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《七院:幻夢重構》角色介紹極具特色,劇情意外有內容的東方反烏托邦物語

地上跑的生魚片 | 2024-02-27 14:32:44 | 巴幣 1106 | 人氣 5747

說到科幻作品,多數人聯想到的內容大抵都是由各種西方元素所組成,而"七院:幻夢重構"則就有些反套路,其罕見地以東方元素作為設定主軸,搭配細緻的世界觀與人設建立,帶來了一段風情很是特別的東方式反烏托邦物語,值得注重劇情的玩家一試。


∥遊戲介紹

  承接序言,由東方元素所構成的科幻內容在過往確實不是沒有,例如著名的賽博龐克風裡就存在著一些相關的化用,而若將範圍聚焦在手遊領域裡,也依然有一定的過往作品進行了這樣內容的描寫。即使如此,這始終都還是一個相對小眾的創作選擇,顯得"七院:幻夢重構"將東方式科幻作為設計核心的作法相當大膽且獨特。稍微可惜的是,本作在宣傳上並沒有太展現出對這個特色的發揮,更多地還是對美術進行宣揚,加上玩法並不是有新意的類型,讓本作乍看之下會有些偏單純賣美術的換皮遊戲。但如果稍微深入體會這部作品的話,大抵就會發現本作其實沒有那麼糟,當然,遊戲性相對不足這點還是無法否認的,並且美術也說不上真的那麼好,但本作在劇情、世界觀、氛圍以及角色設定塑造的用心程度的確是水準之上,即使不見得能跟一些頂流大作比擬,也至少超越了多數作品,如果是較注重這些層面表現的玩家,或許還是可以給本作一個機會。
雖然看似賣美術的換皮遊戲,但劇情確實很有深意

  劇情方面,一如遊戲標題,本作的故事主要圍繞著在末世災害後重振並管理世界的「七院」展開,主角身為七院執行部隊一員的「少司寇」,起初也不對七院的行為模式有所疑問,但隨著任務的進行,主角漸漸對一切的正確與否產生懷疑,就此踏上深入真相的旅程。這樣的劇情雖然看似有些套路,畢竟反烏托邦主題的故事大概都是這樣演的,但因為文本在處理上相對細膩,配上真摯的情感流動以及特色東方主題的加成,獨特性與可看性依然有不錯的水準。
在看似理想的社會中尋找一切的真相是本作的主軸

  在美術部分,本作整體構建出的設計一體性非常強,這點在介面與場景的呈現上尤為突出,很好地複合展現了東方感、科幻以及極權等作品主軸。然而,相較於介面與場景等襯托元素的表現優異,本應更為關鍵的人物設計反而有些不上不下,雖然人物在劇情或背景設定上相對是豐滿的,但呈現出來的外型卻有些套路感,立繪的品質也不是那麼穩定(Q版的戰鬥模組倒是比較不錯),尤其部分角色的光影以及上色更是有些匪夷所思,比較可惜。
不得不說這個胸部陰影真的很像瘀青

  在玩法方面,本作雖然在介面設計上乍看獨特,但本質上其實是很典型的類劍遠遊戲,類劍遠常見的吃自己與同陣營角色突破、角色等級綁定技能強度、共通塔與種族塔、三選一迷宮、戰鬥以自動為主玩家等等設計一個不缺。因此在玩法面上,本作確實亮點有限,對於已經玩過很多類劍遠遊戲的玩家更是如此,頂多只能說技能設計沒有太換皮這點或許稍微值得嘉許,但也的確稱不上多大的優點
看似類劍遠式戰鬥畫面的其實是視覺化版的心理入侵過程

  總的來說,"七院:幻夢重構"這款遊戲最主要的賣點應該還是在劇情跟世界觀上,透過東方元素的引入來讓相對制式的反烏托邦故事變得稍有新意,加上平穩的敘事結構,故事有一定的可看性。美術面則雖然各種小細節都處理地不錯,但離非常優秀還有一點距離,主要短版集中在角色立繪方面,儘管角色大多都是主流審美配上又大又露的設計,但能不能忽略奇怪的部位外形與光影上色,就比較看個人對於美術重點的認知。至於玩法面偏套路是優點還是缺點,就見仁見智了,畢竟這還是一個受到廣泛認可的玩法,使得遊戲體驗的下限有所保證,加上玩家普遍熟悉這套系統的運作,或許有讓玩家能更順暢地看故事的效果,但也確實這樣的玩法讓本作的遊戲性相對有限,注重玩法新意的玩家可能會因此卻步。

