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多平台2008-12-04 15:45

【搶鮮玩】新一代《波斯王子》登場!王子與公主的迷人冒險

(編輯部 報導)

  具有獨特風格畫面的新一代《波斯王子》正式上市。

  談起《波斯王子》的歷史,從 1989 年 Jordan Mechner 首度運用轉描技術(roto-scope)現創造出動作流暢的初代《波斯王子》之後,《波斯王子》這個名字就一直是過關動作遊戲的代名詞,玩家必須要有跳爬攀跑的過人體術、掌握機關觸發時間的敏銳直覺,還要有揮舞彎刀的戰鬥技巧,才能讓一介愛慕公主的乞丐,成為拯救公主的駙馬(註:原本主角並非王族,後來 1994 年 Jordan Mechner 在續作《影子與火》(The Shadow and the Flame)裡才把主角設定為有王族血統)。

  2003 年 Ubisoft 向 Jordan Mechner 取得《波斯王子》的品牌授權,為這個單純以一千零一夜風格為背景的動作遊戲,加入新的元素--時光倒轉,同時把遊戲歷程與敘述故事巧妙結合,讓玩家在跑跳揮刀閃陷阱之外,還能體驗一段真.波斯王子與印度公主的愛情與成長故事。Ubisoft 的《時之沙系列三部曲》,以第一部《時之沙》綜合評價最高,而第二部《武者之心》著重於戰鬥系統的自由變化,第三部《雙刃王座》則加入了黑暗王子做為操作及戰鬥上的另類選擇,並在故事上安排《時之沙》系列確定完結。

◆ 發揮次世代平台的流暢視覺效果 

  之後,2006 年 9 月的 Ubisoft 謎之檔案外流事件中,出現了幾張《波斯王子》新作的設計草圖,讓人相當好奇,新一代《波斯王子》又要怎麼開始?

遊戲裡神殿壁面刻有 Ahriman 與 Ormazd 的浮雕

  新一代《波斯王子》故事仍與「波斯」有關,以光明之神 Ormazd 與黑暗之神 Ahriman 的天界戰爭為背景,講述二元對立的永恆主題;雖然神祇是參考自波斯祅教,背景設定確實有所本,但 Ubisoft 的設計小組並不打算走像《刺客教條》(Assassin's Creed)的半寫實路線,此款《波斯王子》裡絕大部份的場景元素都是虛構想像的,甚至比過往的《時之沙系列三部曲》更為誇張;為了要呈現這樣的奇幻視覺饗宴,不僅是場景,包括角色、戰鬥與魔法特效,都採用獨樹一幟的 2D 繪畫風格,讓玩家在遊戲世界裡的任何一個角度,皆能大飽眼福。(註:此次試玩內容與畫面為 Xbox 360 版本)

淨化後的場景色彩風格明亮


淨化前的場景,在虛構想像的畫面裡,還是可以看到一些波斯樣式,例如:圓頂和重複幾何圖案


敵人煉金術士放出黑暗觸手的特效


王子在奮力掙脫的特寫,都可顯示繪畫風格的張力

  這次《波斯王子》使用改寫自《刺客教條》的「彎刀」(Scimitar)引擎,可以同時處理較多的動畫與角色,整個遊戲世界是可以無接縫動態讀取,即使畫面上出現一堆戰鬥特效仍然可行雲流水般地控制王子,筆者除了自行存檔或使用傳送點外,也沒有遇到任何的讀取。

在第三人稱攝影機視角的自動判定方面,《波斯王子》的表現相當優秀


如果你看到一些似疑從《刺客教條》裡搬過來的「木條」,或疑似哪部電影搬過來的船首,不妨踩上去看看,會解出一些有趣的成就


◆ 講究時機的戰鬥

  不論是王子的彎刀攻擊還是公主 Elika 的魔法攻擊,原則上是採用如圖所示的招式組合,外加按 RT 所做出的防禦與格擋,構成了本次《波斯王子》的戰鬥系統,不過能否有效產生傷害輸出,還是取決於「時機」,敵我相對位置與敵人的狀態都會影響這些招式組合的效果。例如有地形優勢的時候,王子在一次連段後,往往可做出終結技,一腳把敵人踢下山崖。


  遊戲戰鬥場合和《波斯王子》初代一樣,以單隻敵人為主,隨著遊戲進行,敵人會越來越有挑戰性(戰鬥特寫也會更有可看性),像是會瞬移的怪就很難把它逼到不利的地形上,而不停變幻屬性的怪,就得視其外觀狀態再予攻擊。如果您是和筆者一樣手拙不易打出連段,也不用擔心過不了關,記得最基本的彎刀攻擊(X)、格擋(RT/RB)、魔法攻擊(Y)與抓技攻擊(B)就可以在特定時機給予敵人一定的傷害。

