目錄
1. 前言
2. FSR 2.0
3. 微軟自家公佈
> 3.1 Phil and Sarah Bond 訪談
> 3.2 XGP 用家及開發者數據
> 3.3 ID @ Azure
> 3.4 PlayFab
> 3.5 其他工具公佈
4. 總結
正文
1. 前言
Game Developer Conference
是為開發者而設的活動
當中有很多遊戲開發技術的展示
為期數日而且亦尚未完結
所以我只能抽當中兩部份介紹
GDC亦有不少其他有趣公佈及活動
有興趣可以查查看~
這個活動及這些展示本身
對玩家是一個比較間接的影響
你不會見到新遊戲畫面及情報
只會見到各種影響未來遊戲的新項目
我本人不是開發者亦不是相關專業
所以本文的用意不是專業向的解釋
而是盡力用簡單易明的方式
從玩家有興趣的方向去總結這個GDC
同時亦作為小小的拋門磚
方便有興趣的大大可以再進一步自行研究
如果在專業層面上有錯誤
請不要介意指出即可
亦可以分享一下業內的知識
令大家都可以從中得益
但請不要有任何無謂的爭論
尊重不同人即可
另外微軟部份的影片
如果有興趣真的蠻建議觀看一下
因為全部都有繁中cc字幕!!
我印像中上年是沒有的
蠻驚訝開發者向的影片都有設繁中
所以我全都有看完ww
2. FSR 2.0
簡單介紹一下FSR
- FSR 2.0是一種temporal upscaling技術
- 將任何解析度的畫面提升至接近原生的解析度
- 例如Input至FSR2.0的解析度是1280x720
- 經FSR2.0能輸出成1920x1080
- 同時亦能帶來FPS上的提升
- 而這個過程中會有很少的畫質犧牲
- AMD FSR1.0與對手N卡的DLSS不同
- 不是使用Machine Learning AI Upscale
- 而是分別使用演算空間升頻Algorithmic spatial
- 及時間升頻temporal upscaling
- 所以AMD的FSR1.0及2.0
- 不能說是AMD版的DLSS
- 它的優點是支援及泛用性
- 理論上是可以支援所有設備
- 包括自家A卡/N卡/Xbox
- 正因為不是使用Machine Learning
- 所以可以有效使用FSR2.0的設備大增
- 當然仍有指定要求
( 這裡指FSR1.0)
- FSR2.0改用Temporal upscaling
- 而不是FSR 1.0的spatial upscaling
- 新技術是從畫面中獲得
- 渲染深度/動態/色彩數據再強化
- 而提供更高的Upscale解析度及抗鋸齒效果
- 在執行上一樣設有4個模式
- 分別是Quality/Balanced / Performance
- 以及Ultra Performance
- 分別在於Upscale的倍數
以目標4K解析度為例
- 例如Quality著重畫質上的呈現
- 要以較細的倍數upscale以減低畫質犧牲
- 故輸入的解析度會較高2560x1440
- 相對效能的改善( FPS )自然較低
- 但如果是Ultra Performace 模式
- 因為著重效能(FPS)故在輸入的解析度
- 會盡量降低(1280x720)才能有最高的FPS
- 然後再靠FSR2.0拉至4K
- 但Upsacle倍數越高畫質的犧牲則越大
- 故有所謂的balance模式
( 例如這張圖左方是原生/右方是FSR2.0)
( 左方的文字會較實在/右方會略濛)
( 但至少比FSR1.0好不少)
( 想體驗可上AMD官網滑這圖會更明顯 )
- 在支援現行遊戲上顯然AMD有用心
- 當中提及如果遊戲本身有DLSS2.X版本
- 不需3天即可支援FSR2.0
- AMD亦舉了UE4及5以及有沒有TAA等情況
- 最差是如果遊戲啥基礎都沒有則要4星期
- FSR 2.0預計於2022年Q2推出
- PC版的Dealthloop將是第一款支援的遊戲
- 同時AMD 亦宣佈FSR 2.0完全支援XBox
- 亦會支援XBox開發工具
- 暫時未有時間表
之前FSR1.0於6月份公佈
然後8月登陸XGP的Myst重製
則巳經確認有支援FSR2.0的技術
我認為這次可能會要長一點的時間
但至少Deathloop 這個ww
另外PS5會否有支援
我認為答案是肯定的
畢竟FSR是Open Source
PS5部份遊戲亦有FSR1.0支援
另外
很多人看見這類型技術相關的消息
會覺得這些技術對遊戲體驗的影響
遠遠不及遊戲內容本身
所以不太需要在意
但遊戲內容與遊戲技術升級不是對立
而是相輔相成及可以并存的
只是新技術往往需要時間成熟及普及
例如4K及hdr gaming 亦不是一開始就有
所以無需過份看輕新技術的進步
而現在FSR2.0不正是受FSR1.0
所推演出來的新技術嗎?
