GNN新聞

PSP2006-08-18 21:52

台日攜手共同研發的《星戰傭兵》製作人專訪(下)

(GNN 記者 Sam 報導)

GNN: 遊戲的題材與概念是在什麼時候萌芽的?

平田: 很多玩家可能會認為《星戰傭兵》中主角穿梭於行星戰場上,以強力的攻擊一舉擊破眾多敵人的設計是參考 KOEI《真‧三國無雙》的概念而來,但我在此要特別強調,這個推測並不正確。

  事實上《星戰傭兵》這款遊戲的概念起源,以及企劃階段的演變,與現在所推出的最終成品所呈現的面貌有很大的差異。

  當初是在 2003 年底,跟我一樣都喜歡紅白機或超任時代老遊戲的恩田先生,介紹了一款 Midway 推出的 SFC 科幻動作射擊遊戲《SmashTV》給我,這款遊戲的內容非常單純,玩家操作主角在固定畫面的房間中,以各式槍砲彈藥打倒從上下左右蜂湧而出的敵人,並挑戰把守各關卡的大型頭目角色。

  當時我就覺得這款遊戲玩起來既單純又爽快,很適合製作成掌上型平台遊戲,《Bounty Hounds(星戰傭兵英文原名)》的製作構想便由此萌芽。最初的企劃案我是拿自己所熟悉的《劍魂》來改編,打算作出一款結合《SmashTV》爽快感與《劍魂》傳奇故事的遊戲,並以《劍魂傳奇》為遊戲的副標題。

  後來企劃方向變更,因為歐美地區神怪幻想與黑暗英雄題材頗受歡迎,因此我參考了當時的電影作品「凡赫辛」,打算作出一款結合《SmashTV》爽快感與《凡赫辛》神怪幻想題材的遊戲。前前後後我一共製作了 13 個企劃案,一直到最後才決定採用科幻題材,也就是現在玩家所看到的《星戰傭兵》。

平田: 其實《星戰傭兵》一開始的時候並不是設定成 3D 繪圖方式呈現呢!

Eric: 之所以會這樣,是因為最初展開製作的時候,還不太確定 PSP 究竟能提供多高的運算效能,考慮到主機效能有可能無法滿足 3D 繪圖方式製作需求,所以本來有打算以 45 度斜角視點的 2D 繪圖方式來製作,不過事實上以 2D 方式來製作並不見得比較容易,所以最後還是決定以 3D 繪圖方式製作。

平田: 這樣聽起來或許會讓人覺得《星戰傭兵》最初的構想跟最後的成果似乎完全不一樣了(笑),不過事實上遊戲的製作常常就是這樣,一開始的構想與規劃與最終的成果可能會有很大的差異。

GNN: 遊戲的世界觀特別從兩款 NAMCO 老牌科幻遊戲《StarBlade》、《Galaxian3》取材的用意為?

Eric: 由於本遊戲最初就是針對歐美市場,因此科幻背景是展開製作時就已經設定的題材方向,而 NAMCO 老牌科幻遊戲《SatrBlade》和《Galaxian3》中的 UGSF(United Galaxy Space Force,銀河連邦宇宙軍)正好具備了本遊戲所需要的科幻世界觀設定,而且資料豐富,因此便決定利用此題材來製作。

  而且因為《星戰傭兵》是款全新出發的遊戲,本身尚未建立起自己的品牌形象,因此利用 UGSF 這個廣泛出現在 NAMCO 遊戲作品中、受到許多玩家歡迎的題材,也有助於遊戲的推廣。

GNN:《星戰傭兵》最想帶給玩家的遊戲樂趣為?

Eric: 製作團隊最想帶給玩家的遊戲樂趣主要分為 3 個部分:

˙雙手使用不同武器,享受一舉打倒大量外星生命體的爽快感,玩家可以任選刀劍、槍砲等 6 大類的武器,自由自在的組合,展開多采多姿的攻擊方式,還可以即時切換,享受連貫不中斷的戰鬥樂趣。

˙總計超過 500 種以上的武器與防具組合,玩家可以實現專屬於自己的戰鬥方式,而隨機掉寶所帶來的尋寶與打寶的期待感,以及可隨意組合設定的自由度,讓戰鬥的新鮮感與興奮感可以持續不斷。

˙透過無線網路與其他玩家對戰競爭的連線模式,玩家可利用自己所鍛鍊的角色來彼此對戰,藉由武器防具的收集與搭配,來找出最適合自己的戰法,並透過對戰來向其他玩家展現自己的裝備與本領。

