GNN新聞

OLG2009-05-20 12:41

《戰鎚 Online》首席製作人 Jeff Hickman 解析遊戲設計與未來

(GNN 記者 RU 報導)

  《戰鎚 Online:決戰世紀》預定 28 日公開測試。遊戲首席製作人 Jeff Hickman 特定來台,全方位解析《戰鎚 Online:決戰世紀》的設計理念,不僅釋疑玩家對於《戰鎚 Online》眾多問題如職業平衡性等,還透露遊戲未來研發想法,包括 1.2.1 版三大方向,未來鬥陣任務的獎勵分配,與高等級玩家進入低等戰場時所變成的「小雞」未來考慮可以做更多有趣的事情等。

◆ 戰鎚之父 Jeff Hickman 背景

  Jeff Hickman 曾經在電話客服中心服務,表現優異的他陸續在 UniCapital、Portland 以及歐勒岡的公眾運輸中心持續展現工作熱忱,直到 2001 年進入 Mythic 後,他開始在遊戲產業針對線上多人角色扮演遊戲(MMORPG)進行全方位規劃,包括遊戲設計、製作到客服系統建置。他原是《亞瑟闇世紀》的首席製作人,後來成為催生《戰鎚 Online》的最重要幕後推手,目前在 EA Mythic 擔任首席製作人、負責《戰鎚 Online》的遊戲製作策略,包括所有遊戲設計與製作方向。

  為了迎接《戰鎚 Online》即將正式登台,Jeff Hickman 特地來台了解遊戲準備進度,並且接受訪問、分享他對《戰鎚 Online》的製作想法。

Jeff Hickman

  談到當初能夠將《戰鎚》這款經典作品製作成《戰鎚 Online》的起源,Jeff Hickman 表示,研發團隊本身都是《戰鎚》迷,當初感覺《戰鎚》設計的戰棋遊戲內容很適合製作線上遊戲,因為它有陣營的對抗,有著豐富的故事、種族、裝備等設定,可以讓玩家一起戰鬥、體驗以前所少有的遊戲內容,因此那時候談到版權很興奮,他們想要製作一款好的 RvR(陣營對陣營)線上遊戲。

  《戰鎚》有豐富的遊戲背景,為了將遊戲故事融入任務中,Jeff Hickman 指出,他們研發團隊中有一群文字創作者,對於《戰鎚》背景、整個戰棋遊戲的歷史暸若指掌,經過大家討論,把故事節錄、融會貫通成為眾多的任務,以便在遊戲中傳達故事的精髓。

  他強調,《戰鎚》本身具有 20 多年的歷史、原廠 Games Workshop 非常重視這個作品的完整性,不允許任意改變《戰鎚》的內容。 Mythic 研發團隊也不會改變《戰鎚》之所以為《戰鎚》的偉大之處,Games Workshop 與 Mythic 都相當保護《戰鎚》這個作品,因此故事方面都會符合《戰鎚》的背景、不會改變,但研發團隊會聆聽玩家的意見,增加遊戲性、使遊戲變得更好。

遊戲畫面

  他笑說,Games Workshop 與 Mythic 在《戰鎚 Online》研發過程中經歷一大堆的討論,Games Workshop 相當小心、不願意任何舉動傷害這個作品。因此研發團隊 4 年來不斷地傳達出他們如何熱愛《戰鎚》這款作品,且非常小心謹慎地開發,而後來 Game Workshop 也非常信賴研發團隊。

◆ 對遊戲任務的看法

  Jeff Hickman 表示,從當初開發《亞瑟闇世紀》只有 75 人到《戰鎚 Online》的 300 人,製作兩款線上遊戲的經驗大不相同,主要是管理研發團隊的規模變很大。開發《戰鎚 Online》要與 300 人溝通、了解遊戲發生了什麼事,並且要求研發一定確實達到想要的效果,是他開發這款遊戲的最大挑戰。然而,當遊戲正式在北美上市、他看到伺服器中角色不斷地從新手村一個個冒出來,第一次真正玩到巫師獵人,甚至是看到戰利品系統真正運作,他就像親吻了自己的第一個孩子般的感動。

  針對有玩家反應《戰鎚 Online》任務較簡單、獎勵似乎相較於戰場沒有這麼好,導致很多人都只打 RvR,而忽視任務的想法,Jeff Hickman 表示,RvR 是《戰鎚 Online》的核心,有些玩家或許會比較不愛解任務,研發團隊會儘可能將任務製作得有趣、豐富,讓玩家可以體驗劇情,但不想要強迫玩家去以什麼樣的方式玩遊戲,希望讓玩家自由體驗。當初美版一開始任務獎勵很好,但由於這樣變成任務簡單、但獎勵相對太好,導致遊戲不公平,因此有所調整,目前重心仍以 RvR 為主。

