韓國開發商 FLINT 經手開發的《星之後裔 : Knights of Veda》參展於德國舉辦的電玩展「gamescom 2023」。由於筆者有幸試玩到了本作,在此將感想傳達給各位玩家。另外,也會同時介紹於 gamescom 會場內對金永模監製進行採訪的聯合訪談內容。
《星之後裔 : Knights of Veda》為 FLINT 所開發,寫下全世界累計 2 千萬下載數紀錄的《星之後裔》續作,預定由 HYBE 的遊戲事業子公司 HYBE IM 在日本進行營運。
會場能遊玩到 PC 版,並能選擇要用鍵鼠或控制器來遊玩。筆者是用連接到會場電腦上的 Xbox 遊戲控制器遊玩的,本篇報導將會依照 Xbox 遊戲控制器的按鈕設定來進行說明。
本作為橫向卷軸形式的動作遊戲,玩家要操作主要角色往不斷往畫面右側前進。玩家角色的動作被分配到 A、X、B、Y 按鈕,一般攻擊請按下 A 按鈕使出。在長按 B 按鈕的情況下同時移動就會衝刺,普通按下則是會進行緊急回避。不論是哪種 B 按鈕的動作都會消耗體力,體力耗光就不會發動。對像筆者這樣玩橫向卷軸遊戲時總之就先狂衝刺的人來說,有思考使用時機的必要。
設定在 X 及 Y 按鈕上的是比按下 A 按鈕能使出的技能更為強力的招式,冷卻時間也較長。
此外,主角體內寄宿著過往英雄們的力量,擁有給人這就是主角感受的特殊能力,按下方向鍵就能切換成事先設定好的英雄。就 UI 看來,最多能設定 4 位英雄。
英雄隨時都能進行切換,因此也能實行使用完冷卻時間長的強力攻擊後立刻變換成別位英雄進行攻擊或迴避緊咬住敵人後,算準冷卻時間快要結束時,再次換上該位英雄施展強力攻擊的戰法吧。
這次的遊玩雖只能獲得最多 3 位英雄,但應該有著為數眾多的英雄可用。由於各路英雄們多是有著擅長防禦面或遠距離攻擊等不盡相同的特徵,尋找出最合適的 4 人組合應該也別有一番樂趣。
另外,本作難度較高,若只是隨便連按一瞬間 HP 就會驟減陷入頻死。看穿敵人的攻擊模式,在確實使用迴避的同時精準打擊敵人的玩法有其必要。
若您是至今已玩過不少遊戲的玩家相信能直覺地進行操作,稍玩一會就會投入進遊戲中。就好的層面來說,正因為是使用慣用系統的遊戲,也才容易記住劇情。HYBE IM 所推出的搶先版中,也強力推薦超過 5 萬字的大份量劇情,確實很引人入勝。一開頭就高潮迭起的發展讓人很在意後續,找不到停下來的時機是筆者最真實的感想。話是這麼說,但由於到了要進行下個採訪的時間,還是心不甘情不願地在中途放棄了。遊戲開頭究竟有什麼樣的展開在等待著玩家,還請實際遊玩親眼見證。
監製暢談《星之後裔 : Knights of Veda》的魅力
接下來要介紹的是於 gamescom 會場內對金永模監製進行採訪的聯合訪談內容。
Q:聽說您是首次參加海外的電玩展,請告訴我們您首次參加 gamescom 的感想。
金永模(以下簡稱金):包含韓國最大的電玩展 G-Star 在內,諸如 gamescom 等能與玩家面對面的活動總是讓我感到歡欣雀躍又身心震撼。能見證玩家遊玩《星之後裔 : Knights of Veda》的身影及直接聽取其對遊戲的意見我覺得是段非常有意義的時間。
特別是這次的 gamescom 對本作來說是有著朝向世界踏出第一步意義的活動。想讓世界上的玩家更深入地見識到《星之後裔 : Knights of Veda》的有趣之處,也想採納 gamescom 上的回饋,盡我們所能讓本作能在更加改善的狀態下正式營運。
Q:請告訴我們《星之後裔 : Knights of Veda》的商業模式是如何呢?是否是基本遊玩免費,內含付費道具的方式?
金:我們預想採用基本遊玩免費,內含付費道具的模式。詳細的付費情報預定在日後公開。
Q:本作聽說將會發行手機版跟 PC 版,想請問有對應外出時用手機,然後用相同的保存資料在 PC 版上遊玩的跨平台遊玩嗎?
金:使用同一帳號的話就能體驗在家用 PC,外出用行動裝置遊玩的跨平台遊玩。
Q:《星之後裔 : Knights of Veda》參展 gamescom 是件相當令人意外的消息。請問是想達到什麼目標才參加今年的 gamescom 的呢?