平田: 當初我與恩田先生是打算製作一款類似《SmashTV》般直覺的遊戲,除了像是按按鈕來攻擊、撿拾道具來強化、透過升級來提昇能力等最基本的規則之外,我們非常重視如何在遊戲中展現出單純直覺的特性,讓玩家能輕鬆的進入狀況。

  以格鬥遊戲來說,像是您或是我這類長久有接觸的玩家來說,碰到一款新遊戲時,要進入狀況當然不是問題,不過對於平常不玩格鬥遊戲的玩家來說,要他們熟記一堆招式,學會怎麼玩就很困難。

  我們是希望將《星戰傭兵》製作成一款單純直覺易上手的遊戲,讓玩家不用像格鬥遊戲那樣需要熟記一大堆的招式,甚至不需要閱讀說明書就可以直接進入遊戲,體驗爽快的動作殺敵快感。而且不只是入門容易而已,還會具備深奧多變的內容,讓有心的玩家可以深入鑽研,透過徹底發掘遊戲每一輪迴間的隱藏要素、鍛鍊高級的戰鬥技巧、取得稀有的強力武裝...等方式,來體驗高人一等的成就感。

GNN: 雙方是如何分配遊戲的劇情、人物、美術與音樂音效等方面的製作?

Eric: 遊戲的劇情完全由日方的企劃人員負責撰寫,其實當初日方企劃人員撰寫出來的世界觀與故事非常龐大,大到難以完成的規模,所以後來又經過刪減。而原本行星舞台是規劃了 5 個,後來也刪減掉 1 個,減輕了相當多的負擔,再加上製作團隊們日以繼夜的努力,才讓遊戲能順利開發完成。

  至於人物設定與美術等方面的製作,都是由 XPEC 方面的製作人員負責,事實上整個遊戲除了劇情與企劃有 2 名日方的企劃人員共同參與之外,其餘包括美術、動作與程式等部份的開發都是由 XPEC 製作團隊負責。音樂音效方面,有部分是使用 NAMCO 方面已經製作好,但並未使用過的配樂,有部份則是由台灣方面的知名音樂工作室作曲,編曲與音效則是全部由台灣方面的音樂工作室負責。

  至於遊戲品質微調的部分,則是大力藉助了 NAMCO 在遊戲開發上的深厚經驗與國際級水準的品管要求,除了一同參與開發的平田先生持續的監督把關之外,日本 NAMCO 方面以及恩田先生在遊戲開發過程中每個工作階段的審核與建議,也對遊戲的品質助益良多。

GNN: 可自由選擇搭配雙手所裝備、多達 500 種遠近距離武器,並可於戰鬥中即時切換的系統,在以往的遊戲中很少見到,這個系統當初是基於什麼樣的靈感與概念而設計的?

Eric: 以往的遊戲大都只能單手施展武器攻擊,但是本遊戲強調未來世界的科幻背景,因此雙手可以裝備不同遠近距離的武器,既可滿足近戰用武器如長劍或重鎚等的斬擊及毆打的爽快感,也可以同時體驗遠距離射擊武器如機關槍或火箭砲等的掃射及爆炸的爽快感,等於是雙倍於過去同類遊戲的爽快感。

  為了可以讓玩家自由組合獨特的攻擊策略,因此設計了可於戰鬥中即時切換左右手裝備武器的系統,而不像大部分遊戲那樣採用暫停、開啟選單、選擇武器的步驟,因為這樣會讓遊戲進行的過程產生不連貫的狀況,對於戰鬥的爽快感會有影響,也不符合專案最出所設定的簡單、直覺與即時的訴求。

  多達 500 種以上的武器及裝備組合,也是為了滿足玩家打寶的探索慾望,讓玩家可以自己去獲得收集各種不同的武器裝備,來組合營造出不一樣的角色風格與戰鬥方式。除了種類的不同之外,同一種武器還會區分為「一般科技」、「高科技」與「超世代科技」等 3 種不同的科技等級,並依照等級的不同而具備不同數量的「科技規格」附加能力,會影響角色的各種參數或是給予特別的攻防效果。

  科技規格除了直接附加在武裝上,還可以透過科技模組與插槽來自行調配,類似 PC 的《暗黑破壞神》的符文組與寶石鑲嵌,這樣的設計大大提昇了武器防具的變化性,也增加了玩家打寶的樂趣。

平田: 雖然說武器的種類是 500 種,不過實際上的變化可說是多到無法計算,也讓連線對戰有更多的變化與樂趣,玩家可以透過打寶來取得強力的武裝,藉以提昇自己獲勝的機率。就算技術不如對手,但可能運氣較佳,或是花更多時間打寶,而能取得稀有的強力武裝,因此同樣有獲勝的機會。

GNN: 在遊戲官網的簡歷中,有提到平田先生對格鬥遊戲非常有研究,也曾參與 NAMCO《鐵拳》、《劍魂》系列的製作,在製作《星戰傭兵》時,是否也有把這些格鬥遊戲製作的經驗加入其中?