3. 微軟自家公佈
雖然很多人應該只對FSR有興趣
但因為微軟在GDC亦透露了ID@Azure
我認為會是它有野心的一步
所以亦想分享給大家
3.1 Phil and Sarah Bond 訪談
因有繁中就只整理重點~
- 最近感受到全世界社群及行業的同理心
- 微軟絕對有責任確保幫助現實的人
- 故停止在俄羅斯的銷售
- 以及調配資源至烏克蘭
- Sarah 與Phil 認為遊戲是獨特的
- 玩家在遊戲中被連繁及團結去解決問題
- 會帶動人類共同進步及有同理心
- 認為遊戲行業的發展在其他行業亦合適
- 例如雲端開發模式示範
- 高技術及資料需求的行業如何適應疫情
- 而且遊戲開發著重與玩家的交流
- 以及沉浸式的體驗
- 這些都是未來世界走向元宇宙必經
- 故遊戲行業的人才會被其他行業挖角
- 而遊戲業則要提供更好的條件及文化
- 才能留住業內頂尖的人才
- 認為著重玩家前其實要實重開發者
- 因為後者提供的內容才是前者需要
- ID@Azure與ID@Xbox就是令有idea的開發者
- 不用擔心銷量及發行平台
- 只需要集中在開發本身|
- Phil亦再次提及其他公司的訂閱制必然出現
- 但訂閱制絕對能為行業帶來更多元的局面
- 強站讓玩家及開發者體驗新的平台新的遊戲
- Phil亦強調有開發者問他
- 是不是要加入XGP才能在Xbox 發展
- Phil 明確的表示XGP不是Xbox 唯一的模式
- 訂閱及遊戲零售并存才會令市場多元化
整個坊談總結出微軟及XGP的重心
XGP用家對於體驗新遊戲這點
應該體會相當深吧
3.2 XGP 用家及開發者數據
公佈了一些XGP的數據
加入XGP後
- 玩家遊玩遊戲數目增加了40%
- 遊戲平均多了8.3倍玩家人數
- 玩家在遊戲上花費上升60%
- 在DLC等花費上升45%
ID@ Xbox 的合作方
- 在遊戲及DLC收入上升110%
- 在Game Pass上架費及花紅上升190%
- 總共上升了300%
Day 1 登陸XGP的遊戲
- 大型發行商增加了3.5倍玩家人數
- 獨立開發者增加了15倍玩家人數
XGP不一定適合所有人
如果不適合略過選用自己舒服的模式即可
XGP的確會令人接觸的遊戲變多
而且與消費沒有衝突
自身經驗及數據都表示還花費多了ww
而開發者顯然從玩家人數及收入上
都有很明顯的得益
所以在討論XGP會扼殺遊戲開發者時
亦不妨把以上這些加入討論
亦要思考為何越來越多Day 1 XGP作品
3.3 ID @ Azure
簡介
- 參考ID@ xbox 所構成的計劃
- 目的是幫助獨立開發者或初創
- 能夠得到免費的雲端開發入門磚
- 所有參加者會有一定額度的Azure credit
- 亦會有兩年Azure PlayFab Standard Plan
- 包括免費的線上Party 對話系統 / 配對系統 / 大廳系統
- 計劃當中會有大量資源引導開發者
- 包括示範教材/ 個案討論 / 代碼樣本
- 令開發者學習不同層面的雲端開發
- 同時設會設專人解答機制
Demo
- 完整示範了不同地區的開發人員
- 在一個新增物件的程序中
- 如何用整個Azure雲端網絡作傳遞
- 由上傳同步轉譯壓縮傳輸到測試
- 都有配套令整個流程流暢及一體化
感想
這個計劃會有實際的影響力
原因在於疫情巳經改變了工作生態
