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PC2022-08-11 13:09

《漫威蜘蛛人 重製版》PC 版一手試玩報導與製作團隊訪談 提供多樣化配置的豐富遊戲體驗

(GNN 記者 Sam 報導)

  索尼互動娛樂(SIE)旗下 Insomniac Games 與 Nixxes Software 團隊合作開發,即將於 8 月 12 日推出 PC 版的開放世界動作冒險遊戲《漫威蜘蛛人 重製版(Marvel's Spider-Man Remastered)》,巴哈姆特 GNN 日前取得媒體搶先體驗版本,並訪問到核心製作成員,帶領玩家深入了解這款 PC 移植版的內容特色。
 
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  《漫威蜘蛛人 重製版》是 2020 年 11 月在 PS5 推出的開放世界動作冒險遊戲,以 2018 年 9 月推出的 PS4 版為基礎,配合 PS5 硬體功能加以重製的版本。由 2019 年加入 PlayStation Studios 陣容的《拉捷特與克拉克》、《落日飆神》團隊 Insomniac Games 擔綱開發,改編自漫威旗下經典超級英雄漫畫《蜘蛛人》。採用開放世界舞台來呈現原作廣大的漫威紐約曼哈頓舞台,融合高速動作與電影式演出。讓玩家扮演經典超級英雄蜘蛛人,發射蛛絲施展飛簷走壁的蜘蛛異能,穿梭在現代叢林紐約市,打擊惡勢力維護市民安全。
 
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針對最新 PC 進階硬體配備的豐富設定選項

 
  本次推出的 PC 版由 Insomniac Games 與具備豐富 PC 移植經驗的 Nixxes Software 團隊合作開發,完整收錄 PS5 版經過強化的內容,包含本篇與 3 個 DLC 章節。並針對 PC 進階硬體配備提供更豐富的圖像品質與效能設定,包括在 PS5 版首度導入的光線追蹤反射效果,支援從標準 16:9、超寬 21:9、全景 32:9 到三螢幕 48:9 的畫面比例與解析度,提供更豐富的客製化著色選項,讓玩家可以配合自己的 PC 硬體配備來調整。
 
 
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    編輯目前配備的是 1080p 最高 144Hz 的 SDR 螢幕,測試時選擇了 1080p 120Hz 更新率,還沒能體驗到 48:9 之類的三螢幕豪華組態
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  • 遊戲支援多種畫質提升演算法,包含 Insomniac Games 自行研發的 IGTI,NVIDIA 的 DLSS / DLAA 與 AMD 的 FSR 2.0。
    動態解析度的縮放比例也可以自行設定,可以幫助遊戲盡可能達到設定的目標幀率
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  • 關閉畫質提升演算法時,可以單獨設定反鋸齒演算法,有 SMAA、TAA 跟 DLAA 可以選擇
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    圖形品質部分有提供預設選項,不過各細部項目都可以自行微調,就看玩家偏好那些效果的表現
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    包含細節等級,車流密度、群眾密度、頭髮品質、天氣粒子品質都可以設定。不過有些選項是截稿前夕才更新上去的,項目還沒翻譯好
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    連各種鏡頭效果都可以開關。如果玩家不喜歡邊角失焦、變暗、色差之類對畫質有影響的鏡頭效果,都可以選擇將之關閉
 
  此外,PC 版亦支援 PS5 DualSense 控制器進階功能,透過 USB 有線連接時,可開啟觸覺回饋、自適應扳機等效果。製作團隊表示之這些功能所以要靠有線連接,是因為 PC 藍牙傳輸標準的一些限制所致。
 
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    遊戲完整支援 DualSense 控制器觸覺回饋與自適應扳機效果,不過得透過 USB 有線連接
 
  遊戲完整移植自 PS5 版,並沒有加入額外要素,畢竟 PC 版主要是針對還沒接觸過這款遊戲的玩家,主力放在配合 PC 硬體的畫質設定選項。因此內容部分這邊就不多贅述,有興趣的玩家可以參考當年的報導。
 

