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日誌2022-03-25 00:28

【週報專題】GDC大會2022 重點整理 - FSR 2.0 / 微軟 ID@Azure

作者:mhchan遊戲人生



目錄

1. 前言

2. FSR 2.0

3. 微軟自家公佈
> 3.1 Phil and Sarah Bond 訪談
> 3.2 XGP 用家及開發者數據
> 3.3 ID @ Azure
>  3.4 PlayFab
>  3.5 其他工具公佈

4. 總結

正文

1. 前言


Game Developer Conference
是為開發者而設的活動
當中有很多遊戲開發技術的展示
為期數日而且亦尚未完結
所以我只能抽當中兩部份介紹
GDC亦有不少其他有趣公佈及活動
有興趣可以查查看~

這個活動及這些展示本身
對玩家是一個比較間接的影響
你不會見到新遊戲畫面及情報
只會見到各種影響未來遊戲的新項目


我本人不是開發者亦不是相關專業
所以本文的用意不是專業向的解釋
而是盡力用簡單易明的方式
從玩家有興趣的方向去總結這個GDC
同時亦作為小小的拋門磚
方便有興趣的大大可以再進一步自行研究

如果在專業層面上有錯誤
請不要介意指出即可
亦可以分享一下業內的知識
令大家都可以從中得益

但請不要有任何無謂的爭論
尊重不同人即可

另外微軟部份的影片
如果有興趣真的蠻建議觀看一下
因為全部都有繁中cc字幕!!
我印像中上年是沒有的

蠻驚訝開發者向的影片都有設繁中
所以我全都有看完ww

2. FSR 2.0


簡單介紹一下FSR


  • FSR 2.0是一種temporal upscaling技術
  • 將任何解析度的畫面提升至接近原生的解析度
  • 例如Input至FSR2.0的解析度是1280x720
  • 經FSR2.0能輸出成1920x1080
  • 同時亦能帶來FPS上的提升
  • 而這個過程中會有很少的畫質犧牲



  • AMD FSR1.0與對手N卡的DLSS不同
  • 不是使用Machine Learning AI Upscale
  • 而是分別使用演算空間升頻Algorithmic spatial
  • 及時間升頻temporal upscaling
  • 所以AMD的FSR1.0及2.0
  • 不能說是AMD版的DLSS



  • 它的優點是支援及泛用性
  • 理論上是可以支援所有設備
  • 包括自家A卡/N卡/Xbox
  • 正因為不是使用Machine Learning
  • 所以可以有效使用FSR2.0的設備大增
  • 當然仍有指定要求



  • FSR巳經支援61款現存遊戲及20款未來作品
       ( 這裡指FSR1.0)



  • FSR2.0改用Temporal upscaling
  • 而不是FSR 1.0的spatial upscaling
  • 新技術是從畫面中獲得
  • 渲染深度/動態/色彩數據再強化
  • 而提供更高的Upscale解析度及抗鋸齒效果



  • 在執行上一樣設有4個模式
  • 分別是Quality/Balanced / Performance
  • 以及Ultra Performance
  • 分別在於Upscale的倍數

目標4K解析度為例

  • 例如Quality著重畫質上的呈現
  • 要以較細的倍數upscale以減低畫質犧牲
  • 故輸入的解析度會較高2560x1440
  • 相對效能的改善( FPS )自然較低


  • 但如果是Ultra Performace 模式
  • 因為著重效能(FPS)故在輸入的解析度
  • 會盡量降低(1280x720)才能有最高的FPS
  • 然後再靠FSR2.0拉至4K
  • 但Upsacle倍數越高畫質的犧牲則越大
  • 故有所謂的balance模式


( 例如這張圖左方是原生/右方是FSR2.0)
( 左方的文字會較實在/右方會略濛
( 但至少比FSR1.0好不少)
( 想體驗可上AMD官網滑這圖會更明顯 )



  • 在支援現行遊戲上顯然AMD有用心
  • 當中提及如果遊戲本身有DLSS2.X版本
  • 不需3天即可支援FSR2.0
  • AMD亦舉了UE4及5以及有沒有TAA等情況
  • 最差是如果遊戲啥基礎都沒有則要4星期



