GNN新聞

ETC2006-05-11 23:44

【E3 2006】任天堂 Wii 試玩報告

(GNN 記者 Alf.L 報導)

  Wii 不愧是今年 E3 最受到歡迎的主機,今天 E3 首日一大早任天堂的攤位就聚集了相當多的人潮,等著排隊進入管制區來試玩 Wii。GNN 小編今天也在任天堂攤位花上了近三個小時,試玩了一些遊戲,感受到了前所未有的全新遊戲方式。

  會場中充份的讓所有入場者試玩 Wii 的遊戲,由於大多遊戲皆為原創,因此每個遊戲機台都配置有一位任天堂的工作人員,教導你遊戲控制器的握法及使用方式。Wii 的週邊展示儲窗當中的控制器有白、藍、黑,三種顏色,而會場中所有的試玩主機及控制器都是採用白色。除此之外還看到了首次公開類似光線槍的組裝套件(如圖),及之前網路曾有報導過的傳統造型控制器(如圖)。

  當小編第一次拿到 Wii 控制器時,感覺比原來想像的還要輕,由其當在試玩音樂指揮遊戲《ORCHESTRA》時,因為試玩到的是接著連接線的控制器,感覺更輕了一些。小編猜想是由連接線供電,因為省去了電池的重量。

  有關之前大家眾說紛云的感應器,也在今天得到證實了,今天場內所有試玩機台都裝有「Sensor Bar」,由於是採用黑色細長條的設計,裝置在電視上感覺並不會太過突兀。至於感應的方向及距離,當小編在試玩音樂指揮遊戲《ORCHESTRA》時,有感覺手持的方向要稍微對準感應器這樣的感應會較準確,但後來又覺得這應該是遊戲的關係,因為任天堂主舞台有一幕是一位工作人員展示手持二支控制器的擊鼓遊戲,當這名工作人員背對螢幕且站在距離螢幕約 6 公尺的位置來擊鼓,畫面上的鼓還是準確的連續擊中。

  小編最一開始試玩的是音樂指揮遊戲《Wii MUSIC:ORCHESTRA》,這次的 DEMO 版本共提供二首曲子供玩家選擇,小編選擇的是「Zelda」歌曲進行試玩。最一開始系統會要求你先試著以上下揮動控制器的方式來打拍子,以計算出你初始的指揮頻率,之後遊戲中的音樂演奏者會隨著指揮(玩家)所畫出的動作拍子來將音樂演奏出來,全程不需要操作其他的任何按鈕。

  一開始小編手的揮動動作過於輕,感覺感應器捉不太到我的手部移動,歌曲斷斷續續,之後出點力氣加快速度之後,音樂就比較跟得上一般的節拍。演奏過後系統就會給予一個評語,小編得到的是中等。

  接下來試玩的是一款僅供展示用的測試遊戲,機台上遊戲標註的名稱是《REMOTE POINTER DEMO:OBSTACLE COURSE》,一次二位試玩者分別扮演 1 P 及 2 P,以控制器指向螢幕控制著各自的人形角色由左至右前進,但要注意不可以觸碰到牆壁,感覺就類似在玩遊戲「電流急急棒」。

  前進同時除了吃路上的金幣之外,也會有人形洞穴出現在路面上,此時便要轉動手腕 (類似開鑰匙的動作) 讓操作的人形角色與路上的人形洞穴角度吻合即可得到額外分數,最後先到達終點的那一方便獲勝。玩起來的感覺很像是手拿雷射筆對著螢幕,指向的感應相當靈敏,因此大部份玩家操作的人形角色都是一直處於在抖動的狀態。由於這只是款純展示用的趣味小遊戲,猜想應該是不會有發表上市的動作。

  緊接著試玩的是《Wii SPORTS:TENNIS》,也就是昨天任天堂展前發表會四人在台上比賽的 2 vs 2 網球遊戲。但由於現在是玩家一人對電腦,因此玩家會同時操作二個我方角色(玩家只要有揮拍動作二個人物就會同時揮拍)。這類玩起來肢體動作會較大的遊戲,在一開始都會有一個頁面提醒你把搖控器上的帶子 (Strap) 套好在手上。

