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OLG2009-01-19 18:23

歐洲中古三國致死方休的激烈混戰《潘朵拉傳奇》製作人專訪

(GNN 記者 Ken 報導)

  甫於 15 日公測的《潘朵拉傳奇》,製作人板倉健特地為此來台參加遊戲在台上市記者會。趁這個機會,GNN 也訪問製作人,請他來聊聊《潘朵拉傳奇》不同於其他遊戲的特殊設定。

G:請問遊戲原名《PANDORA SAGA》有什麼特別的意義嗎?

板倉:遊戲名是以著名的希臘神話「潘朵拉寶箱」為故事主軸。在潘朵拉的世界裡住著各式各樣的種族,雖然跨越了種族的隔閡形成了國家,但悲哀的是由於意識形態的關係,仍然有些紛爭產生,而這些紛爭就是潘朵拉故事中寶箱內的災厄,同時也是《潘朵拉傳奇》的故事背景,所以遊戲便以此來命名。

G:目前除了人類、精靈、矮人、暗精靈、拉比(小精靈)和巨人等種族,以及戰士、斥侯、服事、魔法師等職業外,未來有沒有計畫加入其他種族職業呢?

板倉:現在並無新增種族的計畫,但是日後有追加的可能。關於職業的部分,目前現有「戰士」「斥侯」「服事」以及「法師」等基礎職業,並從此面衍生出「2 次轉職」(合計共 8 種),未來甚至會再有「3 次轉職」(合計共 16 種)的計畫。

G:根據前中後位置以及地形的不同,給予不同傷害值、滿足動作熟練度,甚至完成某些任務才能夠習得的特殊技能,遊戲的戰鬥系統中有許多類似這樣不同於傳統 MMORPG 的設定。請問這樣的設計概念是如何產生的?除了所提到的之外,還有什麼有趣特殊的系統呢?

板倉:潘朵拉傳奇》設計了多樣化的戰術,目標就是讓它成為以 PVP 為遊戲主軸作品中的 NO.1。

  至於其他特殊的設計還包括了像是弓箭以及十字弓,攻擊距離越遠,其攻擊力也會減少;槍也是如此,若是攻擊範圍越遠,則攻擊力也會降低。像這樣,和對手的距離也是相當重要的戰鬥要素。

  此外,還有像陷阱等數種技能,必須在一定時間後才可發揮效果,這在戰爭的戰術應用層面上也是必要的。另外像是騎馬時的攻擊方法也是一種。總合了這些因素,更能享受許多不同的戰鬥方法。

前打傷害值 38背襲傷害值 51

G:在之前公佈的消息中,可以看到遊戲結合騎馬、攻城等要素,不過目前似乎還沒有真正騎在馬上作戰的設定,是否未來將開放這項功能呢?

板倉:今後的更新中,將會新增騎馬也能夠進行戰鬥的設定,讓部分職業在騎乘馬時能夠進行特殊攻擊,或是魔法攻擊等等,甚至在未來三轉職業中也規劃加入騎乘系職業。

G:潘朵拉傳奇》 的世界分成三個國家和一個中立領地,在這之中有沒有兩國合作同盟來對抗第三國家的設定?又要如何維持各國勢力的平衡呢?

板倉:目前的狀態,各國都各自主張自國的利益,進而互相警戒、牽制著。唯一的中立國艾斯提亞(玩家最初所在的街道)以及其近郊,由於牽連著和各國利益相關的貿易協定,因此仍為不可戰鬥地區。

  但是在這樣不安定的情勢下,大大小小的密謀也如同漩渦般地產生;再加上有著傳說中強大兵器的傳聞,因此任何國家都無法掉以輕心,進而演變成目前各國無法達成共識、疑神疑鬼的狀態。由於這樣的膠著狀態,在未開地區繆爾帝亞也時常產生爭執,三個國家間的戰爭就是在這樣的情況下衍生出來的。

  目前遊戲中沒有同盟的設定,仍是以三國互相對抗為主。而每次的國戰會以勢力點數來結算並分出勝負,即使戰敗在下回戰爭開始時,初始的基礎戰爭分數也會增加;如果連續戰敗的話,該國的勢力點數增加量也會跟著提升,目前遊戲便是以這樣的方式來維持各國勢力的平衡。

G:潘朵拉傳奇》 強調攻城國戰等要素,而這些都是偏向 PVP 的部分,對於不喜此道的玩家來說,遊戲是不是還有什麼吸引他們的地方呢?

板倉:除了 PVP 以外,擊倒各地出現的王怪而獲得的稀有寶物、季節限定活動才能獲得的特殊效果煙火,以及讓拉比更可愛的視覺性裝備等等,這些設計同樣可以讓不喜歡 PVP 的玩家獲得遊戲樂趣。而未來,遊戲也會有更多關於這方面的新增改版內容。

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