  • FSR 2.0預計於2022年Q2推出
  • PC版的Dealthloop將是第一款支援的遊戲


  • 同時AMD 亦宣佈FSR 2.0完全支援XBox
  • 亦會支援XBox開發工具
  • 暫時未有時間表


之前FSR1.0於6月份公佈
然後8月登陸XGP的Myst重製
則巳經確認有支援FSR2.0的技術
我認為這次可能會要長一點的時間
但至少Deathloop 這個ww

另外PS5會否有支援
我認為答案是肯定的
畢竟FSR是Open Source
PS5部份遊戲亦有FSR1.0支援


另外

很多人看見這類型技術相關的消息
會覺得這些技術對遊戲體驗的影響
遠遠不及遊戲內容本身
所以不太需要在意

遊戲內容與遊戲技術升級不是對立
而是相輔相成及可以并存的

只是新技術往往需要時間成熟及普及
例如4K及hdr gaming 亦不是一開始就有
所以無需過份看輕新技術的進步
而現在FSR2.0不正是受FSR1.0
所推演出來的新技術嗎?

3. 微軟自家公佈


雖然很多人應該只對FSR有興趣
但因為微軟在GDC亦透露了ID@Azure
我認為會是它有野心的一步
所以亦想分享給大家

3.1 Phil and Sarah Bond 訪談


因有繁中就只整理重點~


  • 最近感受到全世界社群及行業的同理心
  • 微軟絕對有責任確保幫助現實的人
  • 故停止在俄羅斯的銷售
  • 以及調配資源至烏克蘭


  • Sarah 與Phil 認為遊戲是獨特
  • 玩家在遊戲中被連繁及團結去解決問題
  • 會帶動人類共同進步及有同理心


  • 認為遊戲行業的發展在其他行業亦合適
  • 例如雲端開發模式示範
  • 高技術及資料需求的行業如何適應疫情



  • 而且遊戲開發著重與玩家的交流
  • 以及沉浸式的體驗
  • 這些都是未來世界走向元宇宙必經
  • 故遊戲行業的人才會被其他行業挖角
  • 而遊戲業則要提供更好的條件及文化
  • 才能留住業內頂尖的人才


  • 認為著重玩家前其實要實重開發者
  • 因為後者提供的內容才是前者需要
  • ID@Azure與ID@Xbox就是令有idea的開發者
  • 不用擔心銷量及發行平台
  • 只需要集中在開發本身|



  • Phil亦再次提及其他公司的訂閱制必然出現
  • 但訂閱制絕對能為行業帶來更多元的局面
  • 強站讓玩家及開發者體驗新的平台新的遊戲


  • Phil亦強調有開發者問他
  • 是不是要加入XGP才能在Xbox 發展
  • Phil 明確的表示XGP不是Xbox 唯一的模式
  • 訂閱及遊戲零售并存才會令市場多元化

整個坊談總結出微軟及XGP的重心
XGP用家對於體驗新遊戲這點
應該體會相當深吧

3.2 XGP 用家及開發者數據

公佈了一些XGP的數據

加入XGP後



  • 玩家遊玩遊戲數目增加了40%
  • 遊戲平均多了8.3倍玩家人數
  • 玩家在遊戲上花費上升60%
  • 在DLC等花費上升45%

ID@ Xbox 的合作方


  • 在遊戲及DLC收入上升110%
  • 在Game Pass上架費及花紅上升190%
  • 總共上升了300%

Day 1 登陸XGP的遊戲



  • 大型發行商增加了3.5倍玩家人數
  • 獨立開發者增加了15倍玩家人數

XGP不一定適合所有人
如果不適合略過選用自己舒服的模式即可

XGP的確會令人接觸的遊戲變多
而且與消費沒有衝突
自身經驗及數據都表示還花費多了ww

而開發者顯然從玩家人數及收入上
都有很明顯的得益
所以在討論XGP會扼殺遊戲開發者時
亦不妨把以上這些加入討論
亦要思考為何越來越多Day 1 XGP作品

3.3  ID @ Azure


簡介


  • 參考ID@ xbox 所構成的計劃
  • 目的是幫助獨立開發者或初創
  • 能夠得到免費的雲端開發入門磚

  • 所有參加者會有一定額度的Azure credit
  • 亦會有兩年Azure PlayFab Standard Plan
  • 包括免費的線上Party 對話系統 / 配對系統 / 大廳系統