平田:(搶在翻譯人員翻譯前以中文回答)有!有!(眾人齊笑),其中最重要的就是玩家操作輸入與角色動作反應的一致性、動作與攻擊命中的時機是否能帶給玩家爽快感,以及角色的動作要如何設計等,這些都是格鬥遊戲中非常注重的關鍵要素,因此在製作《星戰傭兵》時自然也參考了許多先前的格鬥遊戲製作經驗,將這些 Know-how(關鍵技術)傳承給 XPEC 製作團隊也是我長駐台灣的意義之一。

  雖說我的專長是動作設計,不過在遊戲製作過程中的動作設計,基本上我是放手讓動作設計小組自行發揮,對於小組成員的各種動作提案很少加以否決,不過迫不得已時還是有例外,例如當初在設計劍的必殺技時,有位小組成員提出了一個雙手平舉持劍迴轉、像女子韻律體操表演的動作,但主角是個年近 40 的壯年大叔,兩者搭配其來可說是非常的奇怪,所以我迫不得已還是搖頭否決了(大笑)。

Eric: 在這邊我要做些補充,台灣以往所製作的遊戲大部分都偏向回合制的角色扮演類,或者是大富翁桌上派對類型,很少有製作人員曾經有過即時動作類型的遊戲製作經驗,所以平田先生在格鬥遊戲方面的製作經驗,對於《星戰傭兵》的製作,包括主角與 ETI 的動作設計與微調等,有非常大的幫助。

  雖然動作設計小組有能力設計出華麗的動作,但是在動作遊戲中有許多足以影響整體感覺的細微設定,卻是只能意會難以言傳的,這部份可說是大力藉助了平田先生在格鬥遊戲製作上的長久經驗。

  其實如果有機會的話,我自己也非常想嘗試製作格鬥遊戲,我自己也蠻喜歡玩格鬥遊戲的,不過...希望平田先生不要打我,因為我比較喜歡的是《VR 快打(Virtua Fighter)》(眾人大笑)。

GNN: 我想在 3D 動作遊戲的製作上,擊中感是很關鍵的要素之一...

Eric: 的確如此,老實說先前 XPEC 在製作《鬼疫》時,對這方面的確缺乏經驗,所以在擊中感的表現有些差強人意。雖然美術人員有辦法設計出華麗的動作,但是如何將動作與實際擊中敵人的時機做巧妙的搭配,卻是沒有經驗的人很難抓到訣竅的部分,只有真正製作過格鬥遊戲的人才能確實掌握。

  我個人認為,日本遊戲廠商所製作出來的動作遊戲之所以能風行全球,就是因為日本有著深厚的格鬥遊戲基礎,像是 NAMCO、SEGA 或 CAPCOM 等以動作遊戲見長的廠商,旗下也都有許多知名格鬥遊戲作品。所以如果有機會的話,我也很想嘗試去製作 3D 格鬥遊戲。

平田: 這些 Know-how 是沒辦法以書面方式確實表達的,如果真的寫出來,也只會是「此一攻擊將會中對手」這樣非常簡單但模糊籠統的敘述而已,只能透過經驗的傳承與實際製作的體會方能了解。

GNN: 雙手在搭配不同的武器時,是否也會產生不同的連續技(combo)?

Eric: 雙手在搭配不同的武器時,並不會因此而產生出新的招式,仍舊是以個別武器的既有招式來組合,不過當雙手武器交替攻擊時,有些招式可連貫,有些則否,主要是看招式本身的設定。

  雖說遊戲並沒有特別為了不同武器的搭配而加入新招式,不過設計有豐富的取消(Cancel)系統,包括攻擊命中瞬間可以取消硬直而換手施展出來的「交替連續技(Switch Combo)」、近距離攻擊命中瞬間發動能量衝刺來取消硬直的「連續技取消(Combo Cancel)」等,可帶來連段快感的設計。

GNN: 遊戲中各種人型、非人型、生物、非生物...等造型千奇百怪的 ETI,創作靈感來自?

