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ETC2009-08-12 21:58

台灣期待打造數位娛樂產業聚落 搶攻國際 60 兆數位娛樂商機

(GNN 記者 RU 報導)

  全球數位娛樂產業之年產值於 2010 年即將突破新台幣 60 兆元,為了提升台灣數位娛樂競爭力,國內遊戲業者今日疾呼,台灣需要把握這黃金五年的機會,能夠發展出真正的數位娛樂產業聚落、設定台灣數位產業的明確目標,並希望政府在法規、稅制上能夠加以配合,吸引國際廠商、人才以台灣作為亞太區數位娛樂的新重鎮,以便提升台灣數位娛樂的競爭力。

開幕儀式

  全球數位娛樂產業年產值明年突破新台幣 60 兆元,韓國數位娛樂產值超過 2 兆元、日本超過 4.2 兆元、英國超過 5.2 兆元,為了探討台灣數位娛樂的競爭力,由遊戲產業振興會、動畫產學共同開發聯盟主辦,台北縣政府、資訊工業策進會協辦的「數位娛樂產業高峰論壇」今日登場,上午開幕式中,現場並以影片介紹知名數位娛樂廠商如 Pixar、韓國與全球數位娛樂現況,加上台灣發展數位娛樂的優勢等。以下為巴哈姆特 GNN 現場拍攝的開幕影片,供有興趣的玩家參考。


  經濟部工業局電子資訊組組長呂正華表示,政府朝文化角度出發,希望增強台灣產業的軟實力,行政院推動數位內容旗艦計畫,計畫 5 年內投入 38 億元,希望台灣數位內容蓬勃發展。工業局也成立數位內容產業辦公室,希望整合資策會的能量,提供數位學院人才培育,並引進國際資金,以協助推動產業。

開幕合影左至右為辛西亞‧摩尼、比爾‧舒茲、基爾‧寇西、台北縣經發局局長李斌、呂正華、文建會主委黃碧端、動畫產學共同開發聯盟召集人施文祥、許金龍、金澤辰、植田修平、劉柏園

◆ NCsoft 、盧卡斯展現韓國、舊金山數位娛樂聚落內容

  數位娛樂產業高峰論壇下午邀請美國盧卡斯影業新加坡分公司遊戲部門製作總監-基爾‧寇西、韓國 NCsoft 執行長金澤辰、日本線上遊戲協會 JOGA 會長植田修平、法國幕斯庫娛樂 Moonscoop 全球行銷暨消費產品部總裁辛西亞‧摩尼、美國卡比利安遊樂網 Kabillion 執行長比爾‧舒茲,與台灣遊戲業者遊戲橘子執行長劉柏園、遊戲產業振興會會長許金龍,共同分享建構台灣之產業聚落議題。

與談者合影

  NCsoft 執行長金澤辰介紹韓國數位娛樂產業的興起與 NCsoft 未來運用產業聚落發展之計畫。他表示,當初在韓國政府主導下,遊戲、網路、軟體平衡發展,甚至將韓國遊戲外銷到海外市場;韓國一開始並不富裕,政府為扶植數位內容、打造高速網路,讓人民能以便宜的價格來享受頻寬,如今韓國網路使用者約有 3,500 萬人、佔韓國總人口數 80%,100M 的速度在韓國非常普遍,也引發相關產業的機會。

  他說,韓國一開始對於網路、軟體技術是落後於國際的,早期 Yahoo 在韓國是最大入口網站,但韓國在政府主導下、年輕人跟隨方向投入網路、軟體等產業,使得韓國網路業蓬勃發展;高速網路可把客戶、供應者連結在一起,而韓國政府也都提出主要政策讓產業提升競爭力,像 Digital Media City 就是以政策推動希望讓韓國數位娛樂產業導入世界市場,以打造數位園區、使韓國年輕人可以聚集在一起、做一些挑戰與嘗試。

  不過,現今韓國地方政府都競相提供優惠措施、希望吸引產業集中到該地發展,打造線上遊戲數位娛樂聚落;金澤辰說,NCsoft 計畫將在 Pangyo Techno Vally 建立未來的 NCsoft 中心,因為 Pangyo 位於首爾南方,為大學、機場等地的中心點,對於很多數位娛樂產業有其誘惑力。未來 NCsoft 將在此打造 NCsoft 中心,將結合教育研發中心、電子競技場與文化展示空間,因為韓國遊戲產業當初從政府得到資源,未來希望建設空間、回饋給民間,不僅將打造結合研發、文化、休閒的空間,中心前方還將有生態空間。

未來 NCsoft 中心模樣

  他認為,此聚落除了產業環境好之外,附近更有所大學,NCsoft 也將與大學共同合作,針對開發遊戲技術進行研究,未來可以進軍國際市場。韓國遊戲產業以政府政策領導、遊戲廠商研發願景、回饋人民的形態融合在一起,產生以遊戲研發為主導的回饋力量,提升了韓國產業的競爭力。

