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多平台2023-09-16 10:00

《極限競速》創新總監專訪 暢談以「CARPG」為主打的艱辛重建之路

(本新聞經 4Gamer.net 同意授權轉載)

  由 Turn 10 Studios 開發,微軟預定於 10 月 10 日推出的競速遊戲《極限競速(Forza Motorsport)》(PC / Xbox Series X|S),雖然是在 2017 年的《極限競速 7》推出後,相隔 6 年才面市的《極限競速》系列最新作,但是卻拿掉了標示代數的數字。為了重建為一款全新的《極限競速》,所以幾乎重新檢討了所有遊戲要素,並且與遊戲中收錄的超過 500 台車輛一起翻新設計。
 
 
  8 月 25 日,在美國洛杉磯舉辦了一場能夠搶先試玩《極限競速》的預覽活動,筆者也接獲邀請。
 
  除了試玩遊戲之外,現場還獲得機會採訪本作創意總監克里斯‧江崎(Chris Esaki)。請教他為什麼會想要重新建構一個《極限競速》作品、這次重新出發設定的目標,以及與遊戲有關的全新技術和系統等話題。
 
 
  • 克里斯‧江崎
 
媒體:今天還請多多指教。
 
  剛才實際試玩過這次的《極限競速》,真的是很令人驚豔。這並不是單純拿掉了代數數字,明明就有忠實繼承《極限競速》系列的精髓,但感覺起來卻像是一款完全不同的遊戲。所以想請問這次到底是「翻新」到什麼程度啊?
 
克里斯‧江崎(以下簡稱為克里斯):我們首先去檢討的部份,就是構成《極限競速》這款遊戲的所有系統。具體來說包含物理運算、人工智慧、遊戲中所有賽道和車輛、音效甚至是遊玩體驗,全部都翻新製作成完全不同的作品。
 
  而我們在這次翻新的過程當中,最重視的部份,就是讓玩家磨練自己技術,可以完全駕馭車輛時獲得的成就感。在過去的《極限競速》當中,玩家能獲得的回饋與其說是「成就感」,其實更大一部份是「收集感」,也就是只要不斷進行比賽來收集車輛就可以感到滿足。
 
媒體:原來如此,這樣一說的確是有這種感覺。實際上在過去的《極限競速》系列作中,車輛的動作也是重現得十分寫實,在能夠完全駕馭時也是讓人很有成就感,只不過在這次最新作中感受程度是完全不一樣呢。
 
克里斯:很有趣對不對啊(笑)。
 
媒體:是啊,真的是很有趣。就系統來說特別引人矚目的部份,就是作為單人模式的「車藝工匠盃職業生涯模式(ビルダーズ カップ キャリア モード)」,以及在這個模式中可以體驗到的豐富改裝要素。而且還不單純只是要素豐富而已,玩家不能只是想說要提昇車輛的性能,不管要提昇哪方面的性能,都必須要付出相對應的代價,所以基本上玩家的技術是不是能夠駕馭車輛才是重點。不管是多優秀的車種,最後還是要靠駕駛的技術來決定,這點真的是很有趣。克里斯總監自己應該也是有親自下來改裝這些車輛吧?
 
克里斯:不管是改裝還是組合車輛我都十分喜歡,如果要聊這方面的話題,那大概得花上一整天吧(笑)。
 
  可以把懸吊系統改裝成「甩尾車」規格來盡情享受甩尾的樂趣,又或者是改裝成直線賽規格盡可能追求最高的直線加速性能等等,可以從中感受到改裝車輛的樂趣。透過這些豐富的改裝要素,就可以持續駕駛自己的愛車,又或者是了解到這台車令人意外的一面。
 
媒體:不過聽到改裝,應該會有一部份狂熱玩家最在意的部份是「音效」才對。在這次的試玩版本中,我試著駕駛了「SUBARU S209 STI」,的確是有高度重現出 SUBARU 的水平對向引擎運轉音呢。
 
克里斯:謝謝誇獎,我們在重新收錄這次《極限競速》登場車輛的引擎音效時,是從真實車輛的內外側等各種不同的角度,每一台車都花費數個小時以上的時間去收音。
 
媒體:這還真的是勞師動眾耶,那是否有使用人工合成的音效呢?
 
