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PS52024-02-07 18:16

《Final Fantasy VII 重生》製作人與總監聯訪 以 “超越玩家的期待” 為目標

(GNN 記者 Sam 報導)

  SQUARE ENIX 製作,預定 2 月 29 日推出的經典角色扮演遊戲《Final Fantasy VII》重製專案第二部作品《Final Fantasy VII 重生(Final Fantasy VII Rebirth)》(PS5),曾擔任原作總監與編劇的製作人北瀨佳範以及重製版新加入的總監濱口直樹日前配合在 SQUARE ENIX 東京新宿總部舉辦的媒體體驗會(相關報導),接受巴哈姆特 GNN 等華文媒體聯訪,分享遊戲製作理念與解答各種關於遊戲的提問,供玩家參考。
 
 

《Final Fantasy VII 重生》製作人北瀨佳範與總監濱口直樹聯訪

 
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    濱口直樹(左)與北瀨佳範(右)
 
媒體:在宣傳影片中現身的文森特是否會加入隊伍成為可操作的角色呢?
 
濱口:這次文森特的定位跟前作赤紅 XIII 類似,都是配合故事劇情登場的角色,玩家無法操作。不過主線故事跟支線任務中有很多跟他相關的內容,所以露臉的機會滿多的。
 
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媒體:這次有很多角色可以操作,除了前作登場的角色之外,還有尤菲與凱特西,那麼在遊戲製作時,是如何安排讓所有角色都有出場機會呢?
 
濱口:這部分可以分為「地圖探索」與「主線故事推進」兩個方向來看。首先在地圖探索的部分,基本上我們是鼓勵玩家自由搭配組合不同的隊員上場戰鬥,所有角色的聯手技能都很均衡,並沒有哪兩個角色的聯手技能特別強的狀況,玩家可以自由搭配。其次是主線故事推進的部分,其實這邊還是有很多可以自由搭配的空間,而且我們還安排很多以個別角色為中心的故事,讓玩家深入體驗每個角色各自的經歷。
 
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媒體:這次試玩花了超過 7 個小時的時間,才勘勘把第 2 章的區域摸了個大概。請問一下這次遊戲一共安排了幾個章節?到第 2 章結束時的分量大概佔整個遊戲的多少比例?以普通難度遊玩一輪預計要多少時間呢?
 
濱口:我們希望讓玩家自行體驗,所以這邊就不透露占比有多少了,不過這部分可以說是 “開頭的開頭” 而已。單就主線故事來說,大概 40 個小時左右可以通關,不過如果直衝主線都不練功升等的話,玩起來會很吃力,要很熟練的玩家才比較能輕鬆應付。但很少有玩家是完全只衝主線的,就稍微會解一點支線的一般場合來說,大概落在 50~60 個小時。如果是想徹底玩透所有要素的話,那很輕易就會超過 100 個小時。
 
  而且就算在這次試玩中把第 2 章的格拉斯蘭地區探索完畢,後面隨著主線故事的推進,格拉斯蘭地區還會出現更多新的探索任務,並不是只有現在看到的這些。
 
媒體:想請問一下「ADVANCE」難度設定下,敵人的參數會如何變化呢?難度會影響掉寶率嗎?
※ 編按:「ADVANCED」難度會依照玩家角色能力自動調整敵人強度
 
濱口:「ADVANCE」難度只會調整敵人的等級,這個設定主要是考量如果玩家因為解了太多支線任務,等級升得太高,可能回頭打一些地區的敵人時會覺得太簡單,所以才設計了這個會依照玩家角色能力調整敵人強度的設定。掉寶率並不會因為難度而改變,畢竟「EASY」難度就是設計給想要輕鬆過關的玩家,如果刻意調降掉寶率的話,那豈不是又讓過關變難了嗎?我們不希望讓想輕鬆過關的玩家變相受到懲罰。
 
媒體:這次遊戲自由探索的比重很大,不過實際遊玩時覺得還是有些不自由的地方,例如克勞德不能移出戰鬥編組,非戰鬥場合不能改變領隊角色,也不能自由更換服裝。想請問一下為什麼會這樣設計呢?
 
濱口:因為《Final Fantasy VII》講述的是克勞德的故事,所以在製作時沒有考慮過讓玩家可以把他移出戰鬥編組。不過我們也理解有些玩家希望能操作其他角色來組隊戰鬥,所以我們在通關後獎勵中設計了一個功能,讓玩家可以在一般戰鬥編組中讓克勞德退居二線不入隊。通關後玩家可以自由選擇以前的章節遊玩,可以繼承破關時的狀態或者洗白重新來過。所有的支線任務都可以重玩,我們準備了很多破關後反覆遊玩的內容。
 
  雖然克勞德是故事核心,不過其他角色也很受大家歡迎,所以都有準備各角色獨有的故事讓玩家體驗。
 
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濱口:至於服裝的部分,隨著進度推進,會有可以收集與更換服裝的橋段,敬請期待。
 
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媒體:這次遊戲的支線任務可以說是一大重點內容,想請問一下支線任務的總數有多少?除了打怪、跑腿類型的任務之外,是否還有什麼其他比較有趣或不同的玩法呢?
 
