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ETC2009-09-02 20:18

五六年級生的共同回憶 岡本吉起來台暢談《快打旋風 2》幕後秘辛

(GNN 記者 Ken 報導)

  有「快打旋風之父」稱號的知名日本遊戲製作人 岡本吉起,本次受邀來台參加由經濟部工業局主辦的 Digital Taipei 2009 台北國際數位內容高峰論壇暨交流會,並於今日上午的「再現經典講座」中,以「對戰格鬥遊戲的時代」為題進行演說。

  曾進入 Konami 工業公司(現 Konami 公司)負責《時空戰機》等遊戲的岡本吉起,在進入 Capcom 後先是擔任街機部門的開發主任,1996 年起開始負責監督包括電視遊樂器在內的全體開發部,歷年來所經手過的作品包含了《快打旋風 2》、《街頭快打》、《1942》、《惡靈古堡》、《魔域幽靈》、《鬼武者》、《惡魔獵人》等玩家耳熟能詳的大作。2003 年,岡本吉起離開了 Capcom,自行創立「遊戲共和國(Game Republic)」 公司並擔任社長,並推出《源氏》 、《全民派對》等多款遊戲。

  累積 28 年豐富遊戲創作經驗的岡本吉起,今日以《快打旋風 2》為主體,與台灣玩家分享了「對戰格鬥遊戲的時代」的精彩演說。風趣幽默的岡本吉起整場妙語如珠,也讓現場笑聲不斷。

◆ 早期街機市場所面臨的困境

  憶起 1970、80 年代的日本街機市場,岡本吉起表示當時遊玩一局約需要 100 日圓,流行的遊戲包括有《小精靈》、《大金剛》、《太空入侵者》等等,但隨著營運成本的增加,但這些遊戲的玩法不變,投幣的金額相同,店家的獲利也相對減少。

  為了增加玩家消費的金額,普遍的想法是設計出一款更難的遊戲,玩家遊玩的時間縮短後就會投入更多的金錢,然而岡本吉起認為這種難度過高的遊戲玩家無法獲得成就感,自然也不會買帳;另一個作法就是推出豪華的作品來提高單次遊戲的費用,不過這種大型遊戲框體的製作與維護成本都相當昂貴,而且因為所占空間大,也無法擺放太多機台,因此也不是理想的解決方案。如何達到玩家、遊戲開發者和店家都能互蒙其利的「三贏」局面,就成為岡本吉起認為最重要的目標。

大金剛小精靈

◆ 為「協力遊戲」文化的普及而暖身

  岡本吉起表示,1987 年推出的初代《快打旋風》,雖然他曾和遊戲的企劃團隊討論過,但其實他完全沒有參與這款遊戲的任何製作工作;後來公司將開發《快打旋風 2》的任務交付給他,但由於製作記憶晶片成本的高漲、「協力遊戲」的文化尚未普及,再加上受到當時另一款熱門作品《雙截龍》的啟發,因此他決定要開發一款以合作過關為主的橫向動作捲軸遊戲。

  保留了兩人同遊的優點(店家也可因此獲得兩倍的營收),並針對《雙截龍》遊戲平衡上的問題加以改善(當時只要一招「霸王肩」幾乎就能打遍天下無敵手),同時提升遊戲畫面,原本 Capcom 要求保留一代名字的《Street Fighter'89》最後改以《街頭快打(Final Fight)》的名稱推出,推出後也立刻受到市場的歡迎。在《街頭快打》成功後,Capcom 反過來希望岡本吉起推出這款遊戲的續作,然而他覺得此時「協力遊戲」的概念已經成熟,因此他拒絕了公司的要求,決定要開發一款真正以對戰為主的遊戲。

GBA 版《雙截龍》GBA 版《雙截龍》

◆《快打旋風 2》經典降臨

  《快打旋風》最早的機台是根據玩家按鈕的力道來決定出拳的輕重,而且是以「放開」按鈕的時機來判斷,他打趣道這也是為什麼當時玩家都搞不懂為什麼絕招都這麼難按、甚至覺得絕招都很神祕的原因;為了改善這個缺點,《快打旋風 2》改為六個按鈕,而且在「壓下」與「放開」按鈕時系統都會感知,讓絕招的使用更加簡單。

一代最早期的機台只有「拳、腳」兩個按鈕

  此外,岡本吉起也笑說,《快打旋風》裡只有主角有氣功、昇龍拳等絕招,其他角色反而只能用拳腳、頂多就是武器攻擊,這和我們一般看電影或漫畫裡主角總是居於弱勢的情況完全不一樣啊!因此在《快打旋風 2》裡,布蘭卡會發電,塔爾錫能讓手腳伸長,隆和拳相對來說是比較普通的一般人。

  針對角色的平衡,《快打旋風 2》設計了三種不同基本類型的人物,最簡單的連打型(如春麗)、普通的蓄氣型(如凱爾)與較為複雜的指令型(如主角隆)。岡本吉起說,他一開始的想法是最易上手的連打型角色在玩家剛接觸遊戲時會是最強勢的,但是長期下來,需要更多操作技巧的指令型角色,才是遊戲中綜合能力較強的人物。

春麗凱爾

  雖然製作團隊的設定如此,但岡本吉起笑著說,在遊戲推出好一陣子之後他還是看到很多玩家喜歡選擇春麗這個角色,讓他懷疑大家是不是都只是喜歡看春麗的大腿而已,也讓他感覺有些傷心。

  說到這裡岡本吉起也透露了幾個遊戲的秘辛。隆和拳這兩個主角的能力誰比較強呢?岡本吉起表示,這兩個一開始能力完全複製的角色,在使出昇龍拳的那一瞬間會產生破綻,要是那時被攻擊到的話就會受到極大的損傷,後來製作小組將拳的這個弱點拿掉,但卻忘了隆,所以拳的能力確實是略勝一籌的;其他如布蘭卡前滾攻擊時若受到反擊也會承受不小的傷害,這些都是一開始應該取消,但遊戲上市後卻沒有完成的。

  他自嘲的說,會有這樣的問題,其實是在《快打旋風 2》上市之前,有個叫岡本的笨蛋沒有注意到就讓遊戲推出,不過他接著幽默的表示,由於日本有法律追訴期的規定,所以就算現在有玩家要抓著這問題來叫他負責的話他也是不會退錢的喔。

◆ 將《快打旋風 2》推向高峰

  此外,或許很多人不知道,在《快打旋風 2》剛上市的時候,其實遊戲並沒有立刻大紅大紫。岡本吉起說明那時日本還不習慣「對戰」的概念,後來是因為一本名為「GAMEST」的大型機台遊戲情報雜誌的大力推薦,才讓玩家願