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《異域戰記》手遊少見的復仇劇,極度暢快的戰鬥演出

地上跑的生魚片 | 2023-06-05 17:46:14 | 巴幣 3126 | 人氣 4837

說到異世界作品,就不可不提到退隊流或復仇系,雖然最近出的少了一些,但確實是一個時代的熱門形式,而"異域戰記"走的也是這種路線,在手遊裡可說是少見的劇本。本作除了有獨特的故事設定及精緻的畫面表現外,玩法也極富可玩性,非常值得一試。


∥遊戲介紹

  如同序言所說,像退隊流或者復仇系這種扮豬吃老虎的偽龍傲天系設定,在某個時期很是流行,雖然這股風潮體感上不算是持續太久就被取代,現在感覺又流行回直觀的龍傲天或轉生休閒流,並且還有一些同世界轉生或者惡役千金系的變體,可以說是百家爭鳴的時代。不過不管流行怎麼樣,這種類型的作品始終是有一定的愛好者,畢竟這種下克上然後除掉背叛對象的戲碼還是非常有張力的,雖然有的人可能會覺得這種作品都很套路,不過還是有很多比較不落窠臼的作品的,像筆者很喜歡的『「憑妳也想討伐魔王?」被勇者小隊逐出隊伍,只好在王都自在過活』就是滿不錯的退隊流兼復仇系作品,雖然書名是真的很微妙,但內容非常特別值得一看。
背叛的劇情始終很受到喜愛
  
  稍微說了太多別的議題,一不小心就差點變成討論ACG異世界作品形式的文章了,還是先回到手遊方面的討論。就個人觀察,非IP改編手遊的故事主軸採用異世界轉生或穿越的本來就不多,那就更不用說是這種復仇系的分支了。這多少為本作帶了一些題材上的特殊性,也為故事帶來看點。
某方面來說真是要素過多系
  
  本作故事講述了主角被召喚到了征戰中的世界,以從地球來的穿越者的身份與夥伴一同奮戰,本以為成功建立起了值得信賴的人際關係,卻在最後關頭被背叛。而因故在一段時間後復活的主角,便以了解新的世界並解明當年真相為目的,重新開始了旅行。主軸部分無疑是比較典型的復活復仇流,不過本作還有很多細節的設定是蠻有趣的,這點就等到後面再細細說來。
以何種形式復活,復活過了多久也是復活系作品的重大分歧元素

  畫面表現部分個人認為是異域戰記最為突出之處,尤其是戰鬥時的演出,不論是特效還是動作都非常優良,能帶來很好的視覺體驗。而平常的立繪與建模整體也並不差,除了油亮感的皮膚可能有人會不喜歡外,沒有太大短版。
攻擊的特效非常華麗

  戰鬥與育成方面的系統都是走比較魔靈like的路線,戰鬥以速度條決定先後,技能不額外消耗資源只有冷卻制衡,育成重視隊伍的搭配並且有刷裝備詞條的內容。比較特別的點是在戰鬥系統上引入了爆發技能跟連鎖技能的系統,增加了相對於其他同類遊戲的變化性。
分階段的刷裝備關卡也算很典型的元素

  總體來說,個人會覺得本作各方面都很不錯,SG再次端出了一款優秀的遊戲。本作除了劇情設定特別外,畫面跟遊戲內容也都有足夠水準,哪怕對劇情完全沒興趣都跳過,還是能以玩法為主軸有一定的遊戲體驗。真要挑毛病的話,比較大的問題會是練度的成長曲線設計不是很合理,並且本作在定位上跟同公司的第七史詩多少是有點類似,或許會有些客群上的衝突,但也不是大問題就是,畢竟系統上還是有些不同,新遊戲也比較沒有追進度的壓力。

推薦本作給各式各樣的族群遊玩。

∥遊戲特點

不得不先吐槽一下商店名稱

  首先必須在最前面說,實在搞不懂為什麼這遊戲在商店的名字會在後面加一個戰略動畫,變成了「異域戰記-戰略動畫」,雖然本作是很有戰略性,動畫又不錯,但怎麼想這都是個很不合理的名詞
  更微妙的點在於,通常這種名字後面一橫說明的,都沒什麼好事,不管是寫正版授權、送幾千抽、oo類型遊戲,給人的觀感都不太好。當然這可能是偏見,但也確實難以否定這個現象,更不用說打一個戰略動畫這種謎樣的詞了。
副標題真的相當神秘