即使大廠亦受疫情影響開發
開發模式的改變不會因疫情完結
而回到從前那種辦公室為主的模式
雲端遊戲開發工具可以解決問題
但獨立遊戲廠沒有資源及入門方法
而這個計劃正是針對這群人
特別是微軟本身在Id@Xbox 中
巳預早打好了吸納獨立遊戲的基礎
要在獨立遊戲開發者推廣ID@Azure
將會變得更加容易
如果說ID@Xbox 是微軟下的先手
以吸引獨立遊戲進入Xbox 生態圈
從現在Indie Game成為XGP彈藥庫
Day 1 登陸的例子舉目皆是來說
這部署可以說是相當成功
而ID@ Azure 則是微軟下的另一個先手
搶在所有人面前利用自身的資源網絡
希望在雲端遊戲開發工具中成為龍頭
不介意你的發行平台是什麼
志在令你成為我的用戶
( 有無有覺得與某game pass的方向很像 )
巳經不是用限制平台去確保Xbox銷量
而是更宏觀地以開發工具吸引開發者
然後自然會有高質的作品給XGP玩家
維繫整個雲端/遊戲/XGP生態圈
Amazon 亦公佈了相類似的計劃
但因不在GDC所以就不包括在內
但說到開發工具的改進
以及制作開發工具的教學
又有誰比手執23間工作室的微軟
能提供更多的數據及經驗及實例呢
故微軟確實較有優勢
3.4 PlayFab
簡介
- PlayFab則是微軟的一個管理平台
- 一體化地管理遊戲的資料分析
- 網上功能以及遊戲服務支援
- 當中包括建構server / 線上對話 / 排行榜
- 跨平台的帳戶連結及跨平台對戰
- R6及微軟第一方等都是使用者
- 所有平台/引擎都能使用包括PS / Google Stadia
GDC中用了不少展示去講解
Forza Horizon 5
跨平台對戰
Doom Eternal
NBA Crush
USC 玩家自制內容
從而支援下列一些功能
PlayStream
- 根據玩家的行動及開發者的Rule
- 自動化的執行相應動作
- 例如電郵/Ban 玩家或自定義功能
- FH5 Demo 示範了ban所有登陸的玩家
Telemetry
- 簡單的數據分析工具
- 幫助記錄PlayStream及大型事件
Event Sampling
跨平台對戰
- Demo 示範了Steam 與XBox
- 跨平台連線背後的過程
- No Many Sky 跨平台有使用這技術
Multiplayer Servers
- 可以從網頁中管理
- 客制化的Server作出地區性的設定
- 包括針對週未而預設較多備用伺服器
- 甚至能自動地根據使用量增加
- 以及有簡易化的GM功能
- 亦有簡易工具測試server
- 以及即時管控Server的問題及debug
Live Ops Service
- 為不同生命週期提供工具
- 分析及預測新活動
- 在不同地區或玩家群的反應
- 再提供成效的分數表
UGC 玩家自制內容
- Demo中示範了玩家可透過USC
- 自製在遊戲中的物件并分享
- 令所有不同的玩家都能使用
- Flight Sim 及Minecraft正使用了大量UGC
感想
PlayFab 本身巳被微軟第一方
以及不少線上遊戲使用
因為GDC中集中在與ID@Azure的配合
所以就集中說一下對獨立遊戲的潛在影響
一般獨立遊戲開發者較少選擇線上遊戲
一是因為線上遊戲的營利取決於玩家人數
特別是新創的線上遊戲如要吸引玩家
很可能需以免費遊戲的形式發行
