雖然在遊玩時只會注意到遊戲畫面改變,但對底下的士兵來說就不是這樣了。本次團隊新增的動態天氣系統會影響玩家需要採取的策略,在以往的作品中玩家可能只需要考驗玩家部署軍隊及採取的戰略方式,不過現在玩家卻需要考慮上天氣變化的因素。筆者認為,這個系統能更真實地呈現真正戰爭中可能會出現的情況,讓玩家可以有更沈浸的戰鬥體驗,並有更多樣的應對方式。
動態天氣系統不只會改變天氣,也會影響某部分地形。舉例來說, 若是玩家指揮會使用火攻的部隊進攻,當箭矢射到草地或是樹林中,就有可能引發大火,而火勢也會受到風的方向及風速影響,進一步影響到周遭環境。而若是玩家在爭戰途中天氣從乾旱變為雨或暴風雨,原本部隊踩著的乾旱地或許就會馬上變成泥濘,進而影響部隊前進的速度;相對的,若玩家原本在濕漉漉的泥淖中行軍,若此時天氣忽然變成酷熱,那地面可能就會突然變得很乾燥,這部分都是玩家需要注意的細節。
GNN:想請問團隊為何會選擇古埃及文明當作《全軍破敵》新作的遊戲背景?有什麼樣的靈感啟發嗎?
Maya:《全軍破敵》系列是一款已經帶領玩家經歷並體驗好幾款文明的作品,包括像是羅馬或是中國等,而世界上其中一個偉大的古代文明 - 古埃及,卻是團隊一直尚未研究、製作的領域。所以團隊想將古埃及文明加入到《全軍破敵》系列作品,這也是我們選擇古埃及文明作為《全軍破敵》新作背景的原因。
除了古埃及文明外,我們也想帶領玩家深入經歷青銅崩潰時期的歷史。這是段很有趣的歷史,我們認為古埃及和青銅崩潰時期可以為《全軍破敵》系列新作提供良好的背景基礎,玩家可以深入不同派系並加入鬥爭,拯救瀕臨毀滅的埃及。
GNN:相比《全軍破敵:三國》的背景設定,台灣或亞洲地區的玩家普遍對古埃及文化比較不熟悉,想請問團隊預期怎麼樣推動遊戲,才能順利打入亞洲市場、滿足玩家的期望?
Maya:這是個很好的問題。我認為古埃及文明雖然全世界大部分的人都知道,但卻很少有人真正了解。所以團隊認為能透過開發《
全軍破敵:法老》來帶領全世界的玩家認識這段時間的歷史,我們甚至聘請了歷史專家來協助我們開發遊戲,請他們幫助團隊檢視作品,期望可以製作出一款盡可能還原並呈現當時歷史的遊戲。若玩家對埃及歷史感興趣,那就能透過《
全軍破敵:法老》來深入了解。
Milcho:開發《
全軍破敵:法老》的其中一個原因也是我們想讓不熟悉埃及歷史和文化的玩家可以探索,讓玩家了解古埃及權力的巔峰,我個人覺得這個新國度和勢力很適合新玩家探索及遊玩。讓玩家能深度探索並了解這段歷史,會是我們推動遊戲最主要的目標。
GNN:可以談談《全軍破敵:法老》的戰鬥、動態天氣系統嗎?請問團隊針對遊戲的新系統做出了什麼樣類型的調整和努力?期望透過新系統帶給玩家怎麼樣的遊戲體驗?
Milcho:首先,為了要在《
全軍破敵:法老》新增如此複雜的新系統,我們必須先擴大團隊開發陣容,才能順利研發。而這次新增的動態天氣系統主要是希望可以讓遊戲變得更有沈浸感,讓玩家就像是在現實生活中指揮軍隊一樣。玩家現在不只需要考慮陣形或是兵種等問題,也要思考天氣變化會對整體部隊造成什麼樣的影響。
因為新增了這樣的系統,玩家在戰場上需要考量的因素變得更多,所以這次我們也放慢了《
全軍破敵:法老》的戰鬥節奏,希望可以讓玩家有更多的時間思考及分配,做出正確的戰術策略,感覺自己就像是古代的大將軍掌握兵符,雖然將軍在真實戰場根本沒辦法這樣直接指揮軍隊(笑)。
除此之外,就像前面提到的,我們希望盡力呈現並還原當代的歷史背景,所以我們不能設計槍砲、騎兵或是其它要再更後期才會出現的兵種。因為這樣,團隊需要深入研究天氣變化會對步兵、弓兵或是其它兵種造成什麼樣的影響,並將這樣的變化加進遊戲中。這些就是我們加入新系統作出的調整及努力方向,其最主要的目的就是希望帶給玩家更真實且沈浸的遊戲體驗。
GNN:剛剛在試玩 Alpha 版本的時候,發現加上動態天氣系統後,常常因為不知名的原因就被敵方包抄跟殲滅了,想向團隊請教,是因為我們安排部隊的方式不正確嗎?或是有什麼原因?
