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PC2008-07-02 15:30

延續 2 代的故事《暗黑破壞神 3》的藝術與世界環境設定

(GNN 記者 Ken 報導)

  《暗黑破壞神 3》首席世界設計師 Leonard Boyarsky 和藝術總監 Brian Morrisroe,介紹遊戲如何結合整個世界背景和環境藝術,來擴展及深化《暗黑破壞神》的世界,好讓玩家在「神聖之殿」土地上披荊斬棘的同時,也能享受到《暗黑破壞神 3》感性且細膩的體驗。

◆ 《暗黑破壞神 3》的世界背景

Leonard Boyarsky :《暗黑破壞神》是一個迷人的世界,在這個世界裡,我們似乎擁有無數尚未開發的潛能 。為了發掘這種潛能,我們自問:若生活在一個充滿魔法、由惡魔和天使主宰的世界中,是什麼樣的感覺?這些超自然的元素對於世界的發展,又會產生什麼樣的影響?

  在《暗黑破壞神 2》,我們看到了 Kehjistan 的首都 Kurast 的滅亡。Kurast 的姐妹城市 Caldeum 從那時起取代了它的位置。我們花了很大的心力,思考長期以來作為東方貿易中心的 Caldeum,在另一座政治影響力更強大的姐妹市(比如Kurast)的陰影下,它會怎麼發展?而當 Mephisto 控制了 Kurast、城市權貴逃往 Caldeum 後,又會發生些什麼事?我們希望充實這些細節內容,讓玩家有更接近真實世界的感覺,哪怕玩家在《暗黑破壞神 3》中仍只能察覺到一點點線索。

  為了讓「神聖之殿」感覺像是一個完整的世界,我們除了豐富玩家在《暗黑破壞神 3》所到之處的各項細節,就連那些玩家不會去的地方,也都添加了許多細節進去;因為我們希望讓玩家覺得,這個世界除了他們所能看到的地方之外,遊戲中還存在著其他地方,而這些地方所發生的事件是獨立於遊戲故事之外的。

  Skovos 就是個很棒的例子。Skovos 是 Askarri 的家鄉,創造了《暗黑破壞神》中的盜賊及《暗黑破壞神 2》中的亞馬遜角色。在規劃像 Skovos 這樣的地方時,我們會問自己幾個問題,譬如:這個社會最初是如何被建立的?是哪些因素推動了它的歷史發展?在先前的遊戲背景之下,這個地方在最後的 20 年裡曾發生過什麼事情?

  另外,一如居民的發展對世界整體發展有重要影響,強而有力的人物確實會帶動歷史。《暗黑》發生的地方 ──「神聖之殿」也不例外。

  我們為了讓每一個社會具有獨特的外觀及文化,進行了深入的探索。我們將強化以下內容:他們是誰?他們信仰什麼?他們的社會如何運作?在這裡,玩家可以看到「Caldeum」中豐富的居民設定。當我們設計一個區域的時候,我們會參考我們所知的文化來擷取靈感,然後思考我們能夠如何運用這些靈感,以及可以將這些靈感運用在哪些不同的地方。

  以 Caldeum 來說,我們從不同的東方文化和風格中獲得靈感。

◆ 《暗黑破壞神 3》的故事發展

  我們用《暗黑破壞神 3》的故事情節提供給玩家更深刻的遊戲體驗,玩家將在血戰和殺戮的過程中,真正地感受到悲憫和情感的衝擊。當然,《暗黑破壞神》系列的基礎是動作遊戲,但一個感人的故事所能提供給玩家的遊戲體驗,遠勝於遊戲本身。

  相較於之前的遊戲,在《暗黑破壞神 3》裡,我們更廣泛地運用角色的聲音和個性,來吸引更多玩家。透過賦予玩家角色聲音,使他們不只擁有一個可認同的獨特角色,還可以推動故事的發展,不僅僅是提供 NPC 一個差遣的角色而已(雖然在很多角色扮演遊戲中皆是如此)。

  在《暗黑破壞神 3》中,我們使用了各式各樣的技術來介紹故事內容,而不僅是對話方塊而已。遊戲裡當然有許多的書籍供玩家取閱,但是我們還利用環境來說故事。你並不需要將所有的東西都告訴玩家;如果你提供足夠的線索,玩家就會在頭腦中將整個故事拼湊起來。