畢竟玩家對新獨立IP的信任度較低
未必會輕易嘗試更別說付費購買
這點對所有獨立遊戲都是難關
而不足的玩家人數意味
一個線上遊戲生命週期短
從而收入難以應付開發成本
故對獨立開發者是一個大風險的選擇
另一個原因就是線上遊戲的營運成本
伺服器的維護/玩家行為的監管 / 持續更新的需求
對於獨立開發者無疑是一大難關
例如Nightgale的工作室( 不是獨立關發者)
就因為沒有信心應付線上遊戲
而將作品改變成更著重小團體合作
如果說ID@Xbox 或更準確說XGP
就是幫助獨立遊戲應對第一個原因
那麼微軟在ID@Azure中附上Playfab
用意自然是針對第二個原因
畢竟從Demo中可見PlayFab
目的是打造一個一體化方便的平台
令開發者可以一口氣應付所有
線上遊戲日常的經營流程
當中包括很多自動化
令開發者能專心於內容制作
從而提供更高質的遊戲內容
亦鼓勵了更多遊戲加入線上要素
特別是UGC與獨立遊戲相性很配合
所以PlayFab配合ID@Azure
預計會為ID@Xbox 及XGP
帶來更多線上型獨立作品的可行性
3.5 其他工具公佈
Visual Studio 2022
- Visual Studio是一個控制台
- 建立/偵測及建立程式碼
- 同時亦有圖形設計工具以及編譯器
- 簡單來說就是開發者會用的主工具
- VS 2019版巳大幅減低開發時間
- 特別是針對Debug上的工序
- VS2022版則是針對在搜尋程式碼
- 加強遠端合作開發及整合功能
- 以及在與UE Engine的配合上強化
- 其名為IntelliCode
- 示範中顯示如何訓練模組使用程式庫
- 客制化不同情況下的常用指令
- 以配合自己團隊的開發風格
- 方便新員工快速融入團隊習慣
Xbox Cloud Gaming Touch control
- Xcloud 會提供工具給開發者
- 從而客制化Touch Play體驗
- 甚至根據不同場景有不同設置
- 客制化包括位置外型反應等
- 原理是工作室設定程式碼於某些時間點
- 然後在時間點串流平台會直接
- 在串流影像中作出TouchPlay設置的更改
- Demo中使用了人龍7
- 在主畫面 / 過場 / 探索 / 地圖 / 攝影
- 以及戰鬥都有不同的控制配置
- 亦有特別的圖標
這個客制化Touch Play的工具是重要的
不少Touch Play都有類似的配置
但微軟大哥!
開放港台雲端我才可隨心玩啦!!!!!
Simplygon
- Simplygon是一針對3D素材優化的平台
- 內建了多種功能減低人手操作
- 從2005開始巳支援了很多作品的開發
- 可以模擬及投影物件及植物
- 從而用更節約的形式呈現更好的物件
- 亦可以減省一些不明顯的動畫效果
- 特別是遠景的情況下節省CPU效能
- 亦可以刪減一些玩家鏡頭
- 特別是VR遊戲中不會看到的多邊形
- 以及不同素材組合時多餘不可見的素材
4. 總結
GDC以開發者為主
公佈的都相對與玩家有些距離
但其實有時侯透過了解這些開發技術
會真的有種遊戲制作真的不容易呢的感慨
很感激很多優秀的開發者開發遊戲
亦感激開發及完善開發者工具的人員
畢竟GDC為期數日包含太多
基於時間及篇幅我無法一一整理
希望本文能令你大慨了解GDC中部分公佈
如果有興趣亦可以進一步搜尋~
找到自己想要的資訊~
以上~~