Eric: ETI 的造型靈感部份是來自《星戰傭兵》特有的世界觀,部分則是參考現實自然界存在的生物。

  例如 Ghies 星球是設定為鐵礦資源異常豐富的星球,因此假設 Ghies 的空氣中就存在著許多鐵粒子,這些鐵粒子會依附在生物體上,經過長時間的演化,部分 ETI 身上就具備了金屬般的硬殼。

  以此類推,其他的設計或 ETI 就會陸續成形。The Lost 星球是未受過文明污染的外星野獸行星,許多奇奇怪怪造型的生物都出現了(笑)。除此之外,The Lost 也是自成一系的生物系統,即使是同一星球的生物,也都有著獵物及獵人的階級分別,所以美術人員在設計 The Lost 生物的 "獵食手法" 上就花了不少的時間。對 The Lost 的 ETI 而言,主角馬克思和其他 BH 成員也是牠們眼中可口的獵物。

  Anti-Babel 在星球設定上有著比較多元的特色,如地表灼熱、宗教狂、地底洞窟、具有強大能源的水晶等等,所以 ETI 的設計也比較多元。地表上的 ETI 為了能夠應付灼熱的高溫,身上都穿戴著隔離溫度的甲殼,也有直接使用高溫攻擊敵人的手段。地底洞窟的 ETI 則是具備著高度的文明,並有著宗教狂熱的表現,這些特性也直接反應在他們的穿著上,因此會有許多像是神官、祭司或魔法師的裝扮。

  至於超文明科技的 NGX8080SS 星球,便是以具備浮游能力的 ETI 作為高科技的一種表現。

平田: 我補充一下,基本上遊戲企劃與美術人員在設計這些 ETI 時,我都是採取讓他們自由發揮的方式,並不加以干涉,不過我要求他們要做出亞洲風格的感覺,因為這款遊戲是台灣與日本兩個亞洲國家合作開發的,自然能將亞洲風格發揮得很好,成為遊戲的利點,除此之外都是由製作團隊自由發揮。

GNN: 關於無線網路連線的部分,除了區域網路的連線對戰外,是否考慮過支援網際網路的功能?

Eric: 在遊戲開發初期的確曾經考慮過支援 Infrastructure Mode(透過無線網路基地台連上網路的模式)的網際網路連線對戰,但是在開發中途因為時間關係而決定捨棄了網際網路的連線功能,所以最終僅支援了Ad-Hoc Mode(不透過無線網路基地台直接互連的模式)的區域網路連線對戰。

GNN: 中文版的製作是何時決定?中文化過程實際花費了多久的時間?

Eric: 中文版的製作大概是在今年年初決定的,因為這款遊戲原本就準備對應日文、英文和歐洲 5 國語言等不同語系,因此中文版對開發團隊而言只是多一個語言版本而已,並不會增加太多的工作量。

  由於《星戰傭兵》是由台灣本土的 XPEC 團隊所製作,中文又是我們最熟悉且擅長的語言,因此中文化的製作過程只花了大約 1 個月時間就完成包括文字訊息的轉換以及測試,並送交 SCE Asia 審核,1 個月後審核正式通過,因此能順利趕上本次 SCEH 8 月 11 日的在台全球首發,沒有延遲。

GNN: 本次之所以選擇於台灣地區以中文版來作為全球首發,是基於什麼樣的想法?

Eric: 開發團隊本身就是在台灣的華人,我們也希望開發團隊可以在自己的國家提供本土玩家無障礙且最熟悉的中文語言版本,也算是回應台灣玩家對於遊樂器平台上中文遊戲產品的熱切期望,因為在台灣可以買到的遊樂器遊戲產品大多是日文版本,並沒有照顧到多數不諳日文的玩家。

  當然,中文版也可以銷往像香港、新加坡、東南亞等華人地區。以中文版來作為全球首發,還有一個更重大的意義,就是代表聯合台日雙方的亞洲力量向西方歐美市場的挑戰。

平田: 英文或日文的遊戲,對台灣玩家來說勢必會構成語言障礙,而且不只是台灣,香港、新加坡等地的玩家也有一樣的問題,而且台灣政府很積極的鼓勵遊戲產業的發展。但是在市面上充斥英文與日文遊戲的狀況下,遊戲產業的發展也會受到限制,所以首先需要的就是中文化的遊戲。

  除了以上比較嚴肅正經的理由之外,我也希望《星戰傭兵》能成為首款由台灣團隊開發、台灣地區首賣,並成功行銷全世界的國際級遊戲,這對於台灣遊戲產業來說算是一件相當了不起的事。

GNN: 在先前 2005 年 E3 展與恩田先生的專訪中,他曾表示遊戲是預定於 2005 年夏季推出,而且在展中就已經可以試玩,不過後來卻延期到 2006 年秋季才推出,之間是否遭遇到開發的瓶頸與障礙?

