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OLG2008-10-29 22:30

不景氣中持續成長 MIC 預估台灣線上遊戲市場今年規模超過 100 億

(GNN 記者 RU 報導)

  雖然全球面臨不景氣的威脅,但台灣線上遊戲產業不受景氣影響,根據資策會資訊市場情報中心(MIC)預估,今年台灣線上遊戲市場規模預估將超過新台幣 100 億元,且每年仍將維持 8 至 9% 的成長,預估 2010 年時規模將可達到 120 億元。

  資策會 MIC 今日舉辦台灣線上購物與遊戲市場發展趨勢分享會,由產業分析師謝子樵報告台灣線上遊戲市場發展趨勢,報告中預估今年線上遊戲市場規模達 104 億 1 千 4 百萬元,其中線上休閒遊戲比例為 47%,線上角色扮演遊戲(MMORPG)比例為 53%,至於 2010 年市場可望成長到 122 億 5 千 6 百萬元的規模,至於休閒遊戲與 MMORPG 的比例將可拉近至 49:51。

  他表示,目前 MMORPG 進入戰國時代,除了韓國遊戲以多樣化題材與遊戲海策略進軍海外市場外,中國遊戲雖然起步比台灣晚,但產量漸增、武俠題材又易為台灣玩家所接受,日本則是以傳統大廠聲勢、結合線上遊戲來吸引玩家目光,美國製作國際性大作搶市,充滿話題性;至於台灣國產遊戲創意佳、品質有一定水準,但數量在市場上相對較少。

◆ 7 成玩家每周固定玩 1 至 2 款遊戲

  資策會 MIC 於今年 8 月 21 日至 9 月 3 日採用線上問卷調查方式,蒐集了 6,871 份有效問卷來研究玩家線上遊戲行為,在 95% 的信賴水準下,抽樣誤差值為正負 1.18%;當問到玩家偏好的連線遊戲型態時(複選),93.8% 受訪玩家偏好多人線上遊戲(MMOG),31.5% 玩家喜愛網頁遊戲(Web Game),至於 17.5% 青睞區域網路遊戲。

  調查顯示,7 成玩家每周固定進行 1 至 2 款遊戲,學生玩家同時進行多款遊戲的比例偏高,至於固定玩一款遊戲的玩家比例達 40.8%;值得注意的是,去年回答沒有固定玩哪款遊戲的玩家比例為 3 成,今年則下降為 11.4%,謝子樵分析,在台灣線上遊戲一年推出太多作品的情況下,許多玩家不像去年願意花時間去嘗試多款,而是開始專注玩固定的遊戲。

◆ 線上遊戲為玩家線上娛樂消費的主要支出

  調查數據指出,玩家接觸線上遊戲的資歷平均 4.8 年,維持進行同款遊戲平均約 1.5 年,約 7 成玩家每天都會進行線上遊戲,玩家每次進行遊戲的時間平均為 123 分鐘、高於去年的 113 分鐘;當問到受訪玩家的線上消費娛樂支出時,仍以線上遊戲為大宗,玩家每月平均支出 457 元於線上娛樂(包括音樂、相簿空間、遊戲等),其中 65.2% 金額消費於線上遊戲,尤其上班族願意花費於線上遊戲的比例最高,達 76.8%。

  玩家取得線上遊戲的主要管道以自行下載為主,佔 45,1%,其次為便利超商、電腦門市與賣場,至於玩家偏好的遊戲收費方式仍以免月費、道具制為最高,佔 49%,但較去年 66.3% 顯著下降,今年回答願意選擇包月制的偏好則達到 45.3%。報告同時調查玩家私下交易的行為,發現 27% 的玩家曾經私下交易過,常進行私下交易的玩家佔 4%,這些常交易的玩家每月平均交易金額約 700 元。

  報告分析線上遊戲玩家喜歡的遊戲類型,角色扮演、冒險遊戲普遍受到男性與女性玩家的歡迎,而男性玩家較偏好動作、第一人稱射擊與即時戰略遊戲,女性玩家較偏好益智、養成、戀愛、音樂等類型的遊戲。當問到影響玩家對遊戲的關鍵時,謝子樵表示,調查顯示,玩家往往是以可信任度高的評價來選擇遊戲時的主要參考依據,所以周遭朋友與網路社群中的討論與推薦,是主要會影響玩家對特定的線上遊戲產生興趣的因素,至於服務品質、遊戲內容、同儕效應三個要素會影響玩家對遊戲的黏著度,未來玩家區隔與定位不明確的線上遊戲,將較難受玩家注意脫穎而出。

  報告針對線上遊戲娛樂行為進行調查發現,42% 玩家同時也是電視遊樂器的玩家,線上遊戲玩家常使用的電視遊樂器以 PS2 最高,佔 46.4%,其次是同時擁有兩台以上遊樂器的達 21.5%。MIC 表示,線上遊戲行為調查合作網站包括巴哈姆特、遊戲橘子、遊戲新幹線、Yahoo!奇摩、Yam 天空、udn 網路城邦等。

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