推薦給注重劇情、喜歡類劍遠遊戲、會被又大又露角色所吸引的玩家

∥遊戲特點

較特別的東方式未來感反烏托邦主題
  說到反烏托邦,這大抵一直是創作者們很喜愛的題材,畢竟這是一個可塑性很高的概念,也能帶入很多的觀念傳遞與議題討論於內容中。像是末世因應、極權優劣、科技反噬、階級制度、人權議題等等,都是可以透過反烏托邦主題去深入論述的東西,而就表層來看,這樣的主題也能很好地兼容科幻、賽博龐克、廢土風等元素,使得故事與美術有較多的發揮空間,視聽者普遍也很喜歡這樣的表現模式。但也因為這樣的主題有著諸多的優點,所以相關創作非常多,尤其以近代手遊來說,但凡比較講究劇情的作品,就有一定機率在內容中潛藏著這樣的要素。
  而相較於普遍以西方元素作為核心的其他同主題作品,本作則以東方感的元素來建構整個世界觀體系,並且不只是如過往的一些作品一般,只是化用九龍城寨或者漢字等特定元素,而是進一步地融入了更多古風的內容於其中,帶來了相對不一樣的體驗。以主角為例,主角擔任的是「少司寇」這樣的職位,這個詞本來是中國古代的官職,選擇將中國古代的官職體系轉化為劇情中核心機構的職位體系,無疑是個相對少見的做法。作為七院領導者的「太一」同樣是化用了東方的神話與傳承而來,配合這樣的設定方向,本作中還有著「普渡教育」這樣一個類似於科技佛門的有趣存在。東方元素的運用實例在本作中還有非常多,包含東方概念的角色名稱(干將、莫邪、麒麟一干人等),融入一定東方元素的服裝設計(但有些偏刻板印象就是),東方感的名詞設定(憲衛司、心武衛)等等,這裡就不一一列舉,畢竟真的是遍布在遊戲中,說也說不完的那種。
  或許有一派想法會認為,儘管本作採用了東方元素這點看似特別,但如果細究的話,其實這些東方元素是有一些流於表面的,以劇情展開的路線來說,儘管用了東方體系去包裝,但在劇情流程或者設定的細節上,還是滿典型的西式科幻套路。這樣的指責一定程度上是沒有錯的,的確這些元素的存在並沒有本質地撼動劇情的架構,但從另一個方向來說,在故事的描寫上,很多時候確實只是進行名詞的替換,就會對讀者的心理產生影響。就筆者的體驗而言,遊戲過程中確實有因為這些東方感的名詞與元素,而稍微感受到內容上的新意,即使心裡明知這一定程度上只是名稱換皮也是如此。因此,筆者在這裡還是覺得這些東方元素的引入是有其意義的,也具有一定的對玩家影響力,但到底成效如何,可能就比較依每個人的想法而定了。
或許本質上只是抽換了一下名詞,但被稱為少司寇的感覺的確滿獨特的

故事節奏明快順暢而豐滿

  雖然本作的主題性在本質上沒有太多新意,作為核心特色的東方元素也很難說為故事帶來了多大的體驗變革,但筆者還是給予了本作劇情一定的好評,這很大程度或許得歸功於敘事節奏的穩定,以及背後細膩的情感流動。要談論這件事不可避免地會涉及前幾章的故事劇透,不過其實相關情節是滿好猜的,倒說不上太嚴重的劇透,但如果很在意的話,也可以跳過本節的後續內容。
  一如多數的反烏托邦故事,本作最初期的劇情圍繞著讓主角對體系產生懷疑的事件來展開,主角是憲衛司的少司寇,工作內容大致為配合心武衛(雖然這樣理解不太完全正確,但可以當成某種戰鬥機器人)處理特殊事件以及解決七院的敵對者,在七院裡少司寇這個職位雖然說不上頂級,但也已經是這個世界觀下多數人嚮往的高地位者了。在一次工廠叛亂事件中,主角開始對於七院的管理方式產生懷疑,基因篩選真的是對的嗎?為什麼要不斷地監控心靈來判斷異常等級?明明看似犯罪者的人明顯是被人操縱,但七院還是毅然的裁決等等,都讓主角的內心漸漸產生變化。看到在任務中結識的無辜少女,因為爸爸變成犯罪者加上鄰家姐姐其實是叛亂集團的成員而有些心理混亂,就被七院判斷成異常者而槍擊並思想改造,加上革命組織的引導,主角除了漸漸開始不服七院的想法外,也開始思考身為少司寇自己,真的與這些七院認為的異常者,以及被淘汰在城市外的人有不同嗎?
  為了不破壞後面的劇情體驗樂趣,大致只能說到這裡為止,結構上來說,本作的劇情的確稱不上新穎,有滿多熟悉的影子存在,類似作品看多了大抵就能猜測到一定的後續展開。然而,不過度打啞謎,有一定深度與反思空間,節奏明快且連續的特質,還是讓本作的故事閱讀起來有著不錯的體驗,東方元素的點綴也稍微補充了一些特別感。或許這樣規格的作品很難稱得上大作,考究空間跟鋪陳也相對淺薄,但順暢的敘事搭配真摯的情感流動,仍然撐起了一定的可看性,如果是較為注重劇情的玩家,相信這至少達到了不會讓人失望的程度。
在這樣的極權體系下,七院職員與犯罪者間或許的確沒有本質上的不同