克里斯:並沒有,原則上只會使用收錄的音效。雖然因為音效可能會因為玩家改裝排氣管等部份而產生變化,所以這個部份會在本公司內部使用音效模擬下去調整,但是基本音效全都堅持要使用實際收錄的音效。
 
  • image
 
媒體:這次最新作可說是一款重啟作品,所以就連音效也是在重啟的對象之內呢。
 
  還有一個部份的進化,也是讓人感覺到很有興趣,那就是由電腦控制在遊戲中稱為「Drivatar」的賽車駕駛。在實際下去對戰過後,會發現不僅是動作看起來比前作更有人味,而且還會出現在現實中車手用來閃躲事故的動作呢。
 
克里斯:這次為了讓「Drivatar」更進一步進化,所以採用了機械學習系統,讓人工智慧駕駛所有車輛,在所有賽道上都行駛好幾圈。結果不僅是讓人工智慧可以更加了解車種特性,同時也能夠表現出更具個性並且寫實的行動。
 
  這部份最讓人感興趣的是,在機械學習的過程當中,會出現我們原本完全無法預料到的進化。比如說不光是更快速地行駛完一圈賽道,還會學習到就像是為了避免車輛之間發生衝撞,所以更加沉穩的駕駛方法。
 
媒體:也因為這些有進化的「Drivatar」,就算是在同一賽道上也會有完全不同發展,這點也是很令人吃驚。
 
  只不過前面這樣說,雖然是充份表達出作為《極限競速》系列去重啟遊戲的意義,但是另一方面競速遊戲,其實是一種很容易就變得比較保守的遊戲類型。相信針對這個系列,應該也會有很多忠實玩家「希望遊戲不要改變」才對,但即使如此還是決定要翻新的理由是什麼呢?
 
克里斯:這是一個好問題呢。現在回想起來,是在完成《極限競速 7》之後的事吧,我心中一直有「難道就不能加入更真實的物理運算,打造出更具沉浸感,而且也更加深奧的駕駛模擬遊戲嗎」這樣子的遺憾存在。
 
  其實除了競速遊戲之外,我也有參與過像是《戰爭機器(Gears of War)》之類的動作射擊遊戲,以及《質量效應(Mass Effect)》之類的角色扮演遊戲,或者是以歌曲和舞蹈為主題的遊戲開發工作。在這些過程中,學習到最重要的就是「要從最根本的遊戲機制下去製作」。
 
  上面似乎是有點離題了,但是在《極限競速》中,我們就針對包含物理運算在內的各種機制為原點,甚至是畫面和音效都下去翻新製作,所以才能打造出更深奧且更有趣的遊戲。最重要的一點,就是可以讓人回想起駕馭車輛這件事情的喜悅吧。
 
媒體:在實際體驗過遊戲後,會感覺到的確有高度實現上面提到的內容。只不過盡可能去追求作為模擬器的寫實感,居然會讓遊戲體驗也變得十分漸新,這點真的是讓人感到很有趣呢。
 
  就翻新遊戲系統這點來說,現在常常會有遊戲就只是加入流行的角色扮演或者是隨機要素,但是《極限競速》依然是以要維持是一款駕駛模擬遊戲這個前提上。
 
克里斯:我們當然也是有研究目前流行的各種遊戲類型,也製作出許多不同版本的遊戲原型。其實這次我們是主打「CARPG」(CAR+RPG)這個概念,實際上也是從許許多多的角色扮演遊戲當中得到了靈感。
 
  但是我們在這邊最重視的部份,並不是單純加入角色扮演遊戲常使用的等級制這種系統,而是在遇見怪物並打倒牠們時獲得的成就感,和透過這個過程獲得經驗值令角色成長時的喜悅。所以重點就是如何把這種角色扮演遊戲中可以獲得的體驗,去融入一款競速遊戲當中。
 
  也就是說在賽道中的「彎道」,就等於是角色扮演遊戲中的「怪物」,必須要去考慮如何打倒這些「怪物」,以及在打倒怪物之後會得到怎樣的成長。這次使用的全新遊戲機制,就是想要去重現出這種體驗。
 
媒體:而在背後支撐「CARPG」的要素,就是剛才已經提過很多次的物理運算。那物理運算和角色扮演遊戲,兩者之間到底是不是有擦出什麼火花呢?
 
  • image
 
克里斯:就這次《極限競速》物理運算的進步來說,其中最明顯的部份就是輪胎。在《極限競速 7》中每一個輪胎只有一個接點,並且使用 60fps 下去運算。而在這次的最新作中,每一個輪胎共有 8 個接點,並且是使用 360fps 下去運算。
 
  遊戲體驗也因此出現非常大的變化,輪胎的捉地力會變得更為寫實,所以在踏油門、煞車和轉動方向盤時都必須要考慮這點。其他還有像是進入維修站的時機,以及改裝時要考慮要素等,都讓遊戲變得更多變。
 
媒體:原來如此,感覺前面提到的所有要素都連結在一起了呢。前面已經有請教過車藝工匠盃和改裝的話題,但看起來首先是為了主打「CARPG」這個概念而下去重新設計《極限競速》,所以從物理運算和「Drivatar」方面開始翻新,提昇遊戲的模擬特性。接著再以「CARPG」這個概念為基礎,將駕駛和改裝作為遊戲的兩大支柱,所以才能夠在維持住《極限競速》一貫的深奧遊戲性的同時,現實新鮮並且引人入勝的遊戲體驗。
 
克里斯:很高興看到你這麼享受遊戲,真是等不及看到各位日本玩家享受遊戲的樣子了。
 
媒體:非常感謝今天接受採訪。

 

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