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多平台2008-06-12 10:11

玩遊戲更想做遊戲? 社會新鮮人邁向遊戲研發之路大公開

(GNN 記者 RU 報導)

  畢業季來臨,熱愛玩遊戲的你是否有想過投入遊戲產業、參與研發過程,親手製作出喜愛的遊戲呢?從事遊戲研發,難道工作就是天天玩遊戲,玩翻天嗎?

  其實不然,像從事線上遊戲企畫工作、負責任務設計的虹吟,每天上班時,第一件事是邊吃早餐邊觀看巴哈姆特中,自己參與研發遊戲的哈啦區,來了解玩家對遊戲的想法與反應,之後開始展開任務編輯的工作,要構思任務的故事,蒐集故事發展的內容,時間一溜煙地過去,就到了午餐時間,好好飽腹一餐、為身體與腦袋補充營養後,又繼續投入工作,有時還要起身與美術與程式商討相關的內容,直到下午 4 時,公司指定的下午茶時間,可以放鬆一下心情、短暫享用個咖啡「再出發」,一直忙到下班時間來臨。若是剛好遇到遊戲要改版,需要眾多新的任務,那可就得加班了~

◆ 台灣遊戲產業對研發需才若渴

  今年 5 月 8 日舉辦的台灣產業科技人才供需總體檢研討會中,資策會數位教育研究所發表「數位內容產業人才供需調查」,推估 2008 年至 2010 年台灣數位內容產業以遊戲人才需求最大,其中遊戲職務需求量前 2 名為程式設計師、3D 美術設計師。

  一名中華網龍研發主管分析,遊戲研發主要分為美術、企畫與程式,以程式人才需求最大,因台灣目前遊戲科系較少,教育培養出來的人才量少於產業需求,加上程式研發多數以資工系背景為主,遊戲業求才時必須和電腦系統、半導體等競爭人力資源。

  遊戲橘子研發長郭炳宏表示,遊戲業需才若渴,尤其是有經驗、資深的人才,像是具有 4、5 年以上研發經驗與實際表現者,只要一旦自由後,馬上有人想要延攬;現今一套線上遊戲從發想到上市過程,加上修改、更新等經歷,至少要 2 年,因此培養出一名經歷完整的遊戲人才較以往單機時代更長。

  他說,現今市場開發線上遊戲與玩家互動非常重要,像是新道具、任務都會視需要陸續推出新版本,研發團隊會需要一直設計新內容、測試確定後,交付實施,加上遊戲國際化的腳步,有時候還會面臨台灣、日本版本等不同時程開發,版本多,複雜度也高,對於研發人才的考驗也增加。

◆ 遊戲業開出百萬年薪招攬好手

  為了公司長期的競爭力,遊戲業者莫不積極爭取培養並爭取適合的研發人才,有的遊戲公司程式、美術新鮮人比起大學畢業生薪水高約 20% 到 30%,企畫也高過一般起薪,然而遊戲產業的研發相當重視經驗與本事,如何自我成長、展現能力才是關鍵。

  遊戲業對於有經驗、有實力的高手更是不吝惜重賞,像宇峻奧汀最近以月薪 7 萬元起、百萬年薪的號召,向有經驗的遊戲程式設計師招手,就引發各界討論。



  在台研發部門約有 150 名員工的宇峻奧汀、總經理居則文表示,公司以 7、8 萬元薪資延攬高手不是刻意開出來的薪水,而是他們發現實際上內部程式人才,到這樣的功力與水準就是領到這樣的薪資;雖然公司徵人公告上寫說要「5 年經歷」,但居則文說,遊戲是創意產業,程式設計和個人天份努力有關,有人可能 2 年,也可能 5 年才能達到這樣的職位與薪資,「雖然說新鮮人或許比較不容易,但現今人才輩出,有的人在學校時其實就已經準備好了。」

  像中華網龍在台研發約有 300 人,仍持續增加中。中華網龍總經理呂學森指出,台灣眾多學府開始重視遊戲相關科系,中華網龍計畫今年暑假與部分學校合作,舉辦類似以前「金磁片獎」,鼓勵學生透過簡易的遊戲,來思考企畫、美術、程式研發等內容,甚至可以挖掘人才。