濱口:任務數量的部分目前不太好具體說明,我只能說 “非常多”!支線任務的主旨是為了讓玩家更理解遊戲的世界觀,所以包含主線故事在內的形形色色角色都有可能在支線任務中登場。遊戲中準備了很多支線任務才能體驗的內容,包括小遊戲、功能、頭目等。希望帶給玩家獨特的體驗,更深入理解這個世界的構成。
 
 
媒體:《Final Fantasy》系列至今有很多連動企劃,這次《Final Fantasy VII 重生》是否也有計畫跟其他遊戲合作呢?像是跟即將推出的《鐵拳 8》合作?※ 編按:《Final Fantasy VII 重生》在亞洲是由 BANDAI NAMCO 發行
 
濱口:目前《Final Fantasy VII》重製專案有跟《APEX 英雄》合作,現階段我們致力於讓遊戲準時上市,所以暫時還沒有其他合作的計畫可以發表。
 
媒體:那麼可以請兩位分享一下跟《APEX 英雄》合作的契機嗎?
 
北瀨:促成這次合作的契機有很多,概括來說就是因為《Final Fantasy VII》是一款很古老的遊戲了,原作的粉絲年齡層偏高,而《APEX 英雄》有很多年輕族群的玩家。所以我們希望透過這樣的合作來促進年輕族群的玩家對《Final Fantasy VII》的認知。題外話,我兒子其實是一個重度的《APEX 英雄》玩家,當初我們在談這個合作的時候,我一直很想跟他說這件事,不過合作案得保密,所以我只好一直憋著(笑)。
 
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媒體:在這次試玩中,操作克勞德一行人騎乘陸行鳥探索格拉斯蘭的時候,幾乎都只聽到背景音樂,角色彼此之間很少有對話,之所以會這麼安排的理由是?
 
濱口:有些場合角色彼此之間會有對話互動,不過比例不高,畢竟這次的世界規模太過龐大,需要準備的東西太多,所以在這部份安排的比較少。
 
媒體:這次遊戲終於進入開闊的世界,不過就試玩的內容來看,可以探索的區域似乎還是會依照章節來分割,不知道後續玩家是否可以騎乘飛行陸行鳥或駕駛飛空艇無接縫地在整個世界地圖上自由飛行呢?
 
濱口:根據章節的地圖分區其實是基於故事性的考量,並不是為了限制可以探索的地圖規模。這次的世界地圖是設計成單一無接縫的大地圖,後面玩家取得更多交通手段之後,就可以更進一步探索每個角落。隨著章節的推進,玩家能去的地方會越來越多。舉例來說,在第 2 章只能望而興嘆的海洋,後面取得能航海的載具之後,就可以自由航行其上,甚至渡海到另一個大陸都沒問題。
 
 
媒體:角色的好感度除了影響故事發展之外,是否也會影響聯手技能的威力呢?
 
濱口:好感度跟戰鬥無關,主要是因為好感度會根據角色的對話以及一些角色互動小遊戲而變,我們擔心玩家會因為 “沒選好” 而感到挫折,所以沒有讓好感度影響到其他系統。好感度只會反應在金碟遊樂園的摩天輪約會事件、LOVELESS 事件,以及一些小遊戲的解鎖上。
 
 
媒體:《Rebirth》所涵蓋的劇情非常關鍵,相信很多玩家玩到結局後會非常迫切想要知道後續的發展,不過從《Remake》到《Rebirth》相隔約 4 年,不知道下一部作品推出的間隔是否能縮短呢?
 
濱口:(笑)我們會盡力讓下一部作品盡快推出,不過開發真的很花時間,我只能說我們會盡量快一點。之前我們也經常跟歐美方面接觸,發現玩家跟媒體對於遊戲製作時程的感受完全是兩樣情。玩家普遍來說都會覺得太久了,但媒體都覺得 4 年能把這樣一款遊戲做好真的很厲害。
 
北瀨:Final Fantasy VII》重製專案第三部作品的劇本已經完成了,依照進度來看算快了,不過開發還是需要一些時間。在等待的期間大家可以踴躍討論劇情,我相信這次的故事一定會引起玩家熱烈討論的。
 
媒體:Final Fantasy VII》原作在進入世界地圖後,會看到米德加爾特巨蛇在地圖上遊蕩,要很後期才有辦法打倒牠。不過這次《Rebirth》把牠安排成第 2 章結尾的 Boss,之所以會做出這樣改變的理由是?
 
濱口:因為《Rebirth》是以章節來分段故事,所以我們想在章節的結尾營造一個高潮。雖然也是可以另外設計一個新的 Boss,不過我們覺得米德加爾特巨蛇是原作玩家都很有印象的一個 Boss,所以就將牠安排在此。
 
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媒體:想請問一下,在這次遊戲中,玩家有機會回去米德加嗎?
 
濱口:沒有辦法,不過後期拿到更多交通工具之後,可以回去附近看看米德加的樣子。
 
媒體:最後想請兩位對期待遊戲上市的玩家說幾句話。
 
濱口:Final Fantasy VII 重生》的開發已經告一段落了,絕對不會延期(笑)!一定會如期交到玩家手中。相較於前作是以劇情為主軸,本作將進化為以世界地圖的自由探索為主軸,希望大家都來玩玩看。
 
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北瀨:雖然《Final Fantasy VII 重生》有賽菲羅斯這個明確的敵人,不過劇情最高潮還是艾莉絲的命運究竟會如何,這部分一定會製作得非常有戲劇性。在遊戲體驗方面,這次的世界地圖是一大特色。相信很多玩家都很期待原作的這部分會如何重製,我們是以 “超越玩家的期待” 為目標來完成這次的作品,大家可以多多期待。
 
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遊戲資訊

 

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