Milcho:因為我們這次提供給媒體的試玩版只有單純戰鬥的體驗,甚至連新手教學都沒有,所以可能導致你們沒辦法完整發揮實力。不過在遊戲正式上市後,玩家是可以透過教學來完整了解遊戲的玩法和細節,包括軍隊部署、如何智取敵方等,這樣應該就不會有太難上手的問題產生。針對對手太難打敗的問題,在遊戲推出後我們也特別設計能讓玩家調整設定,玩家將可以根據自己的實力來更改對手的難度,例如調降 AI 對手發起進攻的積極程度,這樣新手玩家應該會比較好上手。
GNN:這類戰爭策略遊戲的領袖或兵種平衡尤為重要,想請問團隊,未來數月是否有機會釋出遊戲的試玩或是搶先體驗版,讓玩家在試玩後能提供回饋,讓團隊了解能改進的部分?
Milcho:除了開放給媒體試玩的 Alpha 測試版本外,我們目前也有自己的遊戲測試專員,以及聘請更多的測試人員來幫助我們改善《
全軍破敵:法老》,確保遊戲可以順利運行並達到我們的預期。
目前我們已有相關計畫,會在《
全軍破敵:法老》於 10 月發行前釋出本作試玩版供玩家體驗。這邊想要強調,遊戲在上市後團隊也會持續觀察並最佳化遊戲系統及內容,而現在雖然目前有幾個 DLC 計畫還不能夠透露,但我們或許也會以 DLC 或更新檔方式調整玩家認為太強勢的領袖等。
GNN:先前的《全軍破敵》系列作品皆只會於 PC 平台推出,不會登陸家用主機平台。這次的《全軍破敵:法老》團隊是否有考慮推出家用主機版本?
Maya:這是個很好的問題,我們有在持續觀察是否有這樣的機會,不過可以確定的是《
全軍破敵:法老》並不會於家機平台推出。目前遊戲只會在 PC 的 Steam 及 Epic Games Store 平台發行。
GNN:這種策略遊戲新手玩家比較難上手,團隊有沒有什麼樣的建議可以提供給玩家,讓玩家能夠比較好上手?
Maya:我們會在遊戲的一開始就設定新手教學,新手玩家在經過教學後也能夠很順利地體驗遊戲。此外,我們最近也在相關的調整中,於遊戲內新增了玩家可以隨時再次進入新手關卡教學的改動,這樣玩家只要忘記怎麼部署軍隊或是其它細節,都可以再次透過教學學習,我認為這是很有幫助的調整。
而關於給新手玩家建議的部分,我認為「直覺」是一個很重要的關鍵。舉例來說,假如玩家在戰鬥中遇到了雨天或是沙塵暴,這時候重裝部隊就會因為天氣因素而行動變得緩慢、容易感到疲憊,如同現實生活一樣,這部分應該蠻好理解的,玩家可以根據在生活中你會做出的判斷,來調整部隊的部署和兵種的運用。
再提供一個例子,如果玩家使用會火攻的部隊發起攻勢,點燃了森林造成大火,這時候你發現風向好像是往我方部隊吹的,這代表待會大火可能會延燒到我軍,那這樣你還會選擇繼續推進對抗敵軍嗎?應該不太會,火勢反撲可能反而會造成我方部隊被敵軍反打,造成戰敗的後果。
所以我認為,新手玩家若想要盡快上手遊戲,直覺跟好奇心是相當重要的。在不斷嘗試的過程中,玩家一定能逐漸找出喜歡的戰鬥風格。
Milcho:補充一點,某些派系將領在遊戲剛開始可能會比較難做發揮,新手玩家若一開始就選擇使用迦南的領袖,那就需要面臨西臺和埃及的上下夾攻,新手玩家可能會一時不知道該如何做應對;這個派系比較適合高手或有一定經驗的玩家挑戰。
對新玩家來說,選擇埃及或是西臺作為開始應該會是比較好的選擇;搭配上新手教學和直覺,應該就能夠蠻快速上手《
全軍破敵:法老》的。
GNN:請對喜歡跟支持《全軍破敵》系列作品的台灣玩家說一些話。
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