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多平台2024-04-16 17:46

《我獨自升級:ARISE》執行製作人 / 美術總監專訪 體驗獵人「成振宇」的成長與迷人故事

(GNN 記者 Edward 報導)

  手機遊戲開發與發行公司的網石集團旗下即將登場的手機與 PC 遊戲《我獨自升級:ARISE》日前已正式於全球展開事前預約,且預約數已突破 100 萬人次。《我獨自升級》講述的是在城市中開始出現名為「傳送門」的地下城後的世界-「獵人-成振宇」的故事。在這個世界裡,能夠狩獵從地下城中出現的魔獸的覺醒者被稱為「獵人」。成振宇原本是眾所皆知綽號為「人類最弱兵器」的 E 級獵人,隨著他在系統中獲得升級能力,踏上了成為「世界最強獵人」的道路。

 

 

  而在遊戲上市前,巴哈姆特 GNN 也特別透過電子郵件的方式專訪到 Netmarble Neo 執行製作人 Seong-Keon Jin 以及 Netmarble Neo 美術總監 Inho Kim,與玩家們分享遊戲開發過程以及最新情報。

 

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Netmarble Neo 執行製作人 Seong-Keon Jin

 
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2002 – Nexon Games 製作人- 《爆爆王》、《跑跑卡丁車》、《跑跑飛天車》、《MON 搗蛋怪獸
2008 – 創辦 TimeCast 並擔任製作人
2014 – 於 Salad Bowl, LLC 擔任創意總監
2018 – 於 Netmarble Neo 擔任執行製作人 - 《The King of Fighters ALLSTAR》、《我獨自升級:ARISE》

  Seong-Keon 於 2002 年參與了 Nexon《爆爆王》的開發而踏入遊戲產業。他曾涉足休閒遊戲、 射擊遊戲、競速遊戲和卡牌蒐集類型等多元的遊戲類型,奠定了全方位的遊戲開發能力。接著,透過開發《The King of Fighters ALLSTAR》,他累積了動作與蒐集類 RPG 類型的專業知識, 他目前在 Netmarble 擔任執行製作人,領導著《我獨自升級:ARISE》專案。

 

GNN:作為一款強調單人樂趣的 ARPG,您認為本作與其他同類型遊戲相比最大的不同之處是什麼呢?

 

Seong-Keon Jin:在《我獨自升級:ARISE》中,玩家可以一次體驗到《我獨自升級》IP 的沉浸式迷人故事、成振宇的成長、他的獵人同伴和闇影軍團的戰鬥-這使得《我獨自升級:ARISE》在眾多同類遊戲中脫穎而出。

 

  此外,為了替動作遊戲的愛好者帶來更有趣的遊玩體驗,我們正在開發各種技能,如 QTE、反擊和迴避。玩家還可以透過組合技能和武器自訂專屬的攻擊模式,這也是另一個重大區別。

 

  玩家不只可以透過為角色裝備不同的武器來體驗各種玩法風格,還可以借助技能符石系統為他們的技能賦予各種增益效果或探索不同的技能。

 

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  《我獨自升級:ARISE》為一款動作遊戲,其目標是盡可能地讓最多的玩家在各個平台上都能暢玩。為了達成這個目標,《我獨自升級:ARISE》將在上市時提供 PC 版和行動裝置的跨平台服務。我們正竭盡全力在 PC 版和行動裝置上帶來最有趣的動作遊戲。敬請期待《我獨自升級: : ARISE》。

 

GNN:考量到動作遊戲中的打擊感元素十分重要,這點在遊戲中是否有透過哪些方式加以強化呢?

 

Seong-Keon Jin:我們在《我獨自升級:ARISE》中做了幾件事來強化遊戲的打擊感,而這些事和其他遊戲有所不同。首先,成振宇在戰鬥中通常使用短劍,比起「打擊」他的動作更像是「斬擊」,他的動作迅速、不留痕跡。

 

  因此,我們認為遊戲需要的是快速、輕盈、有時又激烈的節奏,而不是沉重的打擊感,尤其是當成振宇是主角時。這便是我們如何發想出這款產品現有的設計風格和動作,保有自己的節奏而不被拖慢。

 

  但還有另一個挑戰需要解決:輕快的節奏會降低玩家的打擊滿足感,因此我們需要其他東西來彌補被削弱的打擊感。為了在成振宇模式中增添打擊感,我們採用了當成振宇進行斬擊動作後,玩家能感受到一種斬擊感的方式。

 

  許多動作遊戲開發者也在遊戲中給予玩家這種斬擊感,但我可以自信地說,在所有動作遊戲中《我獨自升級:ARISE》將提供給玩家最愉快的滿足感。當然,如果玩家用拳頭或是重型武器攻擊敵人,將能體驗到和其他動作遊戲一樣令人滿足的打擊感。

 

GNN:《我獨自升級:ARISE》曾在 2022 年的 G-Star 開放試玩體驗,現今的版本有做出哪些改善與升級呢?