  發球時把搖控器向上揮動,之後再向前揮出即可發球。當對方把球擊過來時我方的二個人物便會自動跑向球的位置,此時揮擊即可將球擊回。在這裡小編測試了一下揮拍的角度及力道,若是揮拍動作太過於傾斜球就容易出界,證明擊球的確有將角度的變數計算在內。而至於力道感覺到的差別就不大了,並沒有辦法做出像是「點球」的動作,只要一碰到球即會飛躍過網。

  後來試玩的是《Wii SPORTS:BASEBALL》,和網球一樣是款常被任天堂拿出來展示的運動遊戲,這款遊戲小編試玩後覺得比想像中的有趣許多。玩家在遊戲中扮演的是打擊者,畫面中角色的球棒角度就是完全感應自小編手上的控制器角度,因此若要模仿球員打擊前旋轉球棒的動作也是完全沒有問題。電腦投手會先投出三球供你做練習,練習完後會告訴你太早還是太晚揮棒,之後便會連投 10 球,看你可以擊出多少隻全壘打。

  小編也試了一下是否可以做到短打動作,結論是系統只有設計做到擦棒出界,而不會有內野滾地球。與網球不同,系統除了將揮棒的角度考慮進去,不同的揮棒力道也會影響到球的落點遠近,所以每個試玩的人機乎都是很用力的在擊球。當時發生一小段插曲,一位日本人在試玩時不小心控制器去揮到隔壁排的高大美國佬,那位日本人後來一直道歉,這也算是一種以前從未有過的遊戲體驗吧。

  最後一款小編試玩的是完成度較高,由 UBISOFT 製作的《RED STEEL》,這款遊戲在昨天的發表會上被列為重點遊戲展式,小編個人覺的這款遊戲隨著 Wii 上市同步發售的可能性很高。這是款第一人稱射繫的遊戲,背景及人物設定類似是 PS2 上的《人中之龍》,玩家角色在早期日式街道當中穿梭,時而使用槍類武器,時而使用日本武士刀。

  此遊戲也是筆者試玩到唯一使用左、右控制器的遊戲 (其它使用到二個控制器的遊戲還有《METROID:PRIME 3 CORRUPTION (銀河戰士)》、《薩爾達傳說:曙光公主》)。遊戲方式是以左方的類比搖桿控制玩家前後左右行進,右手的搖控器控制轉向也就是攻擊方向。右手控制器所瞄準在畫面中的游標可移至整個螢幕的任一位置進行射擊(類似傳統光線槍遊戲),而要是移至貼近左方或是右方,角色即會開始轉向,感覺類似電腦滑鼠在玩 FPS 遊戲,不同的是電腦的攻擊游標都是定在畫面正中央,而《RED STEEL》則是可以在螢幕當中隨處移動開槍射擊。這種全新的操控方式在一開始會有些許不習慣但其實很快就可以上手,個人覺得使用起來的感覺比以往在 PS2、Xbox360 上同時以二個類比搖桿操作來的較直覺及好上手(對新玩家而言)。

  此遊戲綜合了許多元素,街道行進間的槍戰(左手搖晃可開門或是更換彈夾)、武士刀對決(左手旋轉會出現刀背防禦,右手即是砍擊對手)、時間凍結射擊...等等。小編個人本來不太喜好 FPS 遊戲,但《RED STEEL》較直覺的控制方式及類似《人中之龍》、《莎木》的場景設定,讓小編也開始期待它的上市。

  其實 Wii 全新控制器的應用相當廣,除了體感式遊戲之外在 FPS 遊戲上也很好發揮,甚至是像《薩爾達傳說:曙光公主》這類的 APRG。試玩會場中完全無保留的展示方式讓人感覺到 Wii 的上市日期已經不遠了,就讓我們大家一起來期待 2006 年第四季的到來,一同來感受 Wii 所帶來的全新遊戲體驗。

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