  比如說,有一群信徒喚來了一頭野獸,這頭野獸隨後衝向他們並吞掉了他們,這就告訴我們這些信徒的等級顯然不夠高;或者說,玩家跟蹤軍團戰鬥的痕跡找到一位戰士,他正漫不經心地坐在戰場上沉思,這條簡單的資訊能夠告訴我們關於這位戰士的一些事情,而無需長篇大論地介紹他多麼善於殺敵。

  現在,就讓我們具體地談談《暗黑破壞神 3》的故事吧。在先前的遊戲中,玩家除了兩次打敗暗黑破壞神之外,還打敗了暗黑破壞神的兄弟和另外幾個小惡魔。但是在最後的戰鬥後,Tyrael(一位一直在幫助人類的天使)被迫毀掉一件非常重要的神器──「世界之石」。

  所以我們的故事開始的時間是在《暗黑破壞神 2》及其資料片《暗黑破壞神:毀滅之王》的 20 年之後。

  Deckard Cain 是前兩部遊戲中的一位關鍵角色,他確信地獄的殘餘力量隨時會捲土重來 ,但沒有人相信他。大多數目睹先前遊戲中事件的人已經死了,許多人認為所發生的故事頂多是被誇大了的,甚至最糟的情況是:有人認為這些故事純粹只是神話。

  《暗黑破壞神 3》的主要故事目標之一,是不僅要尊重和保持原有的風格,還要擴展遊戲體驗,同時解答《暗黑破壞神 2》資料片最後留下的「燃眉之急的問題」。那麼,這些「燃眉之急的問題」是什麼呢?

  其中之一就是 Tyrael 毀掉了「世界之石」,按理說這使得地獄能隨時進攻,但他們為什麼沒有這麼做?

  而且長期以來,Tyrael 一直在違背天堂裡其他天使的意願幫助人類,現在他犯了一個嚴重的過錯──毀掉了關鍵的「世界之石」。在他身上發生了什麼事情?他為此受到懲罰了嗎?這二十年中,他又在哪裡?

  我們將不會揭曉答案。

◆ 《暗黑破壞神 3》的藝術風格

Brian Morrisroe:大家好,我是 Brian Morrisroe,《暗黑破壞神 3》的藝術總監。為了創造《暗黑破壞神 3》的藝術效果,我們採用了 Leonard 談到的許多東西,以及來自設計師的建議,我們就是從這裡接手並開始創作這個世界的視覺效果。我們的工作是採納所有這些資訊,並讓他們變得又酷又精彩。我們採納了所有的資訊,也在各個不同專案中採用了 Blizzard 通用的藝術原則,然而每個專案還是保有個別的風格。

  總而言之,我們只是希望給這個遊戲的玩家一種史詩般的感受。要有史詩化的感覺應該是風格化、清楚的輪廓、不懼怕色彩衝擊、動態動畫,以及最重要的一點,讓遊戲具有可玩性。很明顯,我們強調的是製作一款有趣的遊戲,當這款遊戲與大家見面的時候,它應該像藝術品一樣美麗,而玩遊戲還是最重要的。當然,如果其他的方法都起不了作用,我們可以放一些燃燒的頭骨在上面,通常會有不錯的效果。

  在構思《暗黑破壞神 3》整個故事時,我們希望除了尊重原有的遊戲,還可以實現暗黑迷的期望。因此,我們回頭研究第一部《暗黑破壞神》,探索這遊戲系列的基調。很明顯的,就是地獄進攻;其中有許多可怕元素及一些從未在電視遊戲中出現過的嚇人怪獸,那是一個非常黑暗且不祥的世界。

  接著來看看《暗黑破壞神 2》增加了什麼。顯而易見的,它擴展了環境的範圍,但仍保持一種非常不祥的氛圍;這是一個惡魔遍佈、黑暗坎坷的世界。我們真的希望尊重這一點;因此,我們認為《暗黑破壞神 3》藝術風格也需要呈現這一基調。

  接著繼續討論《暗黑破壞神 3》的藝術風格和方向,在研究了《暗黑破壞神》和《暗黑破壞神 2》之後,最重要的一點是新技術的出現。3D 的技術可以讓風景更加活潑壯麗、生物也更多樣化。但最重要的是,我們如何使用這些技術以彰顯我們在故事和遊戲設計中希望強調的東西:在之前遊戲的基礎上進行改進,同時仍符合暗黑迷的期望。

