GNN新聞

PC2024-01-19 15:02

戰略遊戲《Ara:無盡歷史》預計 2024 年秋季發行 首日登陸 PC Game Pass

(GNN 記者 犬拓 報導)

  Oxide Games 團隊在今天的「Developer_Direct」開發者直播中首次展示了《Ara:無盡歷史》的全新遊戲玩法,並分享了即將推出的遊戲的主要特色概覽,讓玩家們能夠進一步了解本作的製作系統、獨特的同步回合進行方式等內容。
 
  在《Ara:無盡歷史》中,玩家可以建造國家並帶領你的人民穿越歷史的洪流,透過探索新大陸、發展藝術與文化、施行政策、正面擊敗對手,利用這些手段證明你是能將人類成就推向巔峰的領導者,世界由你一手創造。
 
  《Ara:無盡歷史》預計於 2024 年秋季於 Windows 和 Steam 平台推出,並將在首發日與 PC Game Pass 同步上線。
 
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  Oxide Games 的設計總監 Michelle Menard 談到了《Ara:無盡歷史》企圖為大型戰略遊戲領域帶來的創新 Oxide Games 由許多業界資深人士組成,許多成員以前曾一起開發《文明帝國》系列和其他作品,製作戰略遊戲已有數十年之久。
 
 
  Michelle Menard 首先提到:「我們開始《Ara:無盡歷史》時做的第一件事之一,就是確定大型戰略遊戲類型中一直困擾我們的關鍵部分,比如我們可以改進的領域其中之一就是 “最佳策略”。這一遊戲類型的問題是,一旦你大概弄清楚了如何獲勝或遊戲如何運作,你就掌握了它。你會停止繼續遊玩,因為你解決了問題。」
 
  如果之前玩過大型戰略遊戲,應該會對 Menard 所指的了然於心。作為玩家,傾向於尋找成功的最簡單途徑,例如點選科技樹的最佳路徑。一旦玩家抓準了自己想要的遊玩風格,並且確切知道如何讓它為你服務,某種程度上就已經精通了這遊戲。《Ara:無盡歷史》試圖為既定的秩序帶來更多不可預測性,鼓勵玩家測試他們的適應性,並真正考慮他們面前的每一步棋。
 
  Michelle Menard 進一步解釋道:「(在原型階段)我們想做一些能迫使玩家重新評估、在每次遊玩時都要思考並真正看清前方的事物 —— 卡牌似乎很適合這個用途。我們製作了遊戲的實體原型,可以發牌、洗牌、拿出來或放回去。這是一個簡單的隱喻,給玩家每次都有新的東西可以玩,重新思考和評估他們的情況。」
 
  從這個原型階段誕生的是《Ara:無盡歷史》獨特的科技系統,該系統透過考慮玩家當下的情況引入了一些隨機性元素。選擇哪張卡片並不像黑白分明那樣簡單,例如若決定選擇天文學科技,將放棄戰車科技,將它們放到科技棄牌堆中。
 
  當玩家進入下一時代(例如青銅時代)時,將被給予選擇。玩家可以選擇進步,獲得新的強大科技,或者繼續留在當下時代積累基礎知識。玩家的選擇很重要,因為一旦選擇進步,將放棄「上一代」科技的使用權,這可能會限制未來的研究機會。這個功能讓玩家能夠「碰碰運氣」,考慮進步和選擇如何更廣泛影響整體的後期策略互動。
 
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  團隊在開發的前幾年製作出了一個具有完整功能的《Ara:無盡歷史》桌遊版本(玩家可以在 Developer_Direct 影片中看到團隊在玩實際的桌遊),以幫助在原型階段更快速地改良想法,這大約花了兩年時間,同時也開始啟動遊戲引擎和美術的生產製作。
 
  這種快速的創新導致了《Ara:無盡歷史》設計的另一個支柱,即其經濟系統的「製造」部分。「製造」是訓練新單位的關鍵,也是透過製造禮物或建立貿易路線來獲得其他國家青睞的重要組成部分。例如,在遊戲中想創建另一個斥候時,需要製作一個斥候杖(創建此單位所需的元件)。為了加快材料的製作速度,可以進行所謂的「成分增強」 (增加每回合投入創建斥候杖的材料量),從而減少創建斥候所需的時間(回合數)。這是另一種可以對《Ara:無盡歷史》世界進行實際操控的方式。
 
