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多平台2009-03-29 01:59

Blizzard 研發全新遊戲作品? Blizzard 在 GDC 剖析《魔獸世界》設計經驗

(GNN 記者 RU 報導)

  美國遊戲網站 IncGamers 最近報導,傳言 Blizzard 除了現在手上正在開發中的《暗黑破壞神 3》、《星海爭霸 2》、《魔獸世界》新資料片與另一款次世代 MMO 遊戲外,還正準備研發一款全新的遊戲作品。

  這是繼日前《魔獸世界》前總監 Jeffery Kaplan 確認正在開發 Blizzard 新款次世代 MMO 遊戲後,又傳出 Blizzard 正在準備開發新作品。由於 Blizzard 營運長 Paul Sams 曾經於 2006 年指出,若是未來在某個時間點 Blizzard 研發一個全新的遊戲作品(IP),他不會感到驚訝,當然很希望能夠這樣做,而這樣的說法讓各界猜測此次準備研發的第五套作品,可能就是當初 Paul Sams 所暗示的新作。

  報導引述 Blizzard 最近刊登兩個求職的內容,徵求有經驗的客戶端程式與遊戲內容設計師,要從事開發「尚未公布的計畫」。報導指出,根據 Blizzard 內部人士證實,所謂新遊戲並不是《魔獸世界》資料片、也不是另一款次世代線上遊戲,此名消息人士指出,這是一款全新的作品,目前先運用《魔獸世界》的引擎進行早期測試。

  目前 Blizzard 並未就此傳言發表任何意見。

◆ Jeffery Kaplan 在 GDC 分享《魔獸世界》開發經驗

  至於身為當初《魔獸世界》核心開發人物的 Jeffery Kaplan ,他目前正開發 Blizzard 新款次世代線上遊戲,最近在遊戲開發者論壇(GDC)中以分享遊戲開發經驗,非常坦率地描述了《魔獸世界》所面臨的主要問題。但他也提到,《魔獸世界》研發團隊都已經開始針對這些問題進行修正。

  Kaplan 首先表示,2004 年 11 月《魔獸世界》最初推出時,任務數約 2600 個,《燃燒的遠征》增加到兩倍以上、約 5300 個,而《巫妖王之怒》發表至今,可以享受的任務達 7650 個。以北美來說,從 2007 年 6 月 30 日至 2009 年 3 月 5 日,共有 8,570,222,436 個任務被完成,每日平均任務完成數為 1664 萬 1209 次。

◆ 聖誕樹效應

  首先《魔獸世界》的問題是「聖誕樹效應」,也就是遊戲的任務探索設計不協調,導致遊戲小地圖中被任務的符號點綴得看起來像個聖誕樹的燈飾般,被 Blizzard 內部稱為「聖誕樹效應」;他表示,雖然不少玩家喜歡一下子就看到眾多的任務,但遊戲卻失去了控制,有時反而無法引導玩家體驗真的很有趣遊戲內容。此舉讓玩家不想去閱讀任務的實際內容,也懶得記住到底哪個 NPC 給了這任務,甚至忘記整個任務的順序等。

  他認為,遊戲最好能夠設計緩慢地、引導玩家體驗有趣的經驗。他笑說,有的《魔獸世界》任務設計者想要把大量任務塞到單一個 NPC 身上,現場他展示了有一個 NPC 總共包了 8 個任務。而目前,遊戲已經修正在單一地區同時不會呈現 7 個以上的任務。

  另一個問題是任務說明顯得囉唆,到底有多少玩家會仔細觀看。Kaplan 解釋,由於一些較古早的網路辭彙編輯方式,使得《魔獸世界》任務說明變得很囉唆。《魔獸世界》任務設計研發者被要求只能用 511 字,這樣才能符合資料輸入方式,有的研發人員抱怨希望能有更多空間,但是 Kaplan 認為應該要朝另一個方向發展,他認為應該再縮小空間,然後讓開發人員更加思考到底是什麼樣的文本內容可以吸引玩家觀看。

  另外,他認為遊戲是一種革命性的互動娛樂,每種藝術不管是文學、音樂、電影、歌曲都以他們獨特的方式來說故事,但有時候遊戲開發人員卻忘了要以適合遊戲的方式說故事。所以他對 Blizzard 的開發人員說,「我們必須停止在遊戲中寫書,因為沒有人願意看」,遊戲需要以適合遊戲的方式來傳遞研發者想要告訴玩家的故事,必須藉由讓玩家感覺成為英雄或惡棍或被害者,來讓玩家感到樂趣。

  他認為,遊戲任務仍要保持探索神祕的樂趣,但不能只說「 Elwin 森林出事了,去把它解決吧!」遊戲應該要闡述一個神祕的故事,但在最後任務說明中還是要說去打倒這個豬頭,去拿什麼。若是任務的目標、地點、內容,讓玩家不容易懂,反而變成要玩家拼命去網路上找答案,用這種觀點設計遊戲就有問題。但他希望在《魔獸世界》任務中的行動,還是能讓玩家體驗遊戲樂趣,而不是一味想著要準確地拼命想自己趕快解決什麼。

◆ 有的任務線設計過長

  Kaplan 現場展示《魔獸世界》Myzrael 任務並解釋,這是一個從 30 級開始的任務,一路涵蓋了 14 個等級,一路到你必須殺掉 40 級的菁英 Myzrael 為止。這基本上就是在玩家面前放了一道牆,雖然這本身是內容豐富、很酷的任務線,但其實它設計並不好、有太多或難以探索的任務,它會使玩家在遊戲中失去信心,當玩家失去信心時,可能導致玩家未來不願意執行這個任務,或者玩到一半就忘記繼續這個任務線。

  Kaplan 緊接著展示了以載具為基礎的任務表示,部份載具任務設計不好,讓玩家覺得他們不知道他們到底在用載具做什麼,似乎進行射擊時感覺也不對,不少的載具任務似乎是讓設計師感覺比玩家更為有趣。

  他接著舉出《魔獸世界》曾經發生的問題「混亂的流程」,現場螢幕出現洛克莫丹運作的流程表,以紅色顯示殺敵任務、綠色顯示蒐集任務、藍色為支線任務等。他說,結果玩家在洛克莫丹並沒有很多的任務選擇,雖然任務集中了,但玩家接到了四、五個殺敵任務、一堆蒐集任務後,玩起來整個流程顯得非常混亂,也是聖誕樹效應的副作用。

  最後 Kaplan 談到蒐集任務常可能發生的問題,像是生物密度問題如一個地區會掉落蒐集物品的生物太少,太分散,或是需要打太多品種的生物等。他說,如果同一個地區有太多的生物,則玩家原本只要打一種怪,他可能同時必須清掉撲上來的另外三、四種生物。

  他並舉出荊棘谷的蒐集任務說,那是《魔獸世界》中很糟的任務,而且是他負責的。任務要玩家去蒐集一堆東西,但玩家的背包有限,偏偏這些任務道具又佔了一堆格子,導致很多玩家乾脆往拍賣場去買,或者乾脆取消掉任務,這是一個超可怕的任務,而就是他自己做出了這個任務。

  另外,他也提到有時候自己會思考為什麼要玩家蒐集這些東西。像是有個任務要玩家去殺掉 8 個狼人,他有時會自問為何需要把狼人的爪子帶回去給 NPC,到底蒐集這些東西的意義在哪。

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