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重頭戲「光線追蹤反射」與整體效能表現

 
  「光線追蹤(Ray Tracing)」算是近幾年來即時 3D 繪圖領域的熱門話題,《漫威蜘蛛人 重製版》當初在 PS5 推出時,其中一大關鍵強化要素就是加入「光線追蹤反射」效果。這次的 PC 版同樣也繼承了此一功能,不過畢竟每個玩家的 PC 配備不一,顯示卡不見得支援,所以這個效果是選擇性開啟的。而且開啟後對效能的衝擊不小,要如何在自己的配備上微調各種效能選項來達成最佳的體驗,可能需要花一點功夫。
 
  一開始編輯拿到的預覽版本中,光線追蹤反射的品質設定只有低 / 中 / 高 / 超高幾種預設組態,後來的更新則是加入更細部的調整項目,包括反射解析度、幾何細節與物件範圍都可以個別微調。反射解析度是設定光線追蹤運算的射線數,開得越高、反射畫面就越清晰。幾何細節則是設定反射物件的模型細緻度(多邊形數),開得越高,反射畫面中的物件就越細緻。物件範圍則是設定反射的距離,設得越大,能看到的景物越遠。
 
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    光線追蹤反射項目的反射解析度、幾何細節與物件範圍都可以個別微調
 
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    關閉光線追蹤反射的話,鏡面上就只會有 Cube Map Reflections 產生的虛假景物
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  • 左右分別是反射解析度與幾何細節設定為「高」與「超高」的比較,可以看出右邊畫面的景物雜訊比較少、細節比較豐富
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  • 左右分別是物件距離設最近(1)與最遠(10)的比較,可以看到建築物上的鐵塔還有遠方建築物的圓頂被捨棄或納入
 
  不過開啟光線追蹤對顯示卡處理的負擔很大。以編輯的 GeForce RTX 3080 來說,如果把所有項目都開到「非常高」,在 1080p 解析度下大概只能維持 70 多 FPS,有時甚至會低於 60 FPS(後述)。設定為「高」會提升到 80 FPS。關閉的話更是會直衝 110 FPS 以上。看來如果想上 4K 解析度還要穩 60 FPS 以上的話,勢必要調低某些設定,並借助 DLSS 等畫質提升演算法了。相較於 PS5 主機來說,配備的投資不小。
 
  另外,或許是因為 PC 硬體規格繁多,所以 PC 版在光線追蹤功能的支援上還是存在一些不確定性因素。例如早期測試版本就不支援 AMD 顯示卡的光線追蹤,更新後才開放。另外在測試過程中,偶爾也會發現一些光線追蹤反射效果異常的狀況,像是下面這張街頭隨機犯罪事件遇到的汽車,車身的反射畫面就會出現奇怪的類像素化扭曲。經過反覆測試,發現在物件距離設定最大,或是特定角度反射時,偶爾會有劣化的狀況。
 
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    車身的反射畫面出現奇怪的類像素化扭曲
 
  不過不論如何,在有支援光線追蹤的顯示卡上,還是非常建議玩家開啟,畢竟這個效果對高樓櫛比鱗次、霓虹五光十色的不夜城紐約來說,真的是加分不少。就看大家如何配合自己的 PC 硬體來調校了。
 
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  • 在時代廣場的書報攤上,沒開光線追蹤反射(左)跟有開光線追蹤反射(右)的視覺效果差很大
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  • 不過這邊也出現當物件距離設最大時,反射畫面逐漸劣化(由左逐漸變右)的怪現象
 
  此外,PC 版在進行高樓間擺盪的快速移動時,很明顯可以察覺到流暢度的下降,但放慢移動速度或停下的話流暢度又會恢復。這部分的原因編輯目前並無頭緒,只能推測可能跟開放世界地圖資料的動態載入與處理有關。因為編輯目前是把遊戲安裝在 SATA SSD 上,讀取速度勢必不如 PS5 內建的客製化 NVMe SSD。
 
  負責 PC 版開發的 Nixxes Software 創辦人暨開發總監 Jurjen Katsman 在訪問中表示,因為 PC 硬體配備不一,相較於 PS5 支援硬體資料解壓縮的內建超高速 SSD 來說,讀取速度可能會有一些落差,不過開發團隊投入不少心力針對硬碟、SATA SSD、NVMe SSD 等不同 PC 儲存裝置進行測試與調整,有盡量做到最好。
 