  • 計劃當中會有大量資源引導開發者
  • 包括示範教材/ 個案討論 / 代碼樣本
  • 令開發者學習不同層面的雲端開發
  • 同時設會設專人解答機制

Demo



  • 完整示範了不同地區的開發人員
  • 在一個新增物件的程序中
  • 如何用整個Azure雲端網絡作傳遞
  • 由上傳同步轉譯壓縮傳輸到測試
  • 都有配套令整個流程流暢及一體化

感想


這個計劃會有實際的影響力
原因在於疫情巳經改變了工作生態
即使大廠亦受疫情影響開發
開發模式的改變不會因疫情完結
而回到從前那種辦公室為主的模式


雲端遊戲開發工具可以解決問題
獨立遊戲廠沒有資源及入門方法
而這個計劃正是針對這群人

特別是微軟本身在Id@Xbox 中
巳預早打好了吸納獨立遊戲的基礎
要在獨立遊戲開發者推廣ID@Azure
將會變得更加容易


如果說ID@Xbox 是微軟下的先手
吸引獨立遊戲進入Xbox 生態圈
從現在Indie Game成為XGP彈藥庫
Day 1 登陸的例子舉目皆是來說
這部署可以說是相當成功


ID@ Azure 則是微軟下的另一個先手
搶在所有人面前利用自身的資源網絡
希望在雲端遊戲開發工具中成為龍頭
不介意你的發行平台是什麼
志在令你成為我的用戶
( 有無有覺得與某game pass的方向很像 )

巳經不是用限制平台去確保Xbox銷量
而是更宏觀地以開發工具吸引開發者
然後自然會有高質的作品給XGP玩家
維繫整個雲端/遊戲/XGP生態圈


Amazon 亦公佈了相類似的計劃
但因不在GDC所以就不包括在內

但說到開發工具的改進
以及制作開發工具的教學
又有誰比手執23間工作室的微軟
能提供更多的數據及經驗及實例
故微軟確實較有優勢

3.4  PlayFab


簡介


  • PlayFab則是微軟的一個管理平台
  • 一體化地管理遊戲的資料分析
  • 網上功能以及遊戲服務支援
  • 當中包括建構server / 線上對話 / 排行榜
  • 跨平台的帳戶連結及跨平台對戰
  • R6及微軟第一方等都是使用者


  • 所有平台/引擎都能使用包括PS / Google Stadia

GDC中用了不少展示去講解

Forza Horizon 5


跨平台對戰


Doom Eternal


NBA Crush


USC 玩家自制內容


從而支援下列一些功能

PlayStream



  • 根據玩家的行動及開發者的Rule
  • 自動化的執行相應動作
  • 例如電郵/Ban 玩家或自定義功能
  • FH5 Demo 示範了ban所有登陸的玩家

Telemetry

  • 簡單的數據分析工具
  • 幫助記錄PlayStream及大型事件

Event Sampling

  • 更精準及省成本地記錄事件數量

跨平台對戰



  • Demo 示範了Steam 與XBox
  • 跨平台連線背後的過程
  • No Many Sky 跨平台有使用這技術

Multiplayer Servers



  • 可以從網頁中管理
  • 客制化的Server作出地區性的設定
  • 包括針對週未而預設較多備用伺服器
  • 甚至能自動地根據使用量增加
  • 以及有簡易化的GM功能
  • 亦有簡易工具測試server
  • 以及即時管控Server的問題及debug

Live Ops Service



  • 為不同生命週期提供工具
  • 分析及預測新活動
  • 在不同地區或玩家群的反應
  • 再提供成效的分數表

UGC 玩家自制內容



  • Demo中示範了玩家可透過USC
  • 自製在遊戲中的物件并分享
  • 令所有不同的玩家都能使用
  • Flight Sim 及Minecraft正使用了大量UGC

