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多平台2024-01-26 18:47

【TpGS 24】《夜鴉》製作團隊媒體聯訪 打造高度沉浸內容、透過 AI 等技術防止工作室及外掛

(GNN 記者 Edward 報導)

  韓國遊戲公司娛美德(Wemade)宣布,已率領旗下兩款年度作品《夜鴉》、《Fantastic4 Baseball》於 2024 台北國際電玩展玩家區(攤位編號 N503)參與展出,現場為玩家們帶來展區活動、遊戲虛寶與週邊。而巴哈姆特等媒體也採訪到《夜鴉》MADNGINE 代表 李廷旭、Wemade 發行事業部發行室 金正勳 室長,與玩家們分享這款全新作品的遊戲特色與開發歷程。

 

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Q:當初選擇將遊戲故事設定發生在 13 世紀第四次十字軍東征後歐洲的原因是什麼呢?

 

A:夜鴉》作為全新的 IP,努力選擇讓玩家熟悉且容易接受的素材。我們採用了透過各種媒體經常接觸但深度瞭解有限的素材。特別是以 13 世紀的歐洲為靈感,創造了一個虛構的人物和地點,將其與真實歷史和地域混合在一起,構建出引人入勝的故事。

 

  在遊戲上市的時刻,玩家沉浸於遊戲的世界觀是至關重要的,而在未來的遊戲過程中,玩家將與一些著名的人物或騎士團有所接觸。我們期待玩家在體驗遊戲的過程中,遊戲內所打造的世界觀可以為玩家提供高度的沉浸感。

 

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    《夜鴉》MADNGINE 代表 李廷旭

 

Q:接續上題,遊戲的背景參考了中世紀,但卻是架空世界,請問確切來說參考了中世紀中的那些題材,玩家可以在遊戲中看到那些真實出現過的元素呢?

 

A:前面的回答中我提到了類似的解釋。《夜鴉》以 13 世紀的歐洲為靈感,希望透過虛構的角色和地點與實際歷史和地理相融合,創造出有趣的故事。在完成各種任務和探險的過程中,玩家會自然而然地感受到與十字軍戰爭相關的故事,同時會遇到與實際歷史人物相似的角色,我們預期這將帶給玩家高度的沉浸感。

 

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    Wemade 發行事業部發行室 金正勳 室長

 

Q:一般人並不會將飛行與中世紀聯想在一起,請問將這兩者元素融合的靈感來自何處?

 

A:達文西的手稿中有許多與飛行器(滑翔翼)相關的資料。在中世紀歐洲時期,人們懷著強烈的飛翔願望,這可以從中感受到。我們認為這為我們實現在開放場地中最大化這種體驗提供了機會。將飛行相關的概念引入遊戲,我們能夠為玩家提供結合了中世紀歐洲的想像力和現實的獨特而有趣的體驗。我們認為這對提高遊戲的沉浸感和樂趣做出了重大貢獻。

 

Q:作為一款採用 Unreal Engine5 開發,橫跨 PC 及手機平台的 MMORPG,《夜鴉》是否有因應不同平台調整硬體需求以及 UI 等部分呢?

 

A:使用 Unreal Engine 5 的首款大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG),從韓國上市時就特別注重了優化作業。在韓國營運的一年多時間裡,我們致力於提高穩定性,這一經驗也應用在目前的全球版本上。特別是在即將上市的時刻,我們正在台灣及全球針對常使用的手機設備進行相容性測試等工作。我們注入了更多的關注和努力在進行系統優化和遊戲穩定性方面的作業。

 

Q:遊戲中搭載滑翔翼的飛行移動,這方面當初是怎麼去發想設計的?

 

A:夜鴉》是一款開放領域的大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG),遊戲內可以說是幾乎沒有無法到達的地區。為了在廣闊的開放領域中的體驗更加精彩,引入了滑翔翼。滑翔翼提供了衝刺、上升動作、懸停、強力攻擊等多樣性動作,目的是為了提高遊戲的樂趣。透過這些功能,玩家可以展開更加多樣和自由的動作,從而進一步提升遊戲的沉浸感和樂趣。

 

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Q:現階段有「戰士/劍士/獵人/巫師」四種職業各兩種戰鬥風格可以選擇,後續還有其他職業的開發規劃嗎?

 

A:目前暫時沒有具體的開發計畫。但是,如果玩家們有希望朝某個方向發展,我們將隨時積極考慮和深思。

 

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Q:遊戲中強調最多可達千人的大規模戰爭模式,玩家們是否能實現跨國即時對戰呢?