  因為 PC 版目前仍持續在改版更新,NVIDIA 與 AMD 近日也配合遊戲釋出新版驅動程式,上述的一些狀況預期應該會逐步獲得解決。建議玩家在遊玩之前記得先把驅動程式都更新好,藉以提升效能與避免異常。
 
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PC 版開發團隊聯訪

 
  負責這次 PC 版移植開發工作的 Nixxes Software 創辦人暨開發總監 Jurjen Katsman 與 Insomniac Games 核心技術總監 Mike Fitzgerald,日前接受了亞洲媒體的線上聯訪,分享 PC 版開發的點點滴滴。
 
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    Nixxes Software 創辦人暨開發總監 Jurjen Katsman
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    Insomniac Games 核心技術總監 Mike Fitzgerald
 
  對於 PC 版的開發挑戰,兩人覺得與其說其中存在什麼單一的障礙,不如說是存在著太多的變數。畢竟 PC 硬體配備的組合五花八門,不像規格單一的 PS5 主機。所以在 PC 版開發過程中,製作團隊就必須要分出很多小組逐一針對不同 PC 配備的需求去測試與驗證,像是 21:9、32:9 或是 48:9 的畫面比例之類的。
 
  在一般的遊玩畫面中,要設定什麼比例來呈現其實都可以由系統自行調適,不過問題就出在遊戲中有不少劇情演出場面,當初在製作的時候並沒有考慮過預設以外的比例,所以得進行額外的測試與調整。事實上製作團隊一開始就拿最極端的 48:9 來進行測試,看看究竟有那些地方不對勁,同時針對這些需要額外顯示的部份的動畫與演出進行潤飾。主要集中在處理 21:9 與 32:9,48:9 則是會在畫面兩端加上漸進模糊來帶過。
 
  能把比家用主機版本寬兩三倍的演出畫面做好,是製作團隊相當自豪的部分,
 
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    32:9 的畫面呈現效果
 
  在開發家用主機遊戲時,製作團隊能以更直接的方式操控規格一致的硬體,使其更容易達成想要的效果,例如在 PS5 上直接操控硬體來支援光線追蹤。而在 PC 上,則是必須透過高階的 API 來操控不同架構規格的硬體。可能在這台機器上 OK,到另一台機器上又不 OK 了。有各式各樣的狀況需要克服。不過經驗豐富的 Nixxes Software 團隊從 2021 年 7 月加入 PlayStation 大家庭後,只花了一年時間就完成整個開發工作。
 
  對於 PC 版與家用主機版的差異部分,兩人表示之所以推出 PC 版,最主要的就是希望有更多還沒接觸過這款遊戲的玩家來玩。而 PC 版的一大特色就是提供多樣的組合與變化,玩家可以用鍵盤滑鼠來玩、可以用 DualSense 控制器來玩、可以用 Steam 或 Windows 支援的輸入裝置來玩。如果玩家擁有一台超寬螢幕,或是兩台甚至三台寬螢幕,也都可以用這樣的配置來玩。只要硬體夠力,就能獲得更好的畫質與流暢度體驗。
 
  製作團隊也廣泛針對各種輸入裝置進行調整與測試,雖說遊戲原本是針對控制器設計的,不過製作團隊在 PC 玩家最熟悉的鍵盤滑鼠上下了很多功夫,進行大量的使用者測試,以確保遊戲能有最佳的操作體驗。
 
  此外,這款遊戲同時也標榜通過 Steam Deck 認證,開發過程中製作團隊也特別配合 Steam Deck 的需求進行調整,像是依照 Steam Deck 硬體規格自動配置能流暢運作的設定,確保遊戲中的操作與輸入提示能匹配 Steam Deck 控制器的配置等。基本上就是在保留原有的可調整選項之下,配合 Steam Deck 做一些微調。
 
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  當被問到既然都支援到 48:9 三螢幕畫面了,那麼是否有考慮過進一步支援 VR 虛擬實境裝置,Fitzgerald 表示,要替這款遊戲添加 VR 支援是一個很大的挑戰,特別是在高樓間擺盪可能會造成暈眩噁心之類的問題。不過他很期待後續預定推出的 PlayStation VR2 能有什麼樣的發展,這部分就留給 VR 遊戲的專家了。
 
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    PlayStation VR2
 

遊戲資訊

 

漫威蜘蛛人

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