NCsoft 中心前方將有生態公園

  基爾‧寇西先以影片展示了美國舊金山發展電影與動畫歷程,強調舊金山在人才、廠商匯集下,成為動畫與電影創意中心的過程。


  基爾‧寇西隨即介紹新加坡目前正強勢吸引國際數位娛樂廠商的優勢,以供台灣參考。他表示,新加坡數位娛樂產業發展約 5 年,當地數位娛樂人才約有 5 萬 8 千多人,越來越多國際公司包括美商藝電、Ubisoft、KOEI、智冠等在此設立研發工作室或分公司;當初盧卡斯選擇到新加坡,主要是著眼於數位娛樂產業有國際化發展趨勢,在海外設立工作室,可以讓總公司、海外分公司或工作室 24 小時輪番製作,加快工作進度,且不同團隊也可更抓住海外市場的口味,再加上人力成本的考量,而新加坡是個國際都市,為東南亞門戶、擁有來自亞太地區的人才,又注重智慧財產權的保護,同時具有良好的商業基礎建設與政府政策支持,加上通行英語等。


◆ 日本以硬體帶動數位內容發展

  日本線上遊戲協會 JOGA 會長,同時也是日本遊戲廠商 Gamepot 社長植田修平表示,當初日本遊戲是在硬體廠商包括新力電腦娛樂、任天堂等強力推動下,內容開發商大力投入,成就了電視遊戲內容的發展,而像動畫方面也是在電視、錄影機等硬體廠商競爭、極力需求殺手級內容下,刺激了動畫的發展;由於內容會影響硬體的銷售量與普及,因此硬體廠商拼命鼓勵推出適合硬體的新軟體、新內容,使得數位娛樂市場越來越大。

  但他指出,電視遊戲雖然成為廣大市場,如今也面臨很大的課題,就是要遊戲開發商創造符合如今高科技平台的內容,需要很高的研發經費,以 PS3 為例,有的遊戲需要 10 億日圓開發經費,但投入如此多成本、是否能回收,雖然現今電視遊戲市場成熟,但這樣的成本還是很難回收。面對飽和的電視遊戲市場,廠商開始嘗試以創造新玩法來擴大遊戲市場,像是 Wii 就獲得很大的成功。

  至於日本線上遊戲方面,目前相較於韓國、台灣,日本還是在發展中、較為落後,許多日本玩家在玩來自國外像是 NCsoft、遊戲橘子的遊戲,在國外遊戲的刺激下,可以提供日本廠商思索新的遊戲玩法,帶給線上遊戲市場新的發展。

◆ 台灣如何把握機會?

  遊戲橘子執行長劉柏園表示,全球在快速發展中、台灣想要佔什麼樣的位置?當初遊戲業者提說希望有數位內容園區時,有人反問說「不是南港有」,但其實數位內容園區最重要的不是硬體設備,人才是一切的關鍵,整個園區聚落需要有環境資源、人才、研發技術等,把一流人才聚集在一起,現今台灣數位娛樂廠商分散各地、溝通成本與速度就不如其他國家。

  面對其他國家的競爭力,劉柏園認為,台灣有其優勢,兩岸關係、交流越來越近,台灣在文化、地理距離與中國大陸相近,而相對於大陸環境更為開放,台灣有機會成為外國廠商與大陸間溝通的天秤支點;中國大陸廠商如今競爭激烈,在想到進軍海外市場時,由於台灣多元文化的包容度相當高,因此也都會優先想到台灣,由於中國大陸長期一定會走向開放,未來全面開放後,外國廠商也就不用透過台灣,因此台灣要把握這五年時間。台灣有其人才、創意,如果能夠成為支點,並在稅率、政策上吸引海外廠商與人才群聚,台灣數位產業競爭力將可上升。

  不過,他也提醒,由於數位內容產業競爭激烈、時間很重要,這個產業幾乎是一年在當七年用,雖然行政程序上政府需要時間,但外部競爭持續進行,台灣必須把握關鍵時機。

  許金龍則認為,全球面臨不景氣衝擊,像北美第一季線上遊戲產值成長 22%,但電視遊戲產值則是持平,至於北美線上遊戲產值佔比不到 20%、日本約 10%、歐洲約 30%,表示國際市場仍有電視線上遊戲的成長空間,剛好台灣在研發上的努力,對海外有輸出機會;兩岸關係交流密切下,台灣也可望成為外商前進中國大陸市場的選擇。

  許金龍表示,此次高峰論壇就是希望探討數位內容產業聚落、以利產業發展,會後將會有政策說帖,希望為數位內容產業找出明確方向。他認為,打造產業聚落只是第一步,台灣數位內容產業發展應該有更明確的目標,例如國外會有 3、5 年內多少研發工作室晉身國際排名,而營運商想要進入中國大陸市場、政策上能給予什麼樣的協助,讓發行商的腹地不只限於台灣。

  他表示,現今眾多大廠在推動數位內容開發大型計畫時都採用專案投資方式,以降低風險,並採用有限合夥方式,但目前公司法中並沒有類似的制度,形成一種障礙,也需要法規的協助。至於與國際間也必須積極進行賦稅協定,因為目前會針對無形資產交易課徵所得稅 20%,但像美國、日本間就有簽訂免稅相關協定,這樣外商就不會選擇在台灣發展數位內容、輸出國際市場,因為要有 20% 的稅,如何將此種交易成本變成助益,才能讓台灣吸引更多大廠,讓他們願意把數位資產留在台灣。

  數位娛樂高峰論壇 13 日下午將在台北縣政府大樓多功能講堂舉辦國內產官學論壇,由遊戲業者、台北縣政府官員、學者等共同探討如何打造台灣第一座數位娛樂產業聚落。

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