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NS2022-02-26 09:00

《LIVE A LIVE》製作人時田貴司專訪 目標是加入全新要素並重現原本「情感共鳴」

(本新聞經 4Gamer.net 同意授權轉載)

  在 2022 年 2 月 10 日播出的「Nintendo Direct 2022.2.10」直播中,發表了由 SQUARE ENIX 推出的 Nintendo Switch 角色扮演遊戲《LIVE A LIVE(舊譯:狂飆騎士)》。
 
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  本作是在 1994 年 9 月由 SQUARE(現 SQUARE ENIX)在 SFC 超級任天堂主機推出之同名作品的重製版本,原版遊戲因為以包含原始時代、幕末、現代以及近未來等等,各種不同時代為背景舞台的合輯式故事,以及七位著名漫畫家(※)負責設計的角色而在玩家之間引起不少話題。
 
※ 原作是和小學館的共同企畫,參與的漫畫家有青山剛昌、石渡治、小林善紀(小林よしのり)、島本和彥、田村由美、藤原方秀,以及皆川亮二等七位
 
  這次忠實玩家期待已久的重製版遊戲,是使用在《歧路旅人(OCTOPATH TRAVELER)》等作品上也有採用的 HD-2D 畫面風格,並加入原始版沒有使用的角色語音等等,可以說是一款完全重生的作品。
 
  而擔任這款就要在 7 月 22 日發售之期待作品製作人的人物,就是負責原始版遊戲總監職務的時田貴司。這次我們獲得對時田製作人進行郵件專訪的機會,請教關於在相隔三十年後才重新立案本作企畫的經過,以及遊戲開發方針等等話題。由於還有談到開發原始版遊戲時的秘辛,希望各位有興趣的玩家能細心閱讀。
 
 
媒體:LIVE A LIVE》一直以來都有很多玩家希望可以看到移植或是重製版作品,所以想請教在原始版遊戲發售之後經過二十八年,才終於在現在決定推出重製版的經過。
 
時田貴司(以下簡稱為時田):最大的主因是因為和製作《歧路旅人》以及《三角戰略(トライアングルストラテジー)》的淺野團隊會合。
 
  在淺野團隊底下摸索新企畫的時候,就出現要不要使用 HD-2D 來重製《LIVE A LIVE》?這種提案,讓我覺得「終於有機會可以實現了!」,於是就一口氣進行下去。
 
  在我看到《歧路旅人》使用融合了點陣圖與 3D 畫面的全新方法後,就覺得原來還有這種做法!其實是從一開始就很注意。
 
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時田貴司

 
媒體:可以請教在發表之後有沒有什麼讓人印象深刻的反應嗎?似乎就連當年並沒有推出英文版的海外地區都有玩家反應的樣子呢。
 
時田:當天我們馬上就有看到許多玩家的反應,包含一直都在為我們熱烈打氣的玩家在內,真的是有很多人感到驚喜,非常開心,而且為我們送上祝福。
 
  在推特上也有很多回應以及畫來慶祝的圖片,真的是令人感慨萬千。
 
  雖然原作並未在海外地區推出,但還是有很多一直以來都很喜愛《LIVE A LIVE》的玩家存在,我們也有透過影片等方式看到他們的反應,可以說是開心得和日本玩家沒什麼兩樣,真的是令人感謝。
 
媒體:可以請教為什麼這次重製版,會採用 HD-2D 畫面風格而不是 3D 畫面的理由嗎?
 
時田:就和前面提到的一樣,最大的理由是因為我和淺野團隊會合的關係,同時我也很確定如果是可以活用點陣圖的 HD-2D 畫面風格,一定可以在繼承原始版氣氛的同時,創造出全新風格的遊戲畫面。
 
  一開始是先製作中世篇,使用了和《歧路旅人》相比又有許多不同的畫面特效,特別是能夠營造出空氣感的煙塵等描寫,和開發團隊成員一起為了開發出全新的 HD-2D 畫面風格而努力製作。因為《LIVE A LIVE》每一篇的世界觀都不一樣,所以採用每一篇在比如說用色色調或是 3D 部份用法等等地方,都可以營造出獨自個性的方針。
 
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媒體:想請教在這次重製時最重視的地方,以及想要從原始版做出改變,和不打算要改變的地方。
 
時田:最重要的當然還是原始版遊戲的「體驗」了吧,我一直以來都覺得角色扮演遊,重點就是在「要以什麼樣的感情來戰鬥」這點上面,在原始版遊戲中也很重視這一點。正是因為這次有請到配音員加入語音,所以應該如何保持原本情感共嗚的感覺,是這次我們不斷在調整的地方。
 
