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多平台2023-10-06 02:40

《刺客教條:幻象》新加坡工作室製作團隊專訪 重回九世紀巴格達打造純粹的刺客體驗

(GNN 記者 Sam 報導)

  由 Ubisoft 波爾多工作室領銜開發,已經於 10 月 5 日推出的動作冒險遊戲《刺客教條:幻象(Assassin's Creed Mirage)》(PS5 / PS4 / Xbox Series X|S / Xbox One / PC),日前在 Ubisoft 新加坡工作室舉辦媒體活動,開放媒體搶先試玩遊戲(相關報導)。新加坡工作室副製作人 Justin Ng 與首席任務設計師 Meng Yim Chee 也特別接受巴哈姆特 GNN 訪問,分享新加坡工作室參與製作的心得,以及這次遊戲的重點訴求。
 
  • Ubisoft 新加坡工作室
 
 

副製作人 Justin Ng 專訪

 
  • Justin Ng
 
  Justin Ng 中文名為黃國雄,畢業於新加坡迪吉彭理工學院,曾共同創辦與營運一間工作室。2019 年進入 Ubisoft 新加坡工作室,從一開始就加入《刺客教條:維京紀元》團隊,負責管理內容製作、2020 年 Ubisoft Forward 展示,以及「巴黎圍城戰」擴充內容。在這次《刺客教條:幻象》中擔任副製作人,負責確保新加坡工作室和菲律賓工作室團隊在《刺客教條:幻象》開發過程中的工作,並擔任 SEA 工作室群的製作人。
 
問:請您介紹一下自己在《刺客教條:幻象》團隊中擔任的工作。
 
答:在這次《刺客教條:幻象》中我是擔任副製作人,主要負責專案管理,統籌新加坡工作室與菲律賓工作室在開發上的大小事宜。兩家工作室的開發者主要專注在打造遊戲、讓遊戲看起來夠好、把功能實作出來並使其運作良好、製作內容這幾個方面。而我的工作就是替團隊爭取需要的資源以及共同面對與解決各種難題。
 
問:這次《刺客教條:幻象》強調對《刺客教條》系列初代作致敬,能否請您具體說明一下致敬的重點有哪些?製作上是透過什麼樣的手法來達成這些目標呢?
 
答:主要就是「跑酷」、「潛行」與「暗殺」這三大經典要素。在潛行和暗殺的部分,團隊專注在 AI 的行為,確保這些 NPC 能成為明確的目標,讓玩家得以順利完成暗殺。跑酷的部分,則是著重在遊戲世界中建築物的層次,以確保玩家能找到順暢的跑酷路線。不僅要好看,還要有趣。比如說巴格達這個城市的建築物高低參差不齊,那麼要如何才能達成順暢跑酷的目標呢?對此團隊導入了「高速公路」的概念,舉例來說,在跑酷路線的起點會有一個白色的箱子引導,爬上去之後就會馬上就會看到下一條路線,每到一個節點或末端都會有銜接的路線存在,藉此把玩家帶上這條能順暢跑酷的高速公路。之外還替主角設計了很多帥氣的跑酷動作。
 
 
問:相較於前一款作品《維京紀元》來說,這次的《幻象》除了時代背景與舞台的不同之外,在系統或玩法方面主要有做出哪些改變呢?改變的理由又是?
 
答:這次的《幻象》更專注在跑酷、潛行與暗殺的元素,與前幾款偏重戰鬥與角色扮演養成的方向不同。團隊希望《幻象》能同時考量到兩種不同取向的玩家,所以一方面投入很多心血在跑酷與潛行上,讓玩家可以暢快享受刺客暗殺的快感。另一方面也提供了基本的角色扮演養成要素,讓玩家可以透過技能點數來解鎖升級三大類別的能力。當然白刃戰還是存在,只不過這次變得更有挑戰性,藉以驅使玩家更專注在跑酷跟潛行上。
 
  團隊希望透過《幻象》讓更多的新玩家了解《刺客教條》系列的基本玩法,同時讓老玩家體驗新的內容。我認為《幻象》對新玩家來說是一個很好的切入點。
 
 
問:這次的新作在內容份量上是否更為豐富呢?遊玩一輪所需要的時間大概會是多長?
 
