Brian Morrisroe:大家好,我是 Brian Morrisroe,《暗黑破壞神 3》的藝術總監。為了創造《暗黑破壞神 3》的藝術效果,我們採用了 Leonard 談到的許多東西,以及來自設計師的建議,我們就是從這裡接手並開始創作這個世界的視覺效果。我們的工作是採納所有這些資訊,並讓他們變得又酷又精彩。我們採納了所有的資訊,也在各個不同專案中採用了 Blizzard 通用的藝術原則,然而每個專案還是保有個別的風格。
這些就是整體藝術原則,我接著具體介紹這些內容的應用及實踐。在一般情況下,我們從環境藝術管線開始,正如各位所看到的,這是一些 Carl Lavoie 設計的藍圖,藝術人員在看到這些藍圖後找出其中的故事和發生的事件。我們用一些概念、草圖和加工來加以充實。然後我們和設計人員合作,來確定玩家如何與這些環境互動,哪些東西會在各個房間中爆炸或破門而入。這裡是我們在開始時的一些示範,其中的一些創意可以在這實現。
我們在做這項工作時最重要的事情就是遊戲的可玩性和藝術之間的平衡。這個使用者介面是由我們的使用者介面設計師 Mike Nicholson 所設計的,他在這個方面有著傑出的表現。在嘗試創造這件令人驚訝的美麗藝術品時,偶爾會發生一些狀況,各位可以看到,這是一個非常美的使用者介面,但不幸的是它沒有任何功能。玩家無法扔掉或撿起物品,而且它覆蓋了整個螢幕,這介面雖然很美,但是卻讓我們無法操作。