若讓公主去攻擊魔法不能傷害的敵人時,公主將會有段時間行動不能,王子會少掉許多可用的招式組合

  體術是《波斯王子》的老本行,筆者在這裡就不多加贅述了,走壁爬牆是可以說是在整個遊戲過程中花最多時間的動作,關鍵還是在於按鈕的「時機」,能抓住兩段跳的節奏,並記住要等視角移到定位時再按動作,可以大幅減少王子白目亂跳的機會。萬一王子掉下去怎麼辦?別擔心,公主 Elika 會馬上把王子拉回上一個安全立足點,舉凡戰鬥、救援、導航、過地形關卡、聽故事等等,Elika 都是王子不可或缺的重要夥伴。

Elika比起《時之沙》裡的公主Farah強太多了,她絕不會在你背後放冷箭^_^||


◆ 蒐集光明種子的設計

  Ubisoft 曾表示希望給玩家一個較開放的世界來探索《波斯王子》,因此在關卡上採用了環狀設計加傳送點,但其實不是一開始哪裡都能去,筆者認為這只是在舊式的線性關卡上加入一些選擇權,以公主 Elika 特殊魔法能力的取得順序做為關卡門檻;Elika 的特殊魔法能力關係著能否啟用關卡地形上的魔法盤,在遊戲中共有 1001 個光明種子(Light Seeds),要取到四種特殊魔法能力,總共要取得 540 個種子才行,聽起來有點累,所幸和《刺客教條》收集旗幟不同的是,《波斯王子》的要素收集與故事及關卡進行是有關係的,而且種子出現的位置一般來說都不會太陰險,一個小區(不含四隻小魔王的巢穴)有 45 個種子,拿到快剩下 5 個時會發現越來越不好拿,有些種子是要等解出 Elika 的特殊魔法能力才能取得,所以在第一次造訪時,不用急於把區域中最後一些種子拿完(筆者是平均取得 35~40 顆就會打下一區)。

這一排五個光明種子,是要在啟用藍色抓鉤魔法盤之後才能拿到

  在遊戲流程上,至少要解出兩種顏色的 Elika 特殊魔法能力(長跳、飛翔、走壁、抓鉤),才能清完某一城內的四小區,並開打通往小魔王巢穴的一扇黑門(Black Gate),而每集滿一級距階段的光明種子,再回到生命樹神殿時也會觸發劇情的進展。在每區關卡的地形上,場景的垂直與水平向度相當地大,較少方正或對稱的室內空間,除可以爬跳的柱子與牆面,還有不少光明之神的魔法盤增加了地形複雜度,因此空間感不好的玩家,最好多多使用Elika的導航提示,不然就只能動動您的右類比,從各種角度好好觀察一番,看看地形中的困難點要怎麼到達。

四種特殊魔法能力的光明種子收集級距為:60、170、340、540

  至於《波斯王子》初代以及《時之沙》繁多的限時機關或解謎機關,在這款《波斯王子》裡可說是聊備一格,城外的小區關卡沒有什麼困難地形或機關,頂多只有相當於以前殺人齒輪的黑黏物質(王子要設法閃過,不然會被黑黏物質吞掉,而被 Elika 救回原地),不過到了城內的小區關卡(要解出 Elika 能力才能進入的關卡)地形就會比較難一點點,一些稍微需要動動腦的機關也會出現,例如「風車」(Windmill)關卡、皇家花園(Royal Gardens)的水池,都需要交互轉動兩組以上齒輪,才能讓王子與 Elika 跳上過關需要的魔法盤,而有些沃土(Fertile Ground)也不是像城外小區那麼好到達,不過只要手眼及大腦併用,仔細聽 Elika 的提示,就能觸發正確的機關了。





◆ 詼諧的角色互動
  
  雖然說以動作為賣點的遊戲不一定要有引人入勝故事,但《時之沙》的成功代表了故事說得好能讓動作遊戲更加感人,本次的《波斯王子》也繼承這種敘事特色,透過王子與公主的對話,一點一滴地透露自己的過去與行事動機,雖然沒有真正的對話系統,但依地點與位置產生的對白相當有趣,除了講述這個神秘國度的歷史,也有發人深省的警語,配合過場裡的肢體動作與繪畫式的表情,我們也可以感覺得出王子與公主的內心世界,不會讓玩家在爬柱走壁、收集光明種子時感到無聊。雖然「小姐與流氓」的這種人物組合有點老梗,但兩人時而針鋒相對,時而相互揶揄,著實令人會心一笑(或捧腹大笑)。此外,劇情過場出現的幻象形式,也很有《時之沙》的味道,那玩家所看的幻境是預言還是往事?還是有其他的意義呢?這就不要涅它,留待各位玩家自己去發掘了!

兩人的關係...



※ 本文作者:pygmeae

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波斯王子

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