金:敝公司以讓《星之後裔 : Knights of Veda》成為全球人氣作品為目標。從在 G-Star 2022 上發表後,我們切身感受到了眾多海外粉絲的熱烈支持,我們是為了想正式地向全世界玩家傳達《星之後裔 : Knights of Veda》的存在這一熱情,而參加了歐洲最大電玩展 gamescom 的。
Q:請問 2022 年在 G-Star 上公開的版本跟這次在 gamescome 上展示的版本有何種程度上的差異呢?
金:接續 G-Star 2022, 我們在 2023 年 6 月於日本及台灣等地實施了以全世界玩家為對象的測試,現在正積極地採用從各式各樣的玩家那裡得到的回饋意見來提高完成度。 相比 G-Star 2022 的版本,諸如使戰鬥速度的節奏更加明快,更加容易分辦各角色的特徵等等都是。
Q:除了 gamescom 以外,請問有預定要參加東京電玩展、G-Star 等電玩展嗎?
金:除了 gamescome 以外,目前還沒其它計畫。
Q:在 G-Star 2022 時,個人的理解是貴公司有在 2023 年第 3 季推出本作的計畫。請告訴我們目前的預定發售日期。
金:我們以在今年推出為目標。今後的時程預定會依序公開。
Q:聽說本作已經達到開發完畢的階段了,請問本作的推出日期延後是有什麼特別的理由嗎?
金:我認為這要看是以什麼角度看待完成這件事。透過日本、台灣的 FGT(Focus Group Test,焦點小組測試)還有 gamescom,我們認為當達到玩家及開發公司雙方都能滿足的品質時推出遊戲才是正確的。只不過,由於我們以今年發售為目標,正在盡我們所能在剩下的時間裡提高本作的完成度,遊戲份量我們也會不加妥協做好充份準備。
Q:想請問本作的開發經費、開發時間及為了開發所投入的人力分別是何種規模。
金:雖然是以敝公司這樣中小型開發公司的基準來看,但真的花費了相當多的費用。雖不能說出具體的數字,但耗費了不少於大型開發公司的主要專案的費用,其相對的結果及責任我想會更稍微沉重些。另外,開發人員目前約有 120 位。
Q:請問有對各個平台特別做出最佳化的部分嗎?
金:敝公司以在 PC 及行動裝置雙平台上提供同水準同品質的遊戲為目標。在不損害雙平台上的樂趣及操作感的程度下,我們對 UI 及畫質做出變化。在手動控制要素較多的這層戰鬥特性下,我們推薦在 PC 上遊玩本作,但我們也為了能讓玩家在行動裝置上玩得足夠暢快持續致力於最佳化。
Q:請問《星之後裔 : Knights of Veda》最具衝擊力的是哪個部分呢?
金:為了追求有趣此一遊戲的本質,我們在遊戲基底的動作完成度上下了最多功夫。我們將其調整為能感受到在動作遊戲中相當重要,取得平衡的遊戲難度及角色成長樂趣。
Q:前作的《星之後裔》是回合制遊戲,但《星之後裔 : Knights of Veda》卻是動作遊戲。請問為何不把全新作品打造成新 IP 而是當成續作呢?
金:敝公司期望本作能成為《星之後裔》系列的 10 周年紀念作品。前作對我來說是款有著重大意義的作品。由於《星之後裔》是敝公司很重要的 IP,因此我們想讓其進化成更有意義的作品。前作在開發當下,就所有層面來說都已經是傾盡敝公司成員全力製作而成的遊戲。投入在本作的開發人員跟成本雖然較少,但為了製作成超越遊戲類型藩籬的最佳作品正傾盡我們所能。想讓玩家們在《星之後裔 : Knights of Veda》中見識到這就是現在的我們所能做到,超越所有層面的最隹內容。
而這次的《星之後裔 : Knights of Veda》是特別強化了動作性的跨平台遊戲。這就是現在的我們想展示的《星之後裔》型態。
Q:劇情看來對本作而言非常重要,請問有多少份量呢?另外,也請告訴我們推出後的更新計畫。
金:目前光是為了劇情準備的圖像資源及特寫場景就超過了 3 小時。預定推出後會以 3 周為間隔公開新角色,以 6 周為間隔公開短篇故事。而透過大規模更新追加的劇情則預定要過 6 到 8 個月後更新。
Q:請問貴公司期待《星之後裔 : Knights of Veda》能達到何種程度的成果呢?
金:營運一款能長期受到全球玩家們喜愛並充滿樂趣的遊戲是我們的目標。