 

A:考慮到玩家的網路狀況,我們決定將遊戲分為不同的區域。在每個區域中,將提供獨立於現實國界的遊戲環境,使玩家可以在無視地理上限制的情況下暢遊遊戲。這種跨越國界的設定將最大程度地減少現實上的地理位置限制,為全球各地的玩家提供享受遊戲的機會。

 

Q:考量到 MMORPG 遊戲容易出現工作室等外掛問題影響玩家遊戲體驗,是否有相對應的處理方式來遏止這些行為呢?

 

A:根據 WEMADE 在全球營運方面的經驗,《夜鴉》引進了各種機制來防止作弊行為,例如工作室和外掛等。首先,為了抑制異常帳號的創建,計畫引入更加強化的 TOTP 方式,並利用 AI 人工智慧技術在遊戲內異常檢測系統,迅速發現並自動遮罩 / 制裁對遊戲經濟產生影響的異常行為。

 

Q:由於近期的 MMORPG 多半帶給玩家 P2W 的印象,在《夜鴉》是否也強調這樣的要素呢?

 

A:夜鴉》認為因為遊戲所花費的時間和努力是角色成長的一部分之外,也認為課金是另一種成長的方式,但並不強調或鼓勵因為課金而導致遊戲內不平衡的情況。遊戲內的所有成長要素都可以經由遊玩遊戲而獲得,也可以透過將內部經濟連接到區塊鏈經濟的「代幣經濟」和「NFT」將提供更多多樣的成長方式。

 

Q:能談談《夜鴉》是如何與 NFT、全鏈(omnichain)等區塊鏈要素相結合的嗎?

 

A:夜鴉》全球版本與區塊鏈的結合可分為多重應用型代幣的「代幣經濟」和以角色為基礎的「NFT」。

首先,《夜鴉》的「代幣經濟」將超越傳統的單一代幣基礎,透過遊戲玩法獲得的共 7 種物品將分別鑄造為 7 種代幣,從而連接遊戲內經濟和區塊鏈經濟。這些鑄造的代幣可以透過 WEMIX PLAY 提供的專用交易所 PNIX DEX 進行交易,並且還可以將這些代幣再次交換為遊戲物品。

 

  而《夜鴉》的角色「NFT」將支援玩家利用遊玩遊戲所獲得的角色,將其視為玩家的資產,並經由 NFT 鑄造將角色所包含的豐富資訊資產化。透過這種方式創建的 NFT 可以藉由 WEMIX PLAY 的市場平台進行順暢的交易。

 

  最後,《夜鴉》的全球版本採用了 OmniChain 戰略,支援包括 WEMIX 3.0 和 Ethereum 在內的總共 6 種區塊鏈網路。藉由這一戰略,各個區塊鏈社區和玩家都可以在同一款遊戲中暢通無阻地進行遊戲,並且透過支持鏈與鏈之間的無限制交易,有望建立更加擴展的區塊鏈生態系統。

 

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Q:承上題,遊戲中有區塊鏈要素,是否會造成玩家的遊戲體驗造成影響?例如在公平性上等各方面。

 

A:對於區塊鏈的基本解釋就讓我們跳過前面相似問題的回答吧。利用將遊戲與區塊鏈相結合,我們將進一步擴大遊戲規模,利用「Play and Earn」加強遊戲目的和樂趣,將遊戲從簡單的休閒娛樂演變為生活的一部分。我們認為遊戲這樣與區塊鏈結合的方式,不會對公平性造成損害或引入其他負面因素。

 

Q:配合夜鴉也有存在的 NFT 模式,是否可以分享目前的營運狀態,因為 NFT 在台灣目前還是處於比較成長的階段,這部分有計劃會如何向台灣市場推廣?

 

A:夜鴉》的 NFT 是以角色為基礎的 NFT,將首次在《夜鴉》的全球營運中引進。這種角色 NFT 的最大特點和意義在於:承認玩家透過遊戲培養的角色擁有權在遊戲規則內歸屬於玩家。

 

  此外,夜鴉將支援玩家直接交易被確認為玩家資產的 NFT。我們將透過官方網站的 NFT Discovery,讓玩家能夠查看個別角色 NFT 的詳細規格和裝備 / 持有物品,並透過 WEMIX PLAY 的市場功能支援順暢的交易。透過將角色轉化為 NFT 的整個過程以及透過交易 NFT 的所有過程,我們期望 NFT 不僅在技術層面上,而且在遊戲中作為一種生成的資產而被廣泛接受,即使沒有特別的指導或宣傳也能夠充分啟動。

 

Q:能分享一下目前《夜鴉》在韓國的成績如何嗎?

