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總監訪談 守望傳說〝到目前為止所展示的故事甚至還不到計畫的一半〞

唐給 | 2022-05-19 12:00:04 | 巴幣 5566 | 人氣 6100

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大家好,我是唐給
這邊為大家帶來翻譯整理後的內容

這禮拜比較忙
每天順一點,今天整理完了



守望傳說〝到目前為止所展示的故事甚至還不到計畫的一半〞

Kong Studio 總監 Sangwon Kim 訪談




〈守望傳說〉是由Kong Studio開發並由Kakao Games發行的RPG手機遊戲,在這全新原創IP難以存活的手機遊戲市場上,是這近兩年的人氣作品在2020年7月正式上線的這款遊戲,〝復古風格〞的視覺效果和實際的操作都是遊戲中非常重要的一環而且最重要的是,不像一般的手機遊戲,代入感高的故事劇情及動畫,成功地引起了玩家們的熱烈反響
 
但是在近兩年,這款遊戲因遊戲公司與玩家之間缺乏溝通而飽受詬病特別是在運營方面發生各種事件事故的情況下,由於開發團隊和玩家之間對遊戲的更新方向沒有達成一定的共識,引發了爭議最後,玩家要求遊戲公司舉辦座談會,後於3月19日舉行在遊戲發行近20個月來,首次召開玩家座談會
 
但是從某種意義上來說,那天舉行的座談會有點像公聽會,結果非常和諧,也從玩家那獲得許多好評而其中的核心就是負責在Kong Studio開發的總監Sangwon Kim
 


Kong Studio 總監 Sangwon Kim


#座談會,從玩家那裡得到了很多力量。


總監Sangwon Kim透過〈守望傳說〉的前作地下城連萌開始了他的職業生涯,並加入了從2017年開始的〈守望傳說〉開發團隊我是一名已經投入〈守望傳說〉將近5年了的開發者。原本負責企劃,在2020年成為了企劃組組長然後於2021年9月登上了總監的位子,直至今日

正是在3月的座談會上,這樣的總監Sangwon Kim第一次以〝總監〞的身份與遊戲玩家們見面在當天長達7個多小時的活動中,他對之前玩家們的種種不滿產生了共鳴,確定了今後遊戲的改進方案,有時還準確地指出了玩家們不知道的幾個關鍵點,成功地獲得了許多好評


Q. 今年3月的座談會以各種方式聚集了很多話題,想先聽聽你的感想

A. 總監Sangwon Kim:藉此機會,我想感謝所有參加座談會以及關心〈守望傳說〉的玩家們。

事實上,當時召開座談會是因為我們做為開發公司方面的不足,這並不是件〝好事情〞。所以我非常擔心,準備的工作也很小心。然而,幸運的是,我可以看到很多玩家都很喜歡〈守望傳說〉。也聽到很多有助於遊戲開發的各種意見,我作為總監和開發人員,學習及感受到了很多東西。

我個人覺得遺憾的是,〈守望傳說〉並不是總監一個人獨自製作的遊戲,而是所有開發者一起製作的遊戲。儘管如此,這一事實似乎不太為人所知。當天發表的許多內容,其實也是與開發人員一起討論的事情。因此,希望玩家們也能繼續為我們遊戲的所有開發者加油。同時也感謝作為發行商辛苦工作的Kakao Games遊戲負責人。
 
因為這是總監 Sangwon Kim的第一次座談會,所以座談會開始時他渾身發抖。
他也抱怨自己表現得不太好。同時也感謝沒有指責他的玩家們。
 

Q. 實際上,〝座談會〞在遊戲發行後過了一年多才完成。很多人指責說是不是有點晚了
 
A. 總監Sangwon Kim:老實話,到目前為止,我一直認為〝開發商只要好好開發就行〞。我覺得我們忽視了它,這顯然是我們的失誤。透過這次座談會,我們了解到與廣大玩家們積極溝通的必要性。以後也想以各種方式與玩家們見面。這次訪談也是〝溝通〞的一部分。
 

Q. 那麼以後也打算時常舉行座談會嗎

A. 總監Sangwon Kim:基本上,我會繼續推動每年舉行一次座談會。但是,像上次這樣的座談會對〝真正〞的開發日程有很大的影響,要時常召開這種座談會在現實中可能會有些困難。
 
而且,即使不是像上次那樣的〝座談會〞,也可以找尋用各種方法與玩家們見面。因為現在新冠疫情的危機也快結束了,〈守望傳說〉也許可以參加各種線下活動。另外,如果發行商Kakao Games要舉辦活動的話,也能夠以參與的形式與玩家們見面。
 
