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日誌2022-07-12 16:20

永遠7的開端 相見恨晚

作者:住在魔界樹上的天翼。

前言、體驗過《永遠的 7 日之都》的玩家多少有些五味雜陳,這次《永遠的 7 日:無盡開端》體驗讓我只想用一首歌去詮釋,《相見恨晚》彭佳慧。
恨:代表關注,但與期待有所落差。
晚:代表時間因素已經讓人產生不同的想法。後續會用兩種玩家的角度去表達自己的體驗評論。
1.未接觸過前作,新玩家的角度。
2.已遊玩過永七,老玩家的角度。

無盡等待與情緒,悲喜交織再開端。

一、具體資訊內容
吸引自己的理由,以下將以美術、音樂、劇情、等要素,搭配部分名人與媒體評價解釋。
美術:具體事例,如出實體書與美術設定集,且美術是這遊戲主打與強項,稍微搜尋就能找到不少名繪師的資料。剛好有自己喜歡的繪師參與作畫,因而有著加分作用。
音樂:日本御三家之一的大師川井憲次(Kenji Kawai)的作曲保證。
攻殼機動隊   2INNOCENCE 《傀儡謠》附上   youtube 動畫片段(2004)
暮蟬悲鳴時 業 (蟬在叫人壞掉。巴哈姆特動畫瘋可觀賞)
劇場版   Fate/stay night -UNLIMITED BLADE WORKS (2010 年 )
劇場版 機動戰士鋼彈    00 -A wakening of theTrailblazer- (2010 年 )
華語電影配樂:七劍、墨攻、葉問   2、葉問   4 。
聲優:知名聲優配音,簡列如下(內含不少迷因梗搜尋前慎重)。
花澤香菜(香菜病)。祈本里香(劇場版 咒術迴戰 0)
安元洋貴(良心君)。艾爾夫曼(FAIRY TAIL魔導少年)、KING(一拳超人)
內田真禮(內田骨科)。神崎蘭子(偶像大師 灰姑娘女孩)、小鳥遊六花(中二病也想談戀愛!)
釘宮理惠(釘宮病)。阿爾馮斯·艾力克(鋼之鍊金術師)、露易絲(零之使魔)

(cv表)超連結,部分截圖如下。
劇情:文本字數膨大,號稱十萬。身為主賣點之一,文本具一定的質量以上,有當成電子書或小說欣賞的程度。
二、遊戲類型為放置文字冒險
放置類型基本功能都有,不吃反應好消磨時間。好處就是養肝,不須占用過多思考。可以邊追劇、摸魚或是在一心二用的情況下達到遊玩遊戲的目的。部分簡略說明如下列。


派遣:獲得掛機收益,主要是升級角色、強化武器裝備,簡單說就是提升戰力,推圖,拚 PVE 排名榨取獎勵。不拚排名可以很鹹魚。


金幣:可用來在夾娃娃機台背景下執行抽抽樂,主要是送禮增加角色好感度,剛開始當刮刮樂還挺有趣,久了只會想按全部抽。

自動戰鬥:解放雙手,後台執行或是通勤時很方便。
一般可加速 2 倍,除 PVP (玩家對玩家)強制自動外,其他可以切成手動。
個人感覺,戰力夠可放自動推,戰力不夠才需要手動彌補。
不追求 PVP 甚至不用研究站位或手動。