  智冠董事長王俊博認為,遊戲公司可扮演技術提供的角色,讓有志於投入遊戲研發的學子能從遊戲研發分工中切進去,或許得花上 3、5 年才培養出完整的研發人才;遊戲產業必須發展得越來越大,才能吸引本土研發人才願意在台灣遊戲產業服務。

  他說,智冠集團北部研發將以網龍為主,南部希望由智冠建立研發基地,吸引南部有志於遊戲研發的人,台灣遊戲產業不能只代理,像智冠目前研發人力在高雄約 1 百人將會繼續增加,甚至希望透過建教合作,能在台長期經營。

  至於遊戲橘子強調國際觀點與良好的公司支援機制來培育研發人才。郭炳宏表示,要爭取優秀的遊戲研發人才,公司支援機制很重要,此舉渴讓研發人才把重心擺在專心做研發的事情,發揮能力、揮灑想做的創意,至於除錯、版本與產業管理等可由公司支援;他認為,遊戲橘子擁有亞洲佈局,可以讓研發人才培養跨區域合作,擁有國際觀點,遊戲在製作時就會跟各國營運長甚至外國人溝通,提供當地想法與意見,可以累積國際的經驗,了解亞洲各地口味與喜好,提供成長的空間。



◆ Check!踏入遊戲研發職業生涯適合條件

  若你有意願想要加入遊戲研發行列,以下過來人建議的適合研發基本條件可供參考:

  一、要熱愛遊戲:呂學森表示,其實研發路程有時是辛苦的,為了遊戲上市,會面臨到加班熬夜的時候,若對遊戲沒有愛,有時無法支撐下去。研發需要融入遊戲中,除了思考做什麼功能,更要實際去玩,想像自己是玩家,才能設計出玩家熱愛的遊戲。

  郭炳宏指出,從事研發、愛玩遊戲是最基本的工夫,要對遊戲有熱情,才能理解為什麼某款遊戲能做到這麼好,「做遊戲是在創造出一個世界,要營造出專屬於這款遊戲的氣氛」,若有人從事研發卻不玩遊戲,團隊溝通時可能必須花費更多力氣。

  他認為,遊戲是研發養分的來源,當進行研發工作感覺疲累時,玩好玩的遊戲,會讓人感動並激勵自己一定要做出好遊戲給玩家;觀看遊戲網站、看到玩家感受到自己研發想法,那種成就感無可比擬。

  二、基本技術力:郭炳宏指出,身為遊戲研發新人不可忽略基本工夫,像程式、美術的作品就是向遊戲公司表現自己的最好方式;遊戲公司招募人才時,除了看作品外,也會加以考試,尤其會觀察程式設計師的邏輯觀念、是否熟悉做遊戲的工具與語言開發等。

  遊戲公司招募遊戲企畫時,則會觀察求職者對遊戲的看法,如果覺得一款遊戲好玩,不能只說很好玩,而是要能分析觀察遊戲好玩的原因,比方說某個系統哪裡有趣、哪個地方有挑戰性等。

  三、溝通協調與團隊合作能力:郭炳宏說,從事研發溝通能力是必要的,遊戲研發時間長、參與人數多,每個人都有創造力、都想把好玩的、玩家想要的加入產品中,因此團隊需要有彈性、開放的態度來彼此溝通。

  四、問題解決能力:郭炳宏表示,從事研發必須有面對問題、解決問題的能力,遊戲開發日新月異,常會有新技術想法,遊戲總會面臨問題,這時要冷靜、解決它,而不是出現問題後、相互指責。

◆ 對遊戲產業有興趣,如何準備?