答:如果是單跑主線的話,大概是 20 小時的時間。不過如果連同支線任務與收藏品都要收集齊全的話,應該會超過 40 個小時。雖說只玩主線當然也是 OK,不過我還是很鼓勵玩家多多去探索,因為製作團隊花費了很多時間與心力在打造巴格達,讓這個鼎盛阿拉伯帝國的首都美輪美奐,還在其中加入了各式各樣的滑動。所以我會希望大家有機會都能去細心探索,而不是只顧著過主線任務。
 
  Ubisoft 在打造《刺客教條》這個品牌的時候,花費了很多心思把歷史元素帶進遊戲中,讓現代的玩家得以跨越時空進入古代的世界。所以製作團隊很努力與歷史與考古方面的學者專家合作。
 
 
問:最後想請您向期待《刺客教條:幻象》上市的台灣玩家說幾句話
 
答:台灣的玩家朋友們大家好,這次我們新加坡跟菲律賓團隊花了很多時間與精力,與世界各地許多才華洋溢的創作者共同參與開發,希望大家都可以來玩這款遊戲且能玩得開心。如果大家玩過之後有什麼意見,都可以透過社群網路等管道留言,我們會認真看,並將這些意見做為製作下一部《刺客教條》系列作品的參考。
 

首席任務設計師 Meng Yim Chee 專訪

 
  • Meng Yim Chee
 
  Meng Yim Chee 於 2014 年加入 Ubisoft 新加坡工作室,曾參與眾多遊戲的開發,包括《刺客教條》、《怒海戰記》和《芬尼克斯傳說》。主要負責各種程度的任務設計與指導。在這次《刺客教條:幻象》中擔任首席任務設計師,帶領團隊規劃巴格達地區的任次,包括調查、暗殺和《刺客教條》著名的黑盒子任務等。
 
問:這次《刺客教條:幻象》主線與支線任務各自佔的比例大概是多少?任務的類型大致上有哪些呢?完成支線任務可以獲得什麼好處?
 
答:刺客教條:幻象》中有多種任務類型,其中一種非常有代表性的任務是黑盒子任務,玩家可以自由選擇如何參與並達成目標。還有調查任務,也就是到某個區域尋找線索以便繼續調查的任務。還可以從無形者據點獲得合約形式的任務,這些任務可能會要求你幫助無形者獲得某些東西,或者刺殺某個目標。任務的類型主要就是這幾種,但我不方便透露數量或比例。好處主要會以物品的方式呈現,像是升級的裝備或資源等。
 
 
問:這次《刺客教條:幻象》在任務的設計上,有什麼與以往不同之處嗎?又是如何讓玩家覺得有趣呢?
 
答:主要的改變來自玩家所扮演的主角,像《維京紀元》中扮演的是維京戰士,而《起源》中扮演的是術士。因此,在設計任務時我們會將遊戲的關鍵核心與故事劇情都納入考量,這有助於我們建構遊戲的世界。此外,我們還對一些系列既有的元素進行回顧,像是將竊聽、板凳暗殺等機制現代化。將上述這些元素結合在一起,讓《幻象》成為一款更符合當今標準的遊戲。
 
 
問:對於不是那麼熟悉開放世界遊戲的玩家來說,這次任務執行過程中,是否有提供輔助指引功能呢?
 
答:這次遊戲中玩家可以參考的提示之一是調查板。當你在進行調查時,你可能會聽到人們在談論一些事情,然後你會突然在你的任務日誌和調查板上得到一條線索。此外,我們新加坡工作室還協助開發了一些功能,
例如,在進入敵對地點之前,可以利用鷹眼視覺或老鷹來勘察周圍環境。此外,還有豐富的無障礙功能,可以根據自己的需求來使用。結合這些功能,有助於新手或是對開放世界遊戲不太熟悉的玩家逐步熟悉遊戲。
 
問:在「致敬初代作」這個目標下,製作團隊是如何將初代作的氛圍融入這次的任務中呢?
 
答:《幻象》的故事發生在九世紀的巴格達。因此,它的背景與《刺客教條》初代作的舞台非常相似。此外,我們還讓刺客據點回歸,以及翻新復活節彩蛋要素,像是融入人群之類的。同時改進了跑酷機制,因為巴格達是一座非常密集的城市,這個世界是允許玩家自由地將屋頂作為跑酷遊樂場的。
 
 
問:最後想請您向期待《刺客教條:幻象》上市的台灣玩家說幾句話
 
答:我自己也是一個《刺客教條》系列的粉絲,所以我真的迫不及待地想讓大家,甚至是台灣玩家,都能體驗到我目前所經歷的一切。並與大家分享他們在遊戲中的回憶和體驗。我衷心希望他們會喜歡這款遊戲。
 

遊戲資訊

 

刺客教條:幻象

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