文字冒險遊戲:文本內涵+附贈小遊戲。

回想、快進、語音撥放等功能都一應俱全。文本內容透過提升戰力通關的方面去解鎖,個人當作 ADV 附贈小遊戲消磨時間去理解,能不能接受就看人。

立繪模型可旋轉、live2D,點角色會有動作等常規操作。

三、體驗感想
  1. 美術、文本、音樂、CG優秀。對劇情黨,喜歡文字冒險遊戲,看看 CG 、動畫美圖,聽聽音樂的人來說是個不錯的題材。
  2. 遊戲性。一般。並沒有解謎遊戲,或是玩卡牌遊戲的需要特別動腦思的考挑戰與成就感。但以放置的遊戲,輕鬆養肝標準來說算及格。
  3. 遊戲進度。比照日版進度,好處是可以對照日版攻略,日版有的台版大概率會有?(已營運維護端丟更新檔只需要改文字和 UI ,省事省成本的想法去推論。)且遊玩的進度不會落後。至於會不會有重製版追加的新的內容的潛規則,有待觀察。
  4. 個人定位。把它當成攜帶的電子書、或是文字冒險遊戲攜帶版來說能接受,但是如果想要看文本劇情時因為掛機進度或是關卡無法通過,而需要先遊玩小遊戲或是積攢資源容易影響體驗。
  5. 抽卡體感。抽角資源有限, SS 角色蒐集有難度,建議挑個有愛開局的比較重要。自己利用首抽 20 抽合計刷了 200 多抽,相當於 10 多隻首抽,才有一隻 SS ,我自己是打算開 BlueStacks 洗個自己喜歡的 SS 角色再開局,畢竟角色和文本故事才是自己一玩的動力。

四、想法與立場
老玩家角度
玩過永遠的 7 日之都的玩家,情懷能夠起到加成作用。至於是加分還是減分見仁見智。
自己能接受的操作過程才是遊戲體驗,不能接受的話就是懲罰或磨難。
舉例:玩卡牌的洗牌動作,可以當成遊戲體驗。玩遊戲的排隊等待或是等讀取,是磨難。
改成放置遊戲,能不能藉由減低自己不喜歡反應類操作,進而提升遊戲體驗?
每個人有不同的答案。初期我覺得有幫助,後期我仍持保留態度。
新玩家角度:
過往一切,都與沒體驗過的自己無關,自然不會有正面或是負面的期待加成,只看美術、CG、音樂、遊戲類型……等,能否吸引自己體驗的意願就好。
綜結論上說來,嘗試依然是必要的。
雖然過去,營運公司在經營前作永遠的 7 日之都》。

曾停運過後來才轉生成永遠的 7 日:無盡開端

輪迴:這遊戲能當成重製版、二週目、舊食譜創意新吃法。如果對於遊戲前身的停運或是某些資訊抱有疑問,這些資料都查的到公開的各類看法與評論,但評論如何解讀與理解就看自己。
我個人選擇先玩過遊戲後,再用更高的標準去審視是否投入時間遊玩,並評估克金能否提升符合自我期待的遊戲體驗。

最後還是建議各位看官,抱持著開放的心胸,謹慎的體驗,自我設定一些條件去驗證。如同免費試吃、試穿,體驗評估後買不買決定權還是自己。

作為娛樂定位,拿影視作品來比喻。
  • 永遠的 7 日之都&《永遠的 7 日:無盡開端》
這是一部,原班人馬(圖畫、音樂等素材)重製翻拍的電影。
  • 遊戲類型的改變: 翻拍電影從動作冒險變文藝片(影片類型為比喻)。
  • 文本劇情內容簡化、拆分、重組:


如鋼彈 08MS 小隊的 11 畫 OVA
改編成劇場版米拉報告書。(就是萬代為了賣模型的大型廣告預算阿~~
遊戲的娛樂花費與定位:
同一部電影你是在電影院看,看首輪,二輪。會不會一刷二刷。還是利用第四台或是購買串流平台的方式?

五、後記
因為情懷而寫文,因為情懷而再臨遊戲。遊玩的要求與方向越來越單純,只是想在遊戲中試著尋回那些年曾經感動的與體驗。
以老宅男的話來說:哥買的不是遊戲本身,而是遊戲的體驗,又稱那逝去的青春。
選擇自己喜歡的方式,相信自己的體驗,資訊和評論都只是參考。只有自己的體驗才是最重要的。




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