  針對有興趣從事遊戲研發的在學生或是玩家,郭炳宏建議,可以把握實習機會,到遊戲公司擔任測試員,這項工作主要是測試遊戲開發的半成品,會依照文件與遊戲計畫來測試某項關卡或是功能;他說,有些學生來實習時,原以為可以一直玩遊戲很開心,但其實測試都是玩開發中的遊戲,要反覆嘗試、抓出遊戲問題,有的人甚至抓問題抓到摔鍵盤。

  他說,日本有些遊戲製作人一開始也是從測試員接觸遊戲產業,當他們拿到文件,按照計畫來測試遊戲時,會主動學習如何拆解遊戲,了解系統運作原理等,逐步掌握遊戲的全貌。

  他同時提供建議,玩家可利用在學時期培養個人的研發實力的撇步:

  一、嘗試用專業的角度來分析每一套所玩過遊戲的優缺點,並試著問自己如何改良這套遊戲。

  二、培養閱讀各類書籍的習慣,累積創意養分。

  三、至少養成對一種藝術活動的興趣,以培養創造的感性。

  四、參加社團並主動爭取規畫活動的工作,磨練理性規劃力以及溝通協調力。

  五、不要讓遊戲佔據自己全部的時間,以免創造力被侷限。

  當真正打算進入遊戲產業、要選擇合適的工作時,新鮮人可以多做功課,了解該遊戲公司的環境、工作流程等,部份公司會在網路上刊登研發團隊的介紹網頁。



  當通過初步考驗,取得面試機會時,除了讓遊戲公司來選擇自己外,你也可以詢問面試者關於公司的情況,例如公司對自製開發遊戲的看法與未來規畫,了解研發對遊戲公司的意義等。

◆ 遊戲研發新鮮人實際經驗分享

★ 企畫篇:


  一、虹吟的經驗:
  遊戲橘子擔任遊戲企畫約 1 年的林虹吟,在學校就讀得是經濟系,趁在學時就到數位多媒體系學習,培養對遊戲研發的基本概念,由於對遊戲相當感興趣,畢業後決定踏入遊戲產業。

  她目前負責線上遊戲的任務設計;她說,尚未踏入遊戲產業前,為了做作業,會一直想「要做什麼樣的遊戲」,有時候用想像的很美好,但實際做起來可能有邏輯性的問題。



  真正踏入遊戲產業後,她覺得很有成就感,因為自己的想法可以真正給玩家玩到。不過,在開發時,許多背景、場景用想的很容易,實際上要考量很多的技術層面。

  她說,真正踏入遊戲產業後要持續不斷地進修,要有個人的見解,因為市面上遊戲有這麼多,一定要有特色跟想法,外加更多的創意;像她平常會多觀察日常生活中事情,或許可挖掘出運用在遊戲中的創意,至於平常也會玩各種遊戲,以便了解他人的經驗與市場的趨勢。

  她笑說,當初自己玩遊戲時,會覺得用講得很容易,但實際要做遊戲的時候其實會有很多很多的考量,像是遊戲平衡性、怎樣表現遊戲特質等,不是想做什麼就可以加什麼。

  二.育廷的經驗:
  在宇峻奧汀工作約 1 年的郭育廷,在學就讀教育科技系,那時就很喜歡玩線上遊戲,有次剛好遇到宇峻奧汀到學校來徵才,拿到宣傳單,就嘗試投履歷;她回想,當初應徵宇峻奧汀的過程,是先經過考試,通過後再經過面試,因為之前在學校時曾有製作遊戲當作教導小朋友知識學習的工具,應徵時就有作品,也很幸運地進入了宇峻奧汀工作。

  她說,剛開始進入公司的時候,其實很多事情不懂,像是程式或是 Excel 用起來不太熟,甚至和外國窗口接觸時一開始英文也不太流利,但只要願意花很多時間來學習,漸漸也就能上手與習慣。

  遊戲企畫工作中,有的是設計軍團、技能、任務等,像她目前是負責當窗口、接觸代理商,她說,擔任企畫要學習如何規劃良好的企劃案,要表達清楚,才有利於與美術、程式溝通;從事企畫工作就是要把一個東西規畫得很完整,從無到有,要說給別人聽,讓別人知道整個想法,因此說故事的能力很重要,也是自己未來會繼續努力加強的地方。