世界觀與人物設定相對立體且細緻

  就一個以故事與世界觀作為賣點的作品來說,整體的沉浸感營造自然是非常重要的,若能讓玩家不感到太出戲,就會形成很好的加分項。在這點上,本作算是盡可能地圓了各種系統功能的存在原因,像是之所以要戰鬥是為了破壞敵人的心理防壁,戰鬥畫面實際上是視覺化的駭客對決過程,而有放置獎勵這種東西則是因為根據七院的條款,哪怕員工在休整也應該要提供其算力支持。這些設定雖然只是用幾句台詞去帶過,仔細思考也可能有牽強之處,但至少是讓人感受到了對世界觀維護的用心。而於此之中,人物設定的細緻與獨特程度更是讓人訝異,或許立體感還是比不上頂尖的大作們,但能透過微量的檔案說明就建構起玩家對角色的豐滿想像,依然是很不容易的。
  點開心武衛的檔案說明會發現,每個角色採用的撰寫規格都是不太一樣的,像是大勢至這個角色,因為與他人的獨特互動關係是其人設上的特質,所以在基本資料上採用了對七院員工進行問卷調查的方式撰寫,最終得到大多好評的結論,進階說明則是一本書籍的摘錄,教導如何跟像大勢至這樣的自負心武衛進行高情商的對話。作為故事重要核心之一的遙姬,其說明是由側面描寫的雲端伴侶應對注意事項,還有其在校時由充滿熱情而逐漸絕望的紀錄所組成,展現滿滿的悲涼與哀戚。作為女主(?)之一的少司寇輔助機無妄則展現了其絕望般的輔助機考試筆試內容,顯示無妄雖然對少司寇的愛無與倫比,但思路卻偏差至極,文本中還記載了無妄偷拍少司寇的檔案清單,是個連維修者都沒轍的純愛蠢蛋。
  有意思的角色說明還有非常多,甚至可以說幾乎每個角色說明都滿有趣且獨特的,讓玩家能很輕易地對角色建構起有立體感的想像,這絕對不是一件容易達成的事情。稍微可惜的是,雖然角色的設定都構建的不錯,但在美術的呈現上似乎卻差了一些,儘管外型不細看是都很香沒錯,但有一定的套路感存在,並且部分角色的光影效果跟用色更是特別神秘,加上畫風的高度不統一,讓視覺整體的混沌感是略強的;然而與此同時,本作的角色立繪又有著很大很卷的背景存在,表示理應本作是有嘗試要注重立繪的,使得整件事更為神秘且矛盾。(其實筆者不太確定到底本作的立繪是怎麼產出的,一些角色的光影跟細節問題有點像AI繪圖所致,但有的角色又的確像是手畫的,這裡就不妄下評論,但這也是個見仁見智的點就是)
優點竟然都沒有外型相關的項目,看來七院員工還是很正直的