不管怎樣,雖然這部分還沒有確定,但我們會繼續與Kakao Games討論,盡最大的努力以更多樣的管道與玩家們交流。
 
在新冠疫情之前,Kakao Games透過宣傳他們所發行的遊戲,參與了〝同人展〞和〝動漫展〞等活動。
(照片源自Comic-Con 2019)現在如果有舉辦類似的活動,〈守望傳說〉也可以參加。


Q. 在上次座談會上,你展現了你的內功(?),比大多數硬核玩家還要更加努力,這吸引了大家的注意你真的很享受〈守望傳說〉嗎

A. 總監Sangwon Kim:我在韓國伺服器和日本伺服器都有自己的個人帳號。韓國伺服器目前正在玩的有三個帳號。如果只玩一個帳號的話,你只會被埋沒在那個帳號的區間,所以這三個帳號都有不同的等級和成就,如果有必要,會再重新培養一個新帳號做為參考,這些部分都是個人自費進行的。

在這些帳號中,我最喜歡硬核的帳號是最近公會戰排名在〝TOP100〞裡面的公會,以前也在前50待過。當然,對公會成員來說,我是負責人這件事是個秘密。(笑)躲藏起來偷偷享受?另一個帳號是在前1000名之外的公會,只有自己〝Carry〞公會戰的分數,也有在前700名中享受正常(?)的帳號。無論如何,為了透過“各種帳號”在更加多樣的環境客觀地看待〈守望傳說〉,我正在享受著遊戲。


Q. 實際上從〝玩家〞的角度來享受這款遊戲的話,作為開發者能看到很多看不到的東西嗎?

A. 總監Sangwon Kim:是的。作為一名開發者,如果你製作一款遊戲並反覆地遊玩,在某些情況下你對遊戲會太過熟練,從而對測試結果產生不良影響。例如,難以量化的動作遊戲的難度,新模式的參與度,看似複雜的新系統的理解能力。由於對這些的熟悉程度,本來可以修改的問題,因太過熟悉而被認定為沒有問題。在伺服器上與其他玩家一起玩的同時,可以確認感知的差異並同時彌補這方面的不足。特別是在調整英雄的平衡、合作戰鬥和冒險關卡的難度等方面,得到了不少幫助。

但即便如此,在許多方面顯示玩家們還是不太滿意,真是令人感到愧疚。雖然無法在短時間內讓100%的玩家們滿足,但我們會盡最大努力在玩家們的眼皮底下創造出好遊戲。


#韓國、日本、中國玩家的喜好?


Q. 〈守望傳說〉不僅是韓國,在中國和日本也都得到了很熱烈的迴響你認為海外玩家有那些好處?

A. 總監Sangwon Kim:其實我們也很擔心。不管怎麼說,畢竟是韓國產的遊戲,遊戲裡會不會有〝只有韓國人才會懂的〞情懷程式碼,大家會不會錯過?海外的反應可能會不太好…我很擔心這一點,結果中國、日本、全球等地區。都得到了很好的成績,我只想說,真的很感謝大家。

要說成功的原因...之所以能得到海外玩家們的好評,大概是因為〈守望傳說〉以〝2D點陣人物〞和〝用泡泡對話框來交談〞的獨特復古遊戲風格吸引了眾多玩家。另外,一般的手機遊戲很難傳達像單機大作遊戲那樣的感性故事劇情,但〈守望傳說〉正好相反,在帶給觀眾更多的投入感和趣味性的同時,也成功地做出了與其他手機遊戲的差異性。


Q. 或許是日本或中國如果其他國家和韓國玩家之間的遊戲有些不同,或者有什麼明顯的地區特徵或差異怎麼辦?

A. 總監Sangwon Kim:其實在〝大框架〞裡,無論在哪個國家玩家們表現出的遊戲模式都是一樣的。相反的,如果從較細微的方面比較它們,確實會有一些差異…像是。與其他國家相比,日本玩家更注重於〝角色性格〞。比起強度,用對角色的〝愛〞來培養的玩家反而更多?例如在日本,〝偶像伊娃〞的性格受到非常多關注,與其他國家相比,擁有不小的人氣。它甚至超越了其他強勢角色,在營收排名中名列前茅。

或許是因為在中國二次創作平台〝bilibili〞的關係,二次創作正以各種難以想像的方式湧現出來。最具代表性的〝小公主〞在中國也很受歡迎,在表達飢餓的圖示中,與“雞腿”圖示相關聯,對它的二次創作數不勝數。從這些細節上可以看出各個國家玩家的差異。