  覺得應該要從原作做出改變的部份,是地圖以及戰鬥等所有關於攻略遊戲的部份。當時角色扮演遊戲的風格,就是讓玩家「先下去玩並一邊思考」,但是在這三十年間,因為遊戲不斷進化的關係,所以變得更重視介面要簡單易懂,玩起來也要更加方便。所以這個部份是開發團隊真的下了很多工夫,下去改進並且調整的地方。
 
  而在其中對於一些說到《LIVE A LIVE》就是這個!的重點部份就沒有改變,只是單純變得玩起來節奏更順暢,有高低起伏明確的遊玩體驗才對。
 
媒體:有收錄原始版遊戲沒有加入的角色語音,是這次重製版的特徵之一才對,所以想請教在選角和收音方面的執行方針。
 
時田:選角是由我本人負責,是依照我當時開發原作的印象,從最近知名的配音員、一直以來和我有長期合作的配音員,以及有玩過《LIVE A LIVE》的配音員等等當中選擇,特別注重這種全明星的感覺。
 
  只有特定一個角色,是透過選秀會來進行選角,不過這部份會在之後才正式發表,敬請大家期待!
 
  收音工作因為是在 COVID-19 疫情之下進行,必須要限制在場人數,所以是分別請到每一位配音員,開發團隊也是只有我本人前往錄音室負責收音。
 
  其他團隊成員則是利用遠程方式參與,是非常仔細,花了非常多時間下去的收音工作。花費了三十年的時間,才能夠請到這精彩的配音員陣容演出角色,每次收音時都讓我感動到會起雞皮疙瘩的程度,所以敬請大家期待!
 
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媒體:親眼見證過去自己製作的遊戲重新再生的模樣,有什麼感覺呢?
 
時田:原作的開發期間為兩年,在發售後經過二十八年,合起來剛好是三十年了。
 
  這是我第一次負責總監的作品,所以把想做的事情都盡可能塞進去,和同伴們一起全心投入製作出《LIVE A LIVE》。但當時並沒有熱賣到足夠推出續作,讓我感到很不甘心。
 
  在那之後也好幾次嘗試提出重製或是續作的企畫,然而都很難跨過門檻,最後只好放棄。
 
  可是在這段期間當中,曾經有玩過遊戲的玩家們,一直在社群網路或是透過遊戲直播在傳頌這款遊戲。大家給了我很大的勇氣,於是趁著推出二十周年的機會舉辦了周年記念演奏會,也在虛擬主機服務裡重新推出遊戲,持續有具體的行動。
 
  正因為有這樣子的效果,才能夠實現這次的遊戲重製。因為有各位開發團隊成員、各位配音員、音樂團隊、各方關係人士,以及所有喜愛《LIVE A LIVE》的玩家們一起努力,我才能夠開始製作這次的重製版遊戲,真的是件非常幸福的事情,讓我每天都懷抱深深的感謝與感動。
 
  作為一名遊戲創作者,其實我一直以來比起移植或重製,都比較堅持要製作新作,沒想到這次會有這種感想……
 
  這一切都是因為有各位喜愛《LIVE A LIVE》的玩家所在,我會在遊戲裡灌注自己的感謝與靈魂,希望能準時在 7 月 22 日送到大家手上!
 
媒體:想要請教在開發原始版遊戲時的秘辛,當年企畫是在什麼樣的情況下立案的呢?
 
時田:當時在經過《Final Fantasy IV》,《半熟英雄 啊啊、世界唷變成半熟吧…!!(半熟英雄 ああ、世界よ半熟なれ…!!)》也已經開發完畢,所以想要從頭開始打造一款自己的作品。
 
  當時《勇者鬥惡龍》、《Final Fantasy》、《SaGa》和《聖劍傳說》都已經構成系列,正是角色扮演遊戲風行的時代,而且《超時空之鑰(クロノトリガー)》也已經立案開發。
 
  所以我就把《超時空之鑰》視為假想敵,想說那我就用合輯的方式打造出複數世界,而且角色設定也是每個世界都不一樣,於是就找上小學館公司商量,請到各位漫畫家大師們來為我設計角色。
 
  還不單純只是合輯,因為認為故事應該要如何匯集在一起就是勝負關鍵,所以就以走向最王道的中世篇作為主軸。
 
媒體:在原始版遊戲開發過程中有什麼令人印象深刻的事情嗎?
 