偏套路的類劍遠玩法

  首先,本作的確從各方面來看都是一個滿典型的類劍遠遊戲,從許多細節都反應出了這點,戰鬥中的五對五模式,4+1+1系的陣營系統加成,只能操作必殺技施放的設計;又或是育成上以放置獎勵為核心,並且有著塔、三選一迷宮、吃同陣營角色突破等系統;甚至是商店販售的品項裡有每日可購買的SSR碎片以及打折單抽卷等等,都再再顯示了本作典型程度之高,基本上可以說只是換了一個重複感比較不強的皮而已。
  不過關於換皮這件事,筆者在過往的文章中也討論了許多次,個人會認為最主要的點還是在於,作品在換皮的背後是否有展現出其獨特的價值,還是真的只是換了一套美術而已。結果來看,本作明顯不是一個以遊戲性為主打的作品,這套玩法模式只是承載其故事以及世界觀的載體而已,加上雖然許多內容元素是換皮而來,但透過各種排列組合下的重新設計,其實體驗倒也不至於那麼複製,這些特質會使得玩法換皮這件事情或許不是那麼讓人不能接受的
  當然,這裡的重點也不是要辯護換皮的是與非,只是玩法設計真的是一個很複雜的事情,太重複自然不好,但太新穎很多時候也反而難讓人接受,取得這個平衡並不容易。就這樣的角度來考慮的話,一個非以玩法為核心賣點的遊戲,選擇換皮來讓更多的資源去挹注在重點上,是很能理解的思路,並且只要在宣傳上沒有詐稱其玩法具原創性,那麼或許也就沒有那麼大的道德瑕疵。總之,本作的玩法與細節設計上與既有遊戲高度重複是確實存在的事實,但如何去看待這種狀況,以及會不會因此就選擇不玩,還是要依每個人的想法跟偏好而定了。
玩法基本上是很典型的類劍遠,能不能接受就看個人了

角色技能換皮相對不多且姑且有新鮮感

  類劍遠遊戲因為玩法基礎的良好,所以通常能確保一定的體驗下限,一般來說只要遊戲曲線設計上不要太自作主張並短視近利,大抵不會難玩到哪去,但要拉開跟競品的差距,還是得好好處理細節設計來提升上限,才能憑此進一步吸引已經對這種玩法熟門熟路的玩家們。而若要提升體驗上限並形成跟其他作品的差異,筆者會認為角色的技能組設計是很關鍵的項目,畢竟角色的多元性會很大程度地主導遊戲的可玩性,也間接影響了遊玩節奏的順暢性,並且這也算是一個很容易判斷基準製作團隊用心程度的手段。
  在當今的類劍遠遊戲中,大概存在兩種較主流的角色技能設計套路,分別是換皮類劍遠角色的類型以及下面會介紹的類型,若非高度原創的作品,基本上都能分屬於此二者之一。而本作則較偏向筆者習慣稱之為「偽四招型」的類別,也就是角色會由一個必殺技、兩個戰鬥技能、一個純數值加成被動所組成,之所以稱之為偽四招則是因為,這套設計相較於原始的類劍遠遊戲類型,實質上相當於少了一個能為戰鬥帶來變數的技能,才這麼稱呼。此外,走這套設計的遊戲,通常還會存在一個以連續斬殺為核心賣點的初始角色,並且有著開場可以連續發動兩發AOE但後面會變得較為無力的前中期過度主力,整體的套路性滿強的,不過本作中似乎沒有這樣的套路存在就是。
  結果上來看,本作雖然大方向上屬於偽四招的類型,但又並沒有到那麼套路化,使得角色在使用上的新鮮感還是相對足夠的,視覺效果的豐富性也有讓玩家減少聯想的效果。儘管也不是說這種程度的技能多樣性就足以讓遊戲體驗變的多有變化,畢竟還是沒有超出類劍遠遊戲常見技能設計的框架,但至少還是能稍微看出一些誠意所在。
  另外,值得一提的是,本作有不少角色的技能設計與原始傳承的連動程度還滿高的,像是陶朱的攻擊方式就以灑錢為主,不動尊真的不會動(進入被動時),燭九陰的專注技能姑且也與不飲,不食,不息的傳承相符等等。儘管也有一些角色只能算化用了部分元素,例如以光照進行攻擊的大勢至,甚至也有大概已經跟原典八竿子打不著的電鋸使用者太阿、召喚空投機的精衛等角色存在,但整體應該還是足夠讓部分覺得技能設計沒有太多遊戲性面亮點的玩家,有一些能找到更多樂子的空間了。
說是這麼說,但不動尊的不動其實是指內心不變而不是身體不動就是