啊,但是韓國、日本、中國都有個相同的地方。顯然程式碼也有最適合它的地方。比如在這三個國家,不管是營收額還是人氣,表現最差的角色是
 
 
Q. 阿列夫什麼的。或許是阿列夫阿列夫

A. 總監Sangwon Kim:不予置評。(笑)

在日本,成功帶來比韓國更熱烈回響的〝偶像伊娃〞。
一個在韓國、中國、日本都像徵著遊戲〝停滯期〞的角色……或許就是魔像騎士阿列夫。


#作為總監,我最喜歡的部分是〝世界3〞


Q. 到目前為止,〈守望傳說〉展現了各種各樣的劇情,從總監的角度來看,特別喜歡的劇情或者選一個你覺得非常用心的一段?

A. 總監Sangwon Kim:首先最廣為人知、並且得到最大迴響的是未來公主的〝世界10〞和〝世界11〞。在我們看來,從這一段開始,故事劇情進入佳境,投入感大幅提升,玩家們的反應也非常好,所以從客觀角度來看,對於整個〈守望傳說〉來說,這是一段非常有意義的劇情。

但是,如果讓我選擇我〝個人〞最喜歡的一段,我會選擇〝世界3〞。在擔任總監之前,還在做企劃工作的時候,幾乎把所有的心思都投入到了工作中,這當中還包含了很多〝個人喜好〞,真的是充滿了無限的樂趣。從遊戲整體來看,〈守望傳說〉特有的氛圍,還有解謎等各種要素,似乎都是從這裡的〝主線故事〞開始正式沿用,所以我個人非常熱愛世界3。

〈守望傳說〉獨特的氛圍開始活躍的世界3〝魔法學校〞


Q. 順道一提,〝世界3〞有〈守望傳說〉獨特的臭味。這也是正式展現辛辣故事的一段。如果把個人喜好融入到世界3的話…

A. 總監Sangwon Kim:啊,這個好像不能回答…(笑)


Q:這樣看來,〈守望傳說〉〝世界11膠囊工廠〞的故事也是這樣,有很多比較越界過激的故事和素材,稍微有點危險(?)。這也是總監的個人喜好…

A. 總監Sangwon Kim:我知道很多喜歡我們遊戲的人經常給我們〝故事很辛辣〞的意見。(笑)我想強調的是,我們不斷收到關於這方面的反饋,我們每次發佈內容時都會慎重開發內容。
 
然而,〈守望傳說〉是一個故事進展非常長的遊戲。因此,如果只用〝一種色調〞重複故事的話,很難為玩家帶來平淡、緊張、身歷其境的感覺。所以就像膠囊工廠一樣,安排一些〝辛辣〞的內容,給玩家們留下各種想像空間,同時也包含了緊張感。雖然在未來的表達力度上還有調整的空間。但儘管如此,這種〝辛辣內容〞本身作為〈守望傳說〉的一個要點,在目前看來大家也都還能接受,因此這樣的內容是絕對不會捨棄的。

在眾多玩家中仍認為,世界10大事件的過場動畫,是〈守望傳說〉故事的最佳傑作。


Q. 世界10和〝未來公主〞的故事是從一開始就準備好了反轉的要素嗎

A. 總監Sangwon Kim:是的。雖然這部分的內容並不是從一開始就決定的,但是主角在世界10的經曆本身就是從開發初期就計畫好的劇情。但是進入實際開發階段後,原定在世界10結束〝第一季〞的故事,但因為太貪心了,結果內容比原先預計的還多。


Q:所以沒能以世界10收尾,而開發出了事實上是〝10-2〞的世界11

A. 總監Sangwon Kim:是的。本來計畫是以世界10結束第一季,但最終考慮到時間安排,認為這是不可能的,所以追加開發了世界11,來結束第一季。


Q. 事實上,在〝故事〞方面,世界10和11獲得了許多好評,但在難度方面的爭議卻非常多很好奇今後故事內容的難度會朝著什麼方向發展

A. 總監Sangwon Kim:雖然在座談會上也說過,但我認為要想展現作為故事內容的魅力,必須要有一定的〝難度〞,這是很明顯的事實。我也認為世界10和11初期的平衡確實是不太好,我想為此再次道歉。

未來故事內容的難度,首先會從〝通關〞的角度來看,不會給太大的障礙。但是深化的〝挑戰課題〞在成就方面,打算加入多少有點難度的內容。比較代表性的像是世界12的〝艾麗娜〞一樣,雖然不一定非要通關,但是通關的話能夠獲得某些獎勵,這種挑戰課題的內容多少得維持不可克服的難度。