 

Seong-Keon Jin:我們曾在 2022 年 G-Star 上展示了《我獨自升級:ARISE》戰鬥系統的原型,然而當時還缺乏深度和策略,因此我們專注於擴展遊戲的策略玩法。

 

  在內容方面,我們添加了更多內容並為未來的服務做好了準備工作,我們也針對操控方式進行最佳化。由於我們計劃在從行動裝置到 PC 版和家用主機等各種平台上推出遊戲,我們做了很多最佳化工作來確保玩家能在不同平台上無縫享受戰鬥。此外,我們還改善了原作故事,用各種方式提高品質來吸引更廣泛的受眾。我想說,已經體驗過 2022 年 G-Star 版本的玩家可以對這款遊戲抱有更高的期待。

 

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GNN:可否透露在原作中最喜愛的角色是哪一位呢?原因是?

 

Seong-Keon Jin:我會選擇「柳軫皓」,柳軫皓是仰慕成振宇的可靠支持者。我認為他的稚氣充分體現在他作為職業獵人的戰鬥技能之中。作為一個富商的小兒子,柳軫皓身穿裝飾華麗的頂級裝備,然而,他卻是一位富有強烈正義感的角色。他是遊戲開發初期就創造的角色之一,我對他抱有特別的感情。

 

 

GNN:由於您過往曾擔任《The King of Fighters ALLSTAR》執行製作人,累積的經驗是否對於本作的開發有所助益呢?

 

Seong-Keon Jin:我在帥氣的動作遊戲中累積了豐富的經驗,我認為這對於開發《我獨自升級:ARISE》相當有幫助。我認為《我獨自升級:ARISE》遊戲動作的品質、打擊感和精彩的戰鬥故事都達到最高水準,同時我們還提供具有出色戰鬥平衡的迷人角色。

 

GNN:遊戲中主角與其他角色的戰鬥方式有所不同,這點是考量到故事原作設定嗎?

 

Seong-Keon Jin:在網漫中,成振宇是擁有多種戰鬥風格的獵人,包含用短劍和拳頭的近戰、召喚闇影軍團、使用如「惡魔王的長劍」和「貪欲的玻璃球」等武器,以及透過符文施展各種技能。

 

  因此我們決定和其他擁有固定職業的獵人不同,成振宇可以透過玩家的選擇和進度來展現各種戰鬥風格。將針對成振宇採用根據其裝備武器而改變技能的武器系統、透過改變符石獲得各種技能以及提取影子後召喚闇影軍團。透過承接網漫的設定並將其擴展,《我獨自升級:ARISE》現在擁有更加豐富多彩且壯麗的戰鬥。

 

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GNN:主角在原作中幾乎都是使用短劍作為武器,但在本作中可以根據喜好改編使用的武器,這點的考量是?

 

Seong-Keon Jin:我認為人們普遍認為成振宇的主要武器是短劍,但事實上,他可以使用各種武器-原作中就有成振宇使用長劍的場景。在《我獨自升級:ARISE》中,成振宇也可以使用各種武器,如長劍、長矛和鐮刀等。成振宇的攻擊模式和動畫可能會根據他所使用的武器而不同,每次玩家更換武器時,都能為玩家帶來截然不同的戰鬥體驗。

 

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GNN:目前是否可以透露預定的上市時間呢?

 

Seong-Keon Jin:遊戲就快推出了!我們正全力以赴的專注在 5 月的上市計劃中,目前正努力完成細節以按時推出遊戲。在等待上市日期公布的同時,也請您多多支持並進行事前預約,我們為參與事前預約的玩家準備了豐厚的獎勵,所以別忘了去看一下。

 

Netmarble Neo 美術總監 Inho Kim

 
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2004 – 於 L&K Logic Korea Co., Ltd.擔任角色建模師
2006 – 於 Wemade 擔任角色建模師
2008 – 於 Nexon GT Co., Ltd. 擔任角色建模團隊經理
2019 – 於 Netmarble Neo 擔任美術總監

  Inho 透過製作 PRG 遊戲《Red Stone》開啟了他的角色建模之旅,接著不斷拓展專業領域,參 與許多專案的原創角色設計。憑藉著其豐富的經驗,他加入了 Netmarble Neo 的《The King of Fighters ALLSTAR》團隊,不斷提升自己在處理卡通風格角色的技巧。如今,他領導著《我獨自升級:ARISE》的美術團隊,致力於製作出引人入勝的遊戲畫面與設計。

 

GNN:在開發《我獨自升級:ARISE》人物及建模的過程中,有沒有遇到什麼困難或是印象深刻的事呢?