  接下來我們將從 Blizzard 的整體藝術原則來介紹我們的思考流程。首先是創立風格。有時候,這會讓人覺得必須是卡通化,但顯然我們不希望走類似《魔獸世界》的路線。在引入物體真實外觀的同時,我們仍然可以創建風格。我們必須透過創建生物、材質和世界等方面的風格來強調遊戲的可玩性。

  同樣的道理,清楚的輪廓可以讓外觀更加具有風格。每個東西都有一個巨大的外形,這不是普通人類能夠創造出來的。這會讓玩家覺得,除了將石頭砸到別人頭上之外,還有更多的事件進行著,這些令人恐懼的世界不只強調世界的史詩性本質,而且還能增強遊戲的效果。清楚的輪廓讓我們擴展了遊戲的空間,有助於玩家清楚他們的方向,也可在螢幕上顯示更多的生物,這對於我們想為玩家提供大量生物而言是非常重要的。

  當我們回頭看之前的《暗黑破壞神》系列時,發現一件有趣的事情,這或者說是我們的最初設想;這些非常黑暗、坎坷、灰色的世界幾乎像是沒有色彩的,但是在進行了一些探索之後,就會發現這裡實際上存在著大量的色彩。這正是我們試圖在《暗黑破壞神》和《暗黑破壞神 2》的色彩基礎上持續拓展、進一步探索和突顯,以獲得我們希望在色彩上追求的感受和感覺。真正維持這種感覺、並同時構建一些視覺上令人愉悅的東西以強調這個遊戲世界,對我們來說非常重要。

  而這將我們帶向了動態動畫的領域。環境藝術在動態動畫中扮演著重要的角色,乍看之下也許不太合理,但我們所討論的是一個可毀壞性的環境。破壞東西是一件有意思的事情,這也是這個遊戲世界的重點。如果一根柱子能承受每次巨大能量的衝擊,那麼這就不再像暗黑的世界了。《暗黑破壞神 3》的英雄們擁有巨大的魔力和體力,我們希望環境可以反應出玩家或怪獸能夠造成什麼樣的破壞和可造成破壞的程度。

◆ 可玩性和藝術之間的平衡

  我們要談的最後一點是,Blizzard 的整體藝術原則是支援遊戲的可玩性,這是一個經過仔細調和的流程,也是我們在藝術層面上經過大量思考的結果。很明顯,Leonard 在故事層面為我們提供了很多內容,Jay 在設計層面為我們提供了很多內容,我們的工作就是吸收所有的資訊,然後創造一個具有可玩性的遊戲世界,並讓玩家體驗到樂趣。

  這些就是整體藝術原則,我接著具體介紹這些內容的應用及實踐。在一般情況下,我們從環境藝術管線開始,正如各位所看到的,這是一些 Carl Lavoie 設計的藍圖,藝術人員在看到這些藍圖後找出其中的故事和發生的事件。我們用一些概念、草圖和加工來加以充實。然後我們和設計人員合作,來確定玩家如何與這些環境互動,哪些東西會在各個房間中爆炸或破門而入。這裡是我們在開始時的一些示範,其中的一些創意可以在這實現。

  我們採納了所有這些內容,並且將其形成概念。在這裡,你們可以看到已經建立起來的色彩主題,水池、背光。最後,經過一些反複的工作,實際玩一玩,看看會發生什麼,我們最後將房間的感覺改變成了你們在右邊看到的內容。你們可以看到,我們保留了大量的核心創意。深淵、瀑布、有趣且生氣勃勃的元素。這就是我們從開始到結束的真正流程,領會故事、遊戲的可玩性、設計並且實現到遊戲中。

  我們在做這項工作時最重要的事情就是遊戲的可玩性和藝術之間的平衡。這個使用者介面是由我們的使用者介面設計師 Mike Nicholson 所設計的,他在這個方面有著傑出的表現。在嘗試創造這件令人驚訝的美麗藝術品時,偶爾會發生一些狀況,各位可以看到,這是一個非常美的使用者介面,但不幸的是它沒有任何功能。玩家無法扔掉或撿起物品,而且它覆蓋了整個螢幕,這介面雖然很美,但是卻讓我們無法操作。

  因此,我們聽取來自設計人員和其他人員的意見重新製作,最終完成了一個非常好的使用者介面,各位可以在右邊看到它,每個人對這使用者介面都更加滿意。我們歸納了這些建議,這些僅覆蓋玩家螢幕一部分的彩色玻璃與《暗黑破壞神》簡潔的使用者介面間保持了一致的設計感。

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