 

A:夜鴉》自上線以來,一直在 Google Play 商店和 Apple App Store 兩大商店中保持著銷售排名第一的記錄,並持續保持著高水準的銷售排名,截至去年底,累計銷售額已突破 2 千億韓元(約 47 億新台幣)。目前邁入上市的十個月後,遊戲仍然保持著穩定的流量和營收額。

 

Q:因為在韓國上市的時候,取得了非常不錯的成績,根據當時的觀察,覺得是怎樣的特徵可以讓《夜鴉》在手遊市場上取得勝利。

 

A:夜鴉》讓玩家成為生動的中世紀歐洲夜鴉公會的一員,可以在遼闊的開放領域中體驗壓倒性規模的戰鬥。遊戲提供了使用滑翔翼進行空中移動的功能,以便享受更加華麗而獨特的大規模戰鬥。特別是在開發過程中,內部本就期望的大規模戰鬥可以在韓國營運的過程中得以實現,並且出現了出乎意料的多樣化戰略,作為開發者,這讓人感到更加高興。

 

  這些經驗使我們感到自豪,因為它們為遊戲提供了更加引人入勝的體驗。在韓國推出後,我們持續傾聽玩家的聲音,努力進行對玩家友善的更新。此外,我們將採取相同的方法在全球營運中傾聽台灣和全球玩家的聲音,並致力於提供玩家友善的營運。我們將持續的與玩家溝通和更新遊戲,努力使《夜鴉》成為更加令人興奮的遊戲體驗。

 

Q:相較於韓版來說,即將在台推出的版本,遊戲在設定上或是內容方面會有哪些調整與改動呢?

 

A:韓國上線時,我們立即創建了一個獨立的開發工作室,以利迅速準備全球上市。儘管如此,《夜鴉》的全球營運準備花費了大約一年的時間,因此與韓國版本相比,會出現更新的時間間隔。

 

  遊戲內的內容上與韓國版本並沒有太大差異。然而,最大的不同之處在引進了區塊鏈的功能,我們對遊戲內經濟系統和平衡性進行了更為謹慎的調整。在全球上市後,我們仍計畫為台灣和其他國家的玩家提供營運。

 

  雖然在全球上市版本的準備期間,未能將韓國版本中的一些便利性進行同步更新,但我們計畫將在不受限於更新順序的情況下,在盡可能的時間點更新這些方面的內容。

 

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Q:國際版目前的準備狀態,未來的營運計劃。

 

A:正如之前所提到的,作為首款以 Unreal Engine 5 上市的 PC 和手機跨平台的 MMORPG,我們致力於提供最佳的環境和穩定的營運,向台灣和全球提供高品質的遊戲畫面和遊戲體驗。

 

Q:開發團隊對這次全球版的期待?

 

A:我們希望將獨特而有魅力的特色和體驗與全球更多的玩家分享。為了實現這一目標,我們將持續地盡最大努力。

 

Q:目前是否有預定的上市或是測試時間呢?

 

A:我們的目標是在 3 月份上市,目前 WEMADE 和 MADNGINE 的所有團隊成員都在盡最大努力。我們正朝著提供給玩家們高品質和令人興奮的遊戲體驗的方向在努力中,所以請大家再稍等一下,感謝大家的理解。

 

Q:請向分享最適合台灣玩家關注的魅力。

 

A:夜鴉》展現了中世紀歐洲世界的美麗而逼真的畫面,也使玩家能夠選擇並發展 MMORPG 的本質:職業。此外,遊戲中還提供了與動作互相結合、超過 1,000 名玩家在其中激烈對戰的龐大戰場:「激戰地」,可以利用滑翔翼自由探索天空的功能,以及伺服器整合的交易市場經濟社會,從而形成獨特而強大的特色。

 

Q:最後,有沒有什麼想對台灣玩家們說的話呢?

 

A:非常高興能夠用《夜鴉》全球版本和喜歡且享受 MMORPG 的台灣玩家們見面。MADNGINE 和 WEMADE 的所有工作人員都將竭盡全力地為玩家們提供更愉快的遊戲體驗。

 

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夜鴉

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