  工作很忙的時候,她會加班加到比較晚,等到工作告一段落後,那時紓解壓力的方法,就是大家連線來一起玩遊戲,好好打個痛快。

★ 程式篇:

  一、群賀的經驗:
  在宇峻奧汀負責程式設計工作的王群賀,至今投身研發已經 2 年,他從小就喜歡玩角色扮演遊戲,就想著要用自己的力量寫出遊戲;他在學時,除了是資管系外,更選修了遊戲相關課程,就是立志要進入遊戲產業。

  他笑說,程式主要工作是寫程式碼跟除錯,但也不是整天就坐在那裡寫程式,有時候會發現一些遊戲設計的問題,就會跑去與企畫等相關同事溝通、開會討論;通常遊戲快要推出的時候,工作會比較忙,有可能會加班加到晚上 9 時,甚至 12 時。

  王群賀覺得,玩遊戲的時候是享受遊戲帶來的樂趣,但做遊戲的時候就要考慮很多,包括設定會不會不合理;他說,雖然說真正工作後,有些學校所學不見得通通用得到,但基本邏輯能力、程式撰寫能力卻非常重要,而進入工作後,一定要自己多找資料來看。

  另外,他也建議,英文能力很重要,因為常常會觀看國外文件資料,所以需要有基礎。

  二、小龍的經驗:   在中華網龍從事線上遊戲程式設計的小龍工作約 2 年,資工科系畢業的他也是秉持著從小對遊戲的愛,而加入了遊戲產業。

  小龍說,平常上班多數的時間就是在寫程式,並定期與美術、企畫討論,藉由不斷討論遊戲的故事設計,需要什麼樣的程式表現,結合美術的資源,來呈現出遊戲的內容。

  小龍覺得,當初在學校時代想像做遊戲,跟真正進入遊戲公司做遊戲很不同,以往是憑著玩遊戲的直覺,來想像遊戲的類型,但實際研發不能憑直覺,技術很重要,你負責研發的部分,就要做到好,而且研發是團隊,更重視團隊的合作。

  小龍說,溝通能力非常重要,由於程式設計通常是理工背景出身,會常常使用程式語言,有時和企畫、美術在開會時,有些地方可能無法理解,就需要不斷的溝通。

★ 美術篇

  宇祺的經驗:
  在宇峻奧汀從事美術工作達 2 年多的靳宇祺,學生時代時由於喜歡《文明帝國》、《紅色警戒》等遊戲,對於這些遊戲內容、動畫等印象深刻,就下定決心想要從事遊戲研發的工作。

  他說,自己就讀媒體傳達系,對於遊戲產業的工作內容有一定認知,所以進入職場後,並沒有感覺到與以往想像有什麼不同;當遊戲的美術設計很單純,雖然有一定基本概念,但出社會後還是必須不斷地自我進修、讓技術更好。他說,其實在宇峻奧汀的工作較少加班,通常是早上 9 時到 9 時 30 分上班,傍晚 6 時左右下班,但新人進入公司時,常會自己留下來練習。

  靳宇祺表示,在公司美術工作主要分為 3D 美術設計與 2D 美術設計,前者內容像是建模、材質、挑動作等等,後者則包括像設定、遊戲介面、宣傳圖素等;他主要是屬於 3D 美術工作,真正投入產業工作後,最大的感想就是永遠都要不斷學習、進修,如果不夠紮實,就會遇到瓶頸。

  他認為,從事遊戲美術設計工作必須要有好奇心,隨時對事物保持興趣,對人事物要有熱情,並且溝通能力要好,而且要不斷加強自己的專業,不斷的學習、練習,沒有界限。另外,要保持良好的閱讀習慣,因為人文素養很重要,像他經常會閱讀科學普及類的書籍(也就是以「科技普及化」為目標的相關文章),與小說等內容,來強化個人的思考。