  另外,針對鬥陣任務的獎勵,是以貢獻值為主,但有的玩家想要把獎勵分享給隊友,Jeff Hickman 表示,他們已經有在考慮、未來在某一版本中會加入鬥陣任務獎勵的新系統,讓玩家可以選擇願意將獎勵分享給其他人。

  Jeff Hickman 談到遊戲地形設計時,是希望符合原本《戰鎚》戰棋遊戲的帶給玩家環境感覺,希望每張地圖都能給玩家獨特經驗,研發團隊有 55 人的 RvR 團隊拼命去嘗試地形、給予意見、重作,他們要考量當一個地圖環境有多少玩家通過時會不會導致不順暢或有障礙。製作出來後,遊戲測試團隊會重複拼命玩、看看是否有障礙沒有發現。

遊戲畫面

  Jeff Hickman 提到當初遊戲有趣設計的發想,就是當超過一定等級的玩家進入低等戰場時,角色會變成小雞;他說,他們很強烈地確定《戰鎚 Online》是款 RvR 的遊戲,而不是高等玩家去欺侮低等的遊戲,因此他們想要藉由趣味的方法來呈現這件事。當他們在苦思要如何趣味呈現時,《戰鎚 Online》藝術總監 Paul 跑來辦公室說,「我有想法了!就是小雞!」,Jeff Hickman 對 Paul 說「你確定?秀給我看!」結果他們把小雞放入遊戲中、效果非常好,連 Games Workshop 都很喜歡這個設計,因為小雞可以防止高等玩家濫殺低等玩家,但又不會像是強制限制那種不舒服的感覺,讓人會心一笑。

  他說,小雞在英文也有雙關語的意思,就是懦夫,這也剛好符合想殺小隻的人的意思。Jeff Hickman 透露,未來他們考量讓小雞可以做更多的事情,但「目前仍是祕密」。

◆ 對職業平衡性看法

  當巴哈姆特 GNN 記者問及玩家關心的坦補職業缺乏,與玩家熱烈討論如砍霸等近戰攻擊輸出職業是否在後期不吃香等問題時,Jeff Hickman 指出,對於坦、補職以美版經驗來說,當初在封閉測試時,可能大家都想要體驗刺激、比較好奇、新鮮的職業,而坦補職大家比較知道他們的職責,因此那時候像玩工程師、巫師獵人等都很多。直到美版遊戲正式上線後,一開始遊戲職業分配仍不平均,但大家發現團隊作戰、坦補職的重要性後,大約遊戲上線一個月後,整個伺服器的職業分布就平衡了。他認為,這將可以作為參考。

  至於像砍霸等近戰攻擊輸出職業,面對後期遠程職業攻擊力成長、防身技能增加時,是否就不受青睞時,Jeff Hickman 強烈表示,「我不同意這樣的說法,近戰 DPS 在 T3、T4 非常重要」,雖然確實玩起來較前期艱苦,但要玩得有技巧,像他自己就有一隻巫師獵人、在高等戰場上不斷地摧毀敵人。他認為要善用研發團隊設計眾多的技能,來躲避攻擊、打倒對方,比方掠奪者可以將敵人拉到身邊或是有的近戰職業有定身技等,玩家要確實運用技能,就可以享受對戰的樂趣。

Jeff Hickman談戰鎚

  Jeff Hickman 談到玩家關切的職業平衡狀態方面指出,Mythic 從當年開始製作《亞瑟闇世紀》時,就非常專注於陣營、職業等平衡。在研發 PvP、RvR 的內容時,研發團隊要參考眾多遊戲中的變數,包括某個職業的數量,角色在執行特定技能時、展現的每秒攻擊力狀態,某職業殺過另一個職業的多少次等資訊。玩家的行為其實對於遊戲的平衡很重要,他們都會針對玩家母體不斷地進行研究、並且微調,以盡力做到平衡的狀態。

  針對未來是否會增加新種族,Jeff Hickman 表示,他們很樂意增加新種族、但現階段並沒有任何內容可以宣布。像是史格鼤、古墓之王等,都是在討論的內容中,但是新種族要當作新區域的怪物或是讓玩家扮演的角色,都是討論的方向,而相關消息會在年底之前出現。