方便性設計足夠而有一定的遊戲目的

  關於類劍遠遊戲如何讓人有意願持續地玩下去,除了前點提到的角色技能多樣性此般豐富遊戲體驗變化的部分外,遊玩歷程整體的順暢性與方便感也是相當重要的因素,畢竟放置遊戲主打的始終是較輕鬆的育成體驗,一旦日課搞得比其他非放置遊戲還麻煩,就有些本末倒置,但真的太輕鬆又有時候反而會減少玩家的黏著度,這中間的平衡並不好拿捏。
  就系統設計的方便性而言,本作整體算是完成度較高那一邊的類劍遠遊戲,該有的系統基本上都有。很早期就有自動戰鬥跟加速,塔、主線、迷宮都能自動推,重複角色上疊可一鍵操作且智慧性足夠,資源使用設計直觀且一鍵領取完善,介面邏輯清楚,一切都相當完備。這些功能的存在可能聽起來滿理所當然的,但也不可否定就算是非常新近的類劍遠遊戲,也有很多在方便性設計上是不完備的,因此像本作這樣子在方便性設計上很完整的特質,還是值得一提的。
  不過看了上面的敘述,或許有的人會想,這麼自動到底還要玩什麼,而這的確也是放置遊戲廣泛會面對的一個課題沒錯。哪怕遊戲曲線設計地再好,一旦玩家結束了容易解鎖新元素且有著較多新鮮感的甜蜜期,並且功能又開放得差不多,也完成主要容易達成的育成目標後,確實不容易維持遊玩熱情,在缺乏手動操作樂趣這個可能性的大前提下更是如此。
  就這個點來說,確實本作也沒有對這個問題做出什麼改善,不過相對其他將戰鬥過程跟角色育成作為遊戲核心樂趣的競品而言,本作至少還是有著主線劇情這個額外的誘因,配合著還算可以的進程曲線設計,如果是劇情黨,大概還是能湊合著持續玩下去的。
抽卡時會直接顯示角色持有星數也是不錯的小細節

綜合性尚可的故事向作品

  整體來看,本作主要的優點在世界觀、故事、角色塑造等比較設定層面的部分,而美術跟玩法方面雖然相對制式而特色有限,但仍然有至少水準左右的表現。這樣的構成使得本作大抵對於多數玩家都還是有一定的基本吸引力,畢竟本來就有一定數量的玩家偏好這種類型的美術,類劍遠玩法則雖然很是氾濫,但玩家實際上也不是那麼排斥,這樣的基礎再搭配偏優秀的劇情,本作的綜合性的確不差。
  不過也必須說,像本作這樣劇情好像有點什麼,美術還可以,玩法沒太多亮點但勉強能過關的遊戲在市面上實在太多了,除非是真的特別對到胃口,不然很多玩家可能就是潛嚐即止而已,但若並沒有對本作進行較多的遊玩,那麼就相對不容易感受到本作最為優異的劇情部分,形成一個比較可惜的狀況。
  也正因為如此,筆者不會說這款遊戲特別值得遊玩什麼的,畢竟缺點都是很明顯地擺在那邊,但倘若對於本作的劇情路線或者是角色人設有興趣,又或者單純是類劍遠遊戲的狂熱粉,那麼就興許還是可以給本作一個機會試試,大抵有一定的體驗保證,當成副遊或者副副遊都是不錯的。
入坑的話就能獲得一切觀念都非常"正確"的蠢萌輔助機陪伴

∥總評

  劇情是比較主要的優點,雖然不是大作的規格,情節也有一定套路,但反烏托邦題材結合東方式元素這點挺特別的,敘事也平穩且流暢,閱讀起來感受不差。美術表面上算香,但細看有一些小問題,玩法則是很典型的類劍遠,兩者都算不差,但同時也沒有太多的亮點。比較推薦劇情黨遊玩,不看劇情的話樂趣會減損不少。

  如果還對本作的更多內容有興趣,或者想要知曉其它新遊戲的資訊,可以透過小屋置頂連入或者透過下文連結,會對遊戲的內容有更詳細的說明。 
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創作回應

阿卡安
短線 結案
2024-03-01 12:11:58
地上跑的生魚片
的確不是不可能很早就倒,不過就算不看好能活很久,在不投入太多錢的前提下,趁活著的時候玩玩可能還是不錯的
2024-03-01 12:30:51
一文字
一個更新,多個附魔,難度直接升到課長級別,早早退好了
2024-03-01 13:04:06
地上跑的生魚片
對附魔的細節不太清楚,不過感覺這遊戲在育成上確實是有不少比較嚴峻的設計
2024-03-04 11:43:43
拉風的三角褲
封面根本我老婆
2024-03-04 11:06:00
地上跑的生魚片
玄冥自帶水冷系統,使用(?)時要小心凍傷
2024-03-04 12:29:42
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