時田:漫畫家老師們有很多人來到遊戲開發現場,看到正在製作中的遊戲畫面,為我們加油打氣,真的是很讓人開心。所有團隊成員都很高興,從他們的熱情中獲得更多能量。
 
  像是和島本和彥老師在咖啡廳裡一邊開會一邊畫出角色的線稿,以及去拜訪了石渡治老師的工作現場等等,這些事我現在依然記憶猶新。
 
  還有就是當時大家都可說是住在公司,只有週末才會回到自己家裡,團隊成員大家都是二十幾歲,都非常想要一直做遊戲做下去,真的可以說是熱情洋溢。
 
  還記得當時會在工作途中,開《快打旋風 2(ストリートファイター II)》、《火爆摔角(ファイヤープロレスリング)》以及《魔法氣泡(ぷよぷよ)》等遊戲。
 
媒體:聽說原始版遊戲是時田製作人第一次擔任總監的作品,在當時通過開發這款遊戲得到的經驗和教訓,有沒有哪些能一直用到現在的呢?
 
時田:由於遊戲發售時期比原本預想還要晚,所以有很充份的時間可以調整。也因為這樣像是演出時機等等方面,都有好好調整到非常細節的程度。
 
  我們是採用比起不斷製作出滿分的零件,讓現場負責人同時開發製作,就算有缺陷還是先組合成一款遊戲,能看到整體之後再來調整的方式。雖然和當時的開發團隊人數以及遊戲主機性能也是有關,但我個人覺得有從中學習到,如何讓作品整體的流程或是說高低起伏,顯得更有強力的手法。
 
  還有就是對一個製作人來說,產品發售時期的重要性。當時是在《Final Fantasy VI》和《超時空之鑰》兩款作品之間,而且還是在《地球冒險 2(MOTHER2 ギーグの逆襲)》的隔一週發售,於是就敗在這場超級任天堂後期的激戰當中,無法成功建立起系列遊戲,是非常需要反省的地方。
 
  但話雖如此,也正因為是這樣,所以玩過本作的玩家們,才會為了能夠讓本作流傳下去,而不斷口耳相傳,最終才能夠走到今天。
 
  正因為現代是個有許許多多不同娛樂內容產品,不論是職業業餘,還是新新舊舊的時代,所以能夠貫徹創作者熱情的作品,才有辦法得到更多機會,花了這麼久的時間,終於讓我重新體認到這一點。
 
媒體:和原始版遊戲開發當時和現在相比,應該可以在遊戲開發手法上有感覺到有些不一樣的地方吧。
 
時田:遊戲主機的效能在這三十年前,發生了在其他產業界中無法比擬的進化,也因為這樣,讓開發人員、製作期間、預算以及工作量等方面,都越來越龐大。
 
  但是包含工具軟體在內的製作環境也更為充實,年輕優秀又有熱情的開發團隊都能夠好好活用。也因為有他們在的關係,這次的重製版可說是一款遠遠超越我想像程度的作品。
 
  我全心全力投入原作開發是在三十年前,讓我深刻感覺到,這種年輕人熱烈投入開發作品的能量有多重要,是不管以前還是現在都沒有改變的事情。
 
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媒體:那麼在最後,請分別對原始版遊戲的忠實玩家,以及雖然知道《LIVE A LIVE》這款遊戲但沒有機會玩到的玩家們說幾句話吧。
 
時田:有玩過原作,並且熱愛這款遊戲的各位,真的是讓大家久等了!因為有大家的支持,所以才能夠實現這次的重製。
 
  這次的重製版遊戲,是在原作開發兩年,以及之後遊玩並持續傳頌這款旊戲的大家,一起花了三十年時間製作出來的作品,真的是非常感謝大家。為了表示我們的謝意,所以準備了有桌上遊戲、布里基大王(ブリキ大王)模型、附美術小冊子原聲帶,還有特製手提袋的收藏版商品。請大家一定要在 7 月 22 日,和全新,但是熱情依舊的《LIVE A LIVE》再次相會!
 
  以及雖然有聽過遊戲名稱,或是「到九泉之下永遠向我低頭謝罪吧」等名台詞,但並沒有玩過遊戲的各位玩家,可以一天玩個一篇的合輯式各篇劇情,以及全部匯集在一起之後才能創造出的遊戲特有驚人發展。請大家一定要親自體感這款重生為現代遊戲,變得更加方便遊玩的《LIVE A LIVE》遊戲故事,還請大家多多支持!
 
  今後也敬請期待遊戲後續報導!

 

狂飆騎士

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