手遊少見的復仇系劇情

  一如前面所說,本作採用的算是異世界轉生或穿越裡相對固定的套路去展開,具體來說個人認為有點介於退隊流跟復仇系兩者之間。退隊流通常會有主角因為各種原因被逐出勇者隊伍的展開,但事後會大展身手讓原本的隊有後悔;復仇系則多半會讓主角因為某種原因死掉而後復活,主要目的便是去對原先殺掉主角的人復仇,並通常會有主角復活後變得更強的設定。
  前述說的不是絕對,類型上的分類並非那麼僵硬的二分,很多時候也會互相重疊,但大致能感受到本作在形式上有受到這兩種類型形式的影響,算是比較典型的這種作品。而不論是退隊流還是復仇系,在漫畫動畫輕小說都算是紅極一時但現在又稍微退燒了,不過在手遊的領域基本上算是一直都比較沒有這種類型的故事,畢竟這種故事的前提大抵要先有異世界轉生或穿越,但手遊劇本就比較少用這種設定。這個現象就導致本作的劇情其實算是手遊少見的類型,多少有些劇情特殊性的優勢。
復仇對象確實給人討厭的感覺

敘事尚可且設定有趣

  一個作品的劇情要成功,自然不是設定特殊就可以,畢竟靠著初期設定的獨特性大賣,但後期因為抓不住世界觀的掌控或者敘事節奏不良,導致崩盤的作品也是相當不少,這個現象在敘事節奏比較受限的手遊裡更是。
  結果上來說,個人會認為除了開局設定的特殊性外,本作後面的劇情大抵是比較普通一些,算是不差,並有一些亮點,但相對不會像那些主打劇情的遊戲可以單靠劇情就吸住人。不過這種東西就是比較見仁見智,不好論斷表現怎麼樣,這裡就再分享幾個設定上的特別之處,看能不能勾起一些人的興趣。
  比較有趣的是,本作的穿越者是來自於筆者自己稱之為「非典型地球」的存在,也就是雖然是從地球穿越,但這個地球跟我們認知的地球的世界觀並不相同,多少就有種其實是從異世界轉生到異世界的趣味。另外一個有趣的是本作裡的地球人其實很多,但他們某種程度上就是被這個世界利用的存在,雖然這樣進一步去解明召喚者黑暗的作品既往不是沒有,但也的確相對是少,姑且也算是有趣的設定點。
  最後一個特別之處則是,本作在主線的困難模式另外安排了整套的劇情,為了避免劇透就不說太多,但在困難模式另外編寫劇情的設計應該還是相對少見的。
刻意利用地球人的設定比起一般的當救世主系多了一份黑暗

人設相當多元

  因為世界觀設定的關係,本作的角色形式也算是相當多元,JK、吸血鬼、機娘等等比較特別的應有盡有,另外雖然比例上比較低,但多少還是有男性角色的,也算是照顧了比較多元的族群。
  另外這方面還有個比較有趣的點是,本作的立繪跟建模展示,風格表現上相對比較收斂,沒有太多額外的裝飾,跟現在的浮誇內捲風形成滿大的對比,如果是喜歡乾淨一點的玩家可能會很喜歡。
人設姑且還是相當多元的

很不錯的畫面表現

  從各種方面來說,本作的畫面表現無疑是比較好的那邊,無論是角色立繪、建模、動畫過場及物件設計等等,都在水準之上,或許無法跟特別頂尖的那些遊戲比,但絕對是靠前的級別,其中在戰鬥方面的演出,在筆者心中更是在手遊裡很高的級別。
  不過也確實畫面部分不是那麼完美,像是在背景部分普遍就處理的比較普通,不過這算小問題就不特別說了。個人會認為比較重大的點還是在人物的建模,有一些角色的身體比例有點怪,表情方面稍微有些缺憾,而更大的問題可能在皮膚的光澤感。雖然現在確實有一派的建模就是會讓角色亮亮光光的,但這其實就會影響一些細節的呈現,本作的光亮感又偏篇比較誇張的那邊,可能是部分客群比較不喜歡的表現法
角色有一種光澤感可能有人不喜歡

打擊感與速度感兼強的戰鬥演出

  關於本作的戰鬥演出,個人會認為在這種類型的遊戲裡真的是很不錯的等級,角色動作、特效以及運鏡都非常好,一個角色有的招式類型又很多樣,欣賞起來非常舒服
  首先要說說的是打擊感,雖然在回合制遊戲談打擊感聽起來有些荒唐,但異域戰記的攻擊是真的有不錯的傷害反饋,攻擊起來很暢快。除了優秀的打擊感外,攻擊的速度感也很迷人,再搭配上紮實的角色動作跟華麗的特效,看了真的很讓人沉迷。
  而能乘載上述優點的,正是相當不錯的運鏡,本作的運鏡也是掌控得很好,不論是大招的動畫,又或是在特定模式的斜角,甚至是打倒敵人的環繞,各方面都處理的很讓人印象深刻。
  老實說這方面真的很難用言語去解釋說明,但相信只要進入遊戲實際遊玩一下,或者觀看一些youtube影片,就能感受到本作在這部分的優異表現。
許多奧義演出都很有張力