Eric: 延期基本上是為了追求更高的品質,不希望只是為了搶時間而給玩家一個品質不好的產品,因此並非是因為遭遇到開發瓶頸或是障礙才造成延期的原因。當初《星戰傭兵》的製作目標設定得非常高,打算在性能較弱的 PSP 上做到相當或甚至是超越 PS2 的表現,但是 XPEC 開發團隊從實際拿到開發機開始製作的時間真的很短,我們不希望為了搶時間而草草交差了事,所以才會決定延後推出。

平田: 雖然說是因為品質的堅持而決定延期,但是我們還是對於那些苦苦等待的玩家感到非常抱歉,我知道有些玩家其實非常關注與期待《星戰傭兵》,只是整個製作的計劃實在沒辦法在原訂的時程推出(2005 年第 3 季),但這並不是開發人員的懈怠或驕縱,純粹只是為了達成最初設定的高標準。

GNN: 在《星戰傭兵》的開發告一段落之後,是否有計劃展開續篇作品或是其他新作遊戲的製作?

Eric: 目前我們仍在陸續製作英文及歐洲語言的版本,等到所有語言版本都製作完成後,我們當然會有下一步的計畫。至於是續篇作品或是其他新作遊戲的製作,還有像是針對那一些平台等,目前都是討論中的機密議題,並不適合於現在對外透露,請各位玩家拭目以待,樂陞也將於適當時機對外宣布。

平田: 基本上我們重視的是玩家的反應,所以目前究竟是要推出續篇作品,或者是要製作其他新作,其實還未確定,必須要等《星戰傭兵》上市後,玩家對於這款遊戲的反應如何,才能決定下一步的動作,也才能了解究竟玩家認為遊戲還欠缺些什麼、想加入些什麼,在未來的新作或續篇中加以強化。

GNN: 最後想請兩位談一下彼此共事的感想與評價?

Eric: 在本次的遊戲合作開發案上,我覺得這是我個人遊戲開發生涯 13 年來難以預料的一個機緣。雖然在過去也有機會和日本或美國的遊戲開發人員合作,但大都只是透過電子郵件或電話等通信方式聯絡,從來沒有像這次《星戰傭兵》的開發般密切,NAMCO 的監督和企劃人員和 XPEC 的 Project KXN 團隊(《星戰傭兵》內部專案名稱)兩方就在同一個辦公室內,展開了長達 1 年半以上的共同開發。

  在這段時間裡,我最佩服的就是平田先生超強的戰鬥力,為了遊戲的最高品質可以連續熬夜奮鬥不懈,身為 XPEC 方面共同製作人的我,當然也是輸人不輸陣,一起挑燈並肩作戰。在這樣高品質水準要求的環境下,雖然大家都非常辛苦,但是為了證明日本能台灣也能,大家也都一同咬牙撐過遊戲開發過程中 NAMCO 對於每一個 Milestone 的嚴格檢驗,我非常感謝所有曾經參與遊戲開發的團隊們的努力。

  遠在日本的製作人恩田先生雖然沒有長駐台灣,但是定期來台對於遊戲設計方向和品質的指導,以及遊戲市場訊息的掌握也是《星戰傭兵》今天能夠順利完成的大功臣。

  我認為在本次的合作開發上,帶給台灣 XPEC 開發人員的最大收穫,就是充分體會何謂國際級高品質遊戲的水準,何謂一流團隊的工作精神,這應該是台灣大多數遊戲開發人員所不曾經歷過的體驗,可以說是人生中難得的辛苦回憶,但是非常有價值。另外,日方人員參與多款遊戲大作的經驗也是我們目前不及之處,還需要更多時間和機會的磨練。

平田: 身為領導整個製作團隊的遊戲製作人來說,不能表現出不安的態度,必須要有著堅定的自信,才能讓其他製作團隊成員安心,帶動整個團隊的士氣。從這點來說,我覺得 Eric 給人一種「父親」般的感受,非常有包容性,也能讓大家安心與信賴,因此非常適合擔任遊戲製作人的職位。

  當初我之所以會加入 KXN 專案,就是因為覺得 Eric 與 Project KXN 團隊成員有著高水準的實力,即使是今日,我也覺得當初的決定沒有錯。如果要打比方的話,我覺得 Eric 與 Project KXN 團隊就好像是「七龍珠 Z」中的賽亞人般,越是瀕臨逆境、受到重創打擊,實力就越是提昇。而在經過這次超高標準的《星戰傭兵》製作歷練之後,相信以後不論碰到什麼遊戲的製作需求,應該都會覺得輕而易舉。


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