 

Inho Kim:在當今充滿著大量遊戲的全球市場中,最大的困難是如何製作出一款能滿足全球廣大玩家的遊戲。由於我們是和全球知名的 IP《我獨自升級》合作,我們不斷地持續檢查和測試以下幾點:

  • 遊戲是否充分反映了原作的沉浸式故事。

  • 遊戲是否有令人驚豔的精美畫面和過場動畫。

  • 遊戲是否準備好作為一款能提供有趣遊玩體驗的動作遊戲呈現給大家。

 

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GNN:由於《我獨自升級》本身有著漫畫原作以及動畫作品,這點對於美術團隊在開發時有什麼影響呢?

 

Inho Kim:在以《我獨自升級》IP 開發遊戲時,我們認為最重要的一點是保留原作網漫的核心設計。因此,在開發遊戲的過程中,我們盡力在美術方面呈現大部分原作的素材和概念,並將這些元素和想法貫徹到整個遊戲中。若您看到成振宇和其他獵人的設計,您會發現他們是使用來自原作的元素、主要色調和敘述來設計的。

 

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  • 白允浩魔獸化成像

 

GNN:遊戲中的故事模式把漫畫劇情以章節式編排,透過漫畫、3D 過場動畫還有 3D 角色對話的方式呈現,這樣交互呈現有什麼特殊考量嗎?

 

Inho Kim:遊戲中最重要的事情之一就是故事的呈現方式。我們思考了如何以最有效和最吸引人的方式向觀眾展現網漫《我獨自升級》的情感,而結果就是目前呈現在遊戲中的樣子。

 

  在電影式過場動畫中使用 Live 2D 為焦點,是為了自然連接起 2D 原作網漫和 3D 遊戲-我認為這是一個很好的選擇。另外,我們認為以原作網漫來呈現故事這部分,會讓許多喜愛網漫的玩家感到熟悉。

 

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    白允浩頭部特寫
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    車海印頭部特寫

 

GNN:總監是否有偏好的美術風格或是漫畫 / 動畫作品呢?

 

Inho Kim:我很喜歡《灌籃高手》和《浪人劍客》那種大膽而強烈的美術風格,我也很喜歡原作插畫師「Dubu (Jang Sung-rak)」在戰鬥場景生動的描繪。他們的共同點是都做了大量關於姿勢和面部表情的研究,而我認為這正是讓作品栩栩如生的關鍵。

 

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    凱勒德帕神殿神像設計稿
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    凱勒德帕神殿神像

 

GNN:在重現這樣改編作品的原作風格時,您認為最重要的地方是什麼呢?

 

Inho Kim:基本上,繼承和發展備受喜愛的《我獨自升級》網漫理念是我們最重要的考量。我們將以和原作網漫相符的方式去設計遊戲中的原作角色,也會創造出遊戲獨有的迷人獵人與怪物。

 

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    成振宇頭部特寫
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    成振宇成像
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    成振宇設計稿

 

GNN:最後,兩位有沒有什麼想對玩家們說的話呢?

 

Seong-Keon Jin:我獨自升級:ARISE》不僅忠實地改編了網漫故事情節,同時也忠實地保留了動作遊戲的核心元素。這款遊戲將帶給原作故事的粉絲們和熱愛動作遊戲的玩家雙重享受。

 

  隨著我們即將隆重推出遊戲,我們也將拓展故事規模,加入公會挑戰和突擊任務等令人興奮的新功能。敬請期待後續的更新和相關公告。

 

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Inho Kim:和大家一樣,我們所有人都是《我獨自升級》的忠實粉絲,因此我們會竭盡所能地在各個方面來滿足玩家的期待。

 

  我們還有很多獵人、君主和怪物要創造,我們對於他們在遊戲內呈現的樣子感到非常興奮。我們正傾注我們的熱情與愛來創作他們。我們不希望讓玩家失望,一定會呈現出令人驚豔的畫面。敬請期待更多關於遊戲的資訊。

 
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  《我獨自升級:ARISE》事前預約進行中。

 

我獨自升級:崛起

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