基底為典型的魔靈like

  關於魔靈like這個詞其實本人也是比較最近才聽說,不過確實能感受到這類遊戲存在一定的通同性。就個人的認知裡,最重要的共通要素應該還是半回合制的戰鬥搭配冷卻為主的技能系統、其次則是有類似套裝符文跟詞條能刷的育成體系,可能還有所有角色都能升到六星的這種設計,今後在文章中可能就會以這種定義來討論魔靈like的遊戲。
  先不管魔靈like的界定如何,這種玩法的遊戲多半都還滿富可玩性的,角色的抉擇與搭配、戰鬥中的技能配置與使用順序,敵我關係的互動、如何優化關卡回合數等等,都可以讓喜歡鑽研的玩家獲得很大滿足。
  不過也必須說,這類型的遊戲多半有一個比較大的問題是,養成週期非常的長,需要投入很多的時間玩,且刷裝備詞條的過程也比較乏味,到一個程度後花很多時間可能成長也不明顯,並且本作可能因為還在遊戲歷程的初期,未經過完整的改善,練度的設計問題稍微是更嚴重。在育成方面的問題外,戰術難度比較高對於一些玩家也反而是個缺點,不過這部分就是看受眾了,會愛這類遊戲的可能本來就是喜歡這個感覺,倒不是太大問題。
以技能冷卻為核心的戰鬥機制也算這類遊戲的必要元素

有趣的額外戰鬥系統

  雖然魔靈like的戰鬥體系本身就很有豐富,但如果沒有一些額外的花樣,那可能就會被發展的比較完善的競品所比下去,為此本作姑且算是有兩個比較特別的戰鬥系統。
  第一個是連攜系統,每個角色都是不同的連攜類型,簡單來說就是分為開始、中間、結束三種,當施放連攜技能時會需要根據角色定位放入連攜順序,因此最理想的搭配就是開始、中間*2、結束這樣的組合。這部分設計對遊戲的主要是體現在組隊的時候,如果想要讓連攜的效益最大化,就需要在角色選擇上有抉擇,而如果不以連攜為重,那就可以更自由的組隊。
  第二個則是爆發技能,每個角色都會有一個技能會被做為爆發技能,可以額外的消費爆發量條來提升技能的性能。爆發技能一定程度的讓戰鬥中的決策變的多元,甚麼時機要使用爆發技能,用的話要使用lv幾的,都是需要考量的。
  這兩個系統共同的讓異域戰記的遊戲性提高了一些,讓其跟其他競品變得有些不同之處,算是不錯的加分。
就算不論實用性,連攜技能也是非常帥氣

現況有些問題但未來可期

  不得不說,這類魔靈LIKE遊戲其實通常都會需要額外的花一點時間去處理遊戲的細節,因此在剛開服時多少會有些缺陷。目前來看的話,像是角色好感度的設計、角色平衡度、裝備嚴選的方式以及體力配置等等其實都還是有一些可以調整的地方,並不是那麼完善
  在本作比較不完善的現況下,又有第七史詩這樣已經發展比較完全又相對類似的作品在,可能就會讓人比較懷疑這款遊戲的定位。不過個人是覺得,遊戲類型在相像的遊戲終究是不同存在,不見得需要互相攀比,而且像是E7這樣已經開很久的遊戲來說,現在才入坑要追上前面玩家已經是不可能的,但像本作這樣剛開的,就能比較公平的競爭,也算是個優勢。
  從E7的前例來看,本作後續應該也會嘗試不斷的修改,也會有機會有些不錯的合作,相信是未來很有希望的作品,甚至現況其實也問號
角色取得在目前也是比較侷限

∥總評

  各方面都蠻不錯的遊戲,如果是喜歡魔靈like遊戲的玩家更是可以試試。不過現階段在練度跟角色相關的系統感覺規劃的不是那麼完善,可能會影響體驗,是要斟酌的地方。

如果還對本作的更多內容有興趣,或者想要知曉其它新遊戲的資訊,可以透過小屋置頂連入或者透過下文連結,會對遊戲的內容有更詳細的說明。
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留言

創作回應

Talu
退隊必定有能力、人際或工作態度或產能上的原因,但普遍退隊流作品主角突然變得人見人愛產能超高,以前的缺點都消失就很不合理。
2023-06-07 08:03:32
地上跑的生魚片
在大流行的那陣子確實是這樣,很多退隊理由都很瞎,不過能處理好這塊可能也是相對經典的退隊流作品可以受歡迎的原因了
2023-06-07 11:55:21
憨包
什麼都好 就是男角太少
2023-06-07 09:38:44
地上跑的生魚片
屬實是如此,不過初期階段有男角至少確保了方向上是有想出男角的,以後可以慢慢等
2023-06-07 11:57:59
Talu
退隊流我有點印象的只剩下不信任人類那個,其他的都只記得,連我都想把這個主角給踢了。
2023-06-10 17:29:02
地上跑的生魚片
整隊都是退對人士組合起來也是絕了
2023-06-10 18:18:26
Talu
雖然退隊原因各自都有各自的問題,但新的工作團隊只重視工作結果和產值,不要求其他的私交和私德還滿有現代職場風格的。
2023-06-11 11:19:17
地上跑的生魚片
確實是如此,不過冒險者這種工作型態,感覺還是要有更多私下的互動會更容易執行一些事情
2023-06-11 23:12:27
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