大變革的時機,想要來一段全新冒險的玩家不妨去挑戰看看吧。

 

Final Fantasy XIV

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