對於《守望傳說》的故事內容是由企劃組、美術組、角色組等不同的團隊共同提出想法並進行開發,
以“更快”、“更優質”的內容為方向,目前還在繼續優化開發流程。


Q. 隨著玩家期望的與日俱增,故事的〝品質〞很難與更新速度兼得然後進入第二季的時候,大家最期待的果然還是巨型機器人〞…
 
A. 總監Sangwon Kim:因為關於巨型機器人的部分會有據透的問題,所以在這次訪談中無法回答。但可以確定的是,我們正在〝認真地〞準備。

事實上,在維持故事內容“品質”的同時,還要最大限度地〝快速〞開發並展示給大家,是一件非常困難的事情。但是已經有很多玩家等不太下去了,所以我們正在努力。因為現在也處於不斷優化開發流程的過程中,所以不能明確地承諾〝在某個週期內展現一定程度的優質故事〞,但可以確定的是,我們會盡最大努力為我們的玩家帶來更多〝優質的故事內容〞及〝盡可能更快的更新週期〞。


#到目前為止我們所展示的故事,只有計畫中的20~25%


Q. 〈守望傳說〉從初期開始就被指出弱點就是〝雖然故事內容很有趣,但是周回內容(普遍內容)很差〞

A. 總監Sangwon Kim:自從接任總監後,我最大的目標就是強化平時的內容。目前正在準備以各種方式對這方面進行補強,首先最重要的是,開發時間表上預計於5月更新的〝遠征隊〞。

只是在上次佔領戰更新時才意識到,如果還沒有做好充足準備就匆忙更新,只會得到相當糟糕的反饋。因此,從現時的情況來看,很難透露有關更新內容的詳細資訊。在確定詳細內容後,我們將在之後公佈。

還有就是,從〝硬核玩家〞的角度來看〝當你無事可做時,你會做什麼?〞,我們也還在準備可以挑戰所謂的〝成就〞,他們可以挑戰這些內容。這樣的成就內容不會影響到實際角色的能力等,不管怎樣,我們目前正在準備一種,讓想要享受〈守望傳說〉的〝硬核〞玩家都能夠感受到的〝成就感〞。



Q. 說到〈守望傳說〉目前的最終內容,就是公會討伐。你是否打算維持這個最終內容=公會內容的基調
 
A. 總監Sangwon Kim:關於公會討伐,我想維持其為PVE的最終內容之一。但因為是〝公會〞的內容,所以在不加入公會的個人立場上來看,它還是很有可能被拋棄。因此,我們還想新增除了〝公會〞之外,在〝個人〞方面的最終內容。但是這個部分一旦更新了就有無法挽回的風險,所以現在只能說是在計畫中


Q. 最後,作為〝總監〞,2022年的目標和想在〈守望傳說〉中實現的夢想你有什麼樣的目標

A. 總監Sangwon Kim:雖然好像在說重複同樣的話,但是強化〝普遍內容〞是2022年來說最大的課題及目標。而且我也想在保持品質的同時更快的帶來新的故事內容。希望2022年能滿足所有喜歡〈守望傳說〉玩家們的期待。

在大局關中,如果要說個人目標的話......到目前為止,基於韓國伺服器的主要故事已經完成了大約計畫中20-25%的部分。雖然因為直播伺服器中的遊戲特性,不能告訴大家〝故事的結局〞還要多久,但是對於喜歡我們遊戲的玩家們,至少現在計畫中的故事一定要全部展現給大家看。為此,目前正在努力規劃今後的故事,為了更好的品質正在做各種準備。

我們計畫在未來推出其他手機遊戲中很難看到的更有魅力的〝反派〞角色。我會認真地準備,為了成為符合現在玩家們期待的遊戲。所以10年、20年後,如果玩家們回憶起〈守望傳說〉,能夠有〝我真的很喜歡那個遊戲~〞這類的談話,作為這個遊戲的總監,我會很高興的。

希望大家以後也能以溫暖的目光看待我們〈守望傳說〉。






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創作回應

Nine
真的希望能夠好好的 長久的走下去
2022-05-20 07:49:19
唐給
希望守望可以越來越好[e13]
2022-05-20 23:01:39
破破內褲老師
金價讚啦
2022-05-20 16:25:39
唐給
金價讚啦
2022-05-20 23:01:45
幻天流星
希望主線可以簡單一點⋯⋯
2022-05-20 22:23:51
唐給
官方有在修改前面太難的主線 之後的應該都不會太誇張了
2022-05-20 23:02:29
中島白狗
有感受到第二季跟第一季的主線難度有差別,官方真的有在修正,較有感的應該是目前惡魔郡和莉莉絲塔的拉娜賽跑,比較採需要動腦的,和先前更多是考反應和手速相比較為容易
2022-05-21 00:54:20
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