  談到種族的平衡問題,Jeff Hickman 說,研發團隊不想要齊頭式的固定平衡,而是希望每個種族有他的獨立特色又能兼顧平衡性,除了現今的種族平衡外,未來若是要加新種族,當秩序一方加入新種族,另一方也會相對加入維持平衡的種族,他們相當謹慎地兼顧這件事。

  目前國外由於部份陣營勢力的不平衡,出現合併伺服器的做法,Jeff Hickman 表示,他們會盡力維持讓兩方勢力都有其吸引力,希望讓雙方勢力都有支持的玩家,像北美有許多鼓勵的做法,例如增加某一個伺服器某一勢力的經驗值,以鼓勵玩家加入等。但就像之前提到玩家行為是不斷地變動、影響整個遊戲世界,因此研發團隊會不斷監控、來維持勢力平衡,在台版方面也會借助美版的經驗,希望降低同一伺服器中雙方勢力的差異性。

遊戲畫面

  針對有些玩家衝等較快、卻因高等戰場人數少,不容易排到戰場的問題,Jeff Hickman 說,他們清楚這個問題,針對此他們已經討論了一年多,有想要往跨伺服器劇情戰役的方向走,但還在研商技術上的問題,何時能夠實現、他並不確定。

◆ 1.2.1 版研發方向

  當巴哈姆特 GNN 記者詢問對於 1.2.1 版研發團隊主要想要呈現的內容時,Jeff Hickman 指出,1.2.1 版首先想要呈現給玩家的是堡壘升級系統,也就是當公會佔領堡壘、插上公會旗後,未來可以透過堡壘商人來升級城堡內的設施,像是強化防禦、武器等,讓公會能夠擁有經營領地的感覺。

  第二是新的戰利品系統,未來玩家擊倒其他人後,可以蒐集標記,擁有戰利品、升級等。至於第三個則是 RvR 區域的改變,以前主要是抓戰場目標、召集大家一起攻下,未來會有一個人或一整隊的佔領方法,希望讓更多玩家享受 RvR 的樂趣。

◆ 未來考慮的遊戲研發方向

  談到未來劇情戰役參戰人數是否可能增加時,他表示,目前首都戰已有 40 人對 40 人的戰役,研發團隊考量的未來可能製作的是更多小型的戰役,讓玩家可以更快速進入戰鬥,也會計畫製作更多大型劇情戰役,但後者會有等待時間較長等問題要克服。研發團隊也正考慮未來會在劇情戰役中加入新元素,比方說某個戰役某一方陣營本身就有優勢,使得戰役有更多的故事性。

  針對遊戲目前有獅鷲獸,未來是否會有考慮推出飛行座騎的問題,他語帶神祕地笑說,「或許牠未來有機會飛,但牠短期內應該不會飛。」

  至於有玩家反應戰利品看起來很小,他表示,他們發現一開始做戰利品單看很漂亮、但放到人物身上變得很小。他們體認到戰利品就是要大、要炫,因此已經採用了新的模組設計,讓玩家在遊戲中會看到非常明顯的戰利品展示。

  另外,針對媒體問到同陣營玩家未來是否可以 PK 時,Jeff Hickman 說,遊戲本身設定是希望同陣營珍惜彼此情誼,因此不希望發生同陣營彼此 PK 的狀況,但若是未來玩家有需求,不保證未來不會朝此方向研發,這也列入他們未來考量的方向。

  對於遊戲是否未來會內建語音通訊系統,Jeff Hickman 表示,《戰鎚 Online》採用開放式 UI 平台,設計是支援外界語音通話軟體,因為每個玩家喜愛的系統不同,研發團隊希望讓玩家選擇自己習慣使用的語音系統,因此官方內建語音系統並不是目前研發的方向。

遊戲畫面

  當巴哈姆特 GNN 記者問到台灣玩家關切的加速器等防範問題,Jeff Hickman 說,他們對於這個問題非常嚴肅看待,他們發現當《戰鎚 Online》進入亞洲後、此種問題有變得更嚴重,因此有對此問題進行強化、尋找更多的解決方法,來防止加速等問題,美國方面有相當多的監控工具,但他不能說太多,他們針對亞洲市場會有新動作。

  最後,Jeff Hickman 針對台灣玩家表示,若玩家喜愛競爭、PvP 的樂趣,《戰鎚 Online》絕對會讓玩家體驗到挑戰的樂趣,希望玩家能夠來遊戲中體驗真正的戰爭與勝利的滋味。

 

戰鎚 Online

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