感想


PlayFab 本身巳被微軟第一方
以及不少線上遊戲使用
因為GDC中集中在與ID@Azure的配合
所以就集中說一下對獨立遊戲的潛在影響

一般獨立遊戲開發者較少選擇線上遊戲
一是因為線上遊戲的營利取決於玩家人數
特別是新創的線上遊戲如要吸引玩家
很可能需以免費遊戲的形式發行


畢竟玩家對新獨立IP的信任度較低
未必會輕易嘗試更別說付費購買
這點對所有獨立遊戲都是難關

而不足的玩家人數意味
一個線上遊戲生命週期短
從而收入難以應付開發成本
故對獨立開發者是一個大風險的選擇


另一個原因就是線上遊戲的營運成本
伺服器的維護/玩家行為的監管 / 持續更新的需求
對於獨立開發者無疑是一大難關

例如Nightgale的工作室( 不是獨立關發者)
就因為沒有信心應付線上遊戲
而將作品改變成更著重小團體合作


如果說ID@Xbox 或更準確說XGP
就是幫助獨立遊戲應對第一個原因
那麼微軟在ID@Azure中附上Playfab
用意自然是針對第二個原因

畢竟從Demo中可見PlayFab
目的是打造一個一體化方便的平台
令開發者可以一口氣應付所有
線上遊戲日常的經營流程


當中包括很多自動化
開發者能專心於內容制作
從而提供更高質的遊戲內容
亦鼓勵了更多遊戲加入線上要素
特別是UGC與獨立遊戲相性很配合

所以PlayFab配合ID@Azure
預計會為ID@Xbox 及XGP
帶來更多線上型獨立作品的可行性

3.5 其他工具公佈

Visual Studio 2022




  • Visual Studio是一個控制台
  • 建立/偵測及建立程式碼
  • 同時亦有圖形設計工具以及編譯器
  • 簡單來說就是開發者會用的主工具



  • VS 2019版巳大幅減低開發時間
  • 特別是針對Debug上的工序



  • VS2022版則是針對在搜尋程式碼
  • 加強遠端合作開發及整合功能
  • 以及在與UE Engine的配合上強化
  • 其名為IntelliCode
  • 示範中顯示如何訓練模組使用程式庫
  • 客制化不同情況下的常用指令
  • 以配合自己團隊的開發風格
  • 方便新員工快速融入團隊習慣

Xbox Cloud Gaming Touch control



  • Xcloud 會提供工具給開發者
  • 從而客制化Touch Play體驗
  • 甚至根據不同場景有不同設置
  • 客制化包括位置外型反應等


  • 原理是工作室設定程式碼於某些時間點
  • 然後在時間點串流平台會直接
  • 在串流影像中作出TouchPlay設置的更改



  • Demo中使用了人龍7
  • 在主畫面 / 過場 / 探索 / 地圖 / 攝影
  • 以及戰鬥都有不同的控制配置
  • 亦有特別的圖標

這個客制化Touch Play的工具是重要的
不少Touch Play都有類似的配置
但微軟大哥!
開放港台雲端我才可隨心玩啦!!!!!

Simplygon



  • Simplygon是一針對3D素材優化的平台
  • 內建了多種功能減低人手操作
  • 從2005開始巳支援了很多作品的開發




  • 可以模擬及投影物件及植物
  • 從而用更節約的形式呈現更好的物件
  • 亦可以減省一些不明顯的動畫效果
  • 特別是遠景的情況下節省CPU效能




  • 亦可以刪減一些玩家鏡頭
  • 特別是VR遊戲中不會看到的多邊形
  • 以及不同素材組合時多餘不可見的素材



4. 總結


GDC以開發者為主
公佈的都相對與玩家有些距離
但其實有時侯透過了解這些開發技術
會真的有種遊戲制作真的不容易呢的感慨

很感激很多優秀的開發者開發遊戲
亦感激開發及完善開發者工具的人員

畢竟GDC為期數日包含太多
基於時間及篇幅我無法一一整理
希望本文能令你大慨了解GDC中部分公佈
如果有興趣亦可以進一步搜尋
找到自己想要的資訊~

以上~~

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