  Menard 強調:「資源管理是我最喜歡的 4X 和戰略遊戲類型的其中一個部分。我真的很想為玩家提供一種新的方式來深入了解那些資源,並且找出與資源互動的新方法,而製造就像是一個自然的起點。這就像是在說,如果我們有兩樣東西怎麼辦?你可以把它們組合在一起,做出新的東西!而且,如果我們不是使用一成不變的資源,而是可以根據在地圖上找到的東西或與鄰國交易來創造一堆新的東西呢?」
 
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  《Ara:無盡歷史》在如何處理玩家時間上也有所創新。大型戰略遊戲的一局可能會非常長,有時候在暫時離開一兩天後重新投入會很困難。這就是《Ara:無盡歷史》的「行動系統」發揮作用的地方,為玩家提供一個自然的停頓點,並提前指示他們目前的策略是否不起作用。
 
  這些行動分為三個階段(I、II 和 III),只有在特定回合內達到足夠聲望的玩家(完成任務、提升科技、創造文化傑作等)才能進入下一階段,其餘的玩家將被淘汰出局。這可能看起來殘酷,但它是一個很好的早期檢查,以確保你的策略是否會奏效,避免玩家在一次史詩般的遊戲後遭遇慘敗。
 
  Menard 提到:「玩一場 20 小時的遊戲最後才發現你在第二小時就輸了,這真的很糟糕。所以,這對玩家來說是一種善意。讓他們建設、早點輸,然後讓他們重新開始。所以我們希望玩家經常失敗、早點失敗、從中學習,然後繼續玩,正因為知道需要從失敗中學習。」
 
  行動系統真正有機會發揮作用的地方將是多人遊戲 —— 一個在大型戰略遊戲類別中或多或少被忽略的領域。實際上,要和朋友一起玩遊戲(有時需要數週時間)是很困難的。有了行動系統,它提供了一個容易達成的停頓點。第一天進行第一階段,第二天玩第二階段,然後第三天是第三階段。它為玩家提供了一條更容易組織(並完成)與朋友的多人遊戲的路徑。每週玩遊戲時間有限的人,應該會對這個功能非常期待。
 
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  實現像《Ara:無盡歷史》這樣雄心勃勃的目標,並推動戰略領域的進化,是一個重大挑戰。從撰寫全新引擎,到美術的細節層面,到打造活生生的世界,再到錄製數小時的現場音樂;《Ara:無盡歷史》的巨大規模可能沒有合適的支援就無法實現。
 
  Menard 表示:「微軟是一個有力的合作夥伴。很多時候,在製作遊戲時 —— 即使你知道它們非常有趣,擁有巨大的社群 —— 並不總是擁有最多的資源。或者你有最高的預算,但有時開發週期非常短。在這方面與微軟合作非常棒。微軟的方針是 “你想在這個領域做什麼,我們將幫助你實現”,而在其他公司,我們可能永遠不會擁有這樣的自由或支持。」
 
  他還強調,這類大型戰略遊戲通常很難入門,即使一些新玩家表現出興趣,但你還必須說服他們購買。有了像 Game Pass 這樣的機會,玩家們可以在遊戲上市第一天就輕鬆嘗試。Oxide Games 希望透過這款作品擴大戰略遊戲市場,吸引那些從未嘗試過的新玩家,並認為首日登陸 Game Pass 將使這件事成為可能。
 
  Menard 最後談到對未來的期望:「我希望在五年後我們還能繼續做不同的擴充內容、更多的 DLC,並開始將其發展成更瘋狂的方向。我們有很多不同的、更瘋狂的領袖和其他種類的瘋狂勝利的想法 - 只求為玩家帶來更多元化的體驗,這是你在傳統戰略遊戲中無法得到的。」
 
  《Ara:無盡歷史》預計今年秋季在 PC 和 PC Game Pass 上推出,目前已可在 Steam 上加入遊戲願望清單。

 

Ara:無盡歷史

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