  他也建議,英文語言能力最好在中等以上,很多新知都來自國外,若個人英語能力好,可以快速學到外國的東西,否則要等人翻譯,就會慢了一步。

◆ 知名遊戲製作人郭炳宏的遊戲研發之路

  許多玩家熟悉的遊戲製作人、59 年次的郭炳宏,他回想起最初親手作遊戲,是學生時期遇到蔡明宏大哥,那時自己學美術,幾個人秉持著對遊戲的喜好,開始分工合作、如同作家庭手工般開始創作遊戲,「那時候也沒有太遠大的志願,只是想說能做好一款遊戲、放到光華商場架上,就很滿足。」



  郭炳宏笑說,當初誕生的第一款遊戲是撲克牌遊戲,那時主題繪製的是日本卡漫風格美少女,實際真正投入遊戲產業研發則是《軒轅劍》第一代;那時印象最深刻的是,當時他為了遊戲畫了很多很多張圖,結果都不滿意、覺得沒法用,隨著時間逼近、火燒屁股,突然就在一個晚上畫出適合的圖。

  郭炳宏說,自己投身研發一路走來主要是從做中學,同時藉由多方閱讀、不斷看書補充理論等基礎,不管是日本、美國等遊戲研發書籍,只要有機會他都會去閱讀學習,像是「大師談」系列的遊戲製作相關書籍等。

  然而,相較於以往單機為主的時代,他覺得現今新鮮人若想投入遊戲產業學習歷程可能會較長,因為單機時代 1 年可能有機會參與開發 2 款遊戲,較容易了解遊戲的全貌,現今以線上遊戲為主,1 套開發的時程至少約 2 年,加上團隊分工較細,了解遊戲全貌較難,因此要主動多問,了解其他環節,才能更容易了解遊戲研發的全貌。

  「要這麼做需要耐力」,他說,以前自己雖然做美術,但想到想玩的功能或有問題時,就會去問程式可不可以加入這個功能,若對方說沒辦法加入,就會追問為什麼,此舉增加他思考未來可能有什麼方案來解決的機會。不少企畫、美術都有多多少少去學程式,以便可以提出更多方案,增加彼此接受的共識,這一切的基礎就在於對於遊戲的熱情。

  在研發遊戲過程中,他相當難忘學生時代做單機遊戲的經驗,那時沒有為了什麼目的而開發遊戲,大家趁週六碰面,討論遊戲規畫、每個人的分工後,就開始玩喜歡的遊戲,然後再分頭回家去做,下個周六又碰面把上周做的東西兜起來,那是很單純、沒有包袱的日子。

  他之前工作時所面臨最難忘的挑戰,就是中途接手某個產品時,那時某款單機遊戲只剩約 1 個月就要上市,因故變成他臨時接手,他就在那 1 個月瘋狂的跟團隊努力檢視遊戲功能、看看怎麼樣快速做完,結果剛好遇上員工旅遊,公司就只剩下他們那區有人,他做到一半睡著時,突然做夢夢到其他同事衝回來幫自己團隊吶喊加油,結果醒來辦公室還是只有他們這區有燈光,那種感覺好強烈,後來遊戲總算如期上市。

  投入開發線上遊戲《封魔獵人》讓他對遊戲研發有另一番體驗。他說,單機通常是做好一款遊戲後,除了一些更新工作外,就準備思考下一款,但線上遊戲上市後,仍有不斷進化、設計與改變的空間,或許第一次上市時有些問題,但不要輕言放棄,只要願意思考、修改後,在下一個版本驗證它或者在下一個地區上市時,又是一番新氣象。

  他覺得做研發最大的成就感,來自於自己的想法被玩家所認同,那是很大的動力,像《封魔獵人》曾在日本舉辦製作人見面會,讓他很有成就感;甚至,有次看病,醫生一看到自己病歷上的名字,竟然馬上熱絡地說,從學生時代就玩自己研發的遊戲,一股莫名的感動從他心中油然而生。

  郭炳宏說,當他看到有些玩家玩遊戲後,會對歷史產生興趣,讓他深深感覺遊戲的文化渲染力,如今線上遊戲的渲染力更強,他未來會努力更加把文化因素融入遊戲中;對於這一路走來,他的想法是投入研發就是要熱愛遊戲,他對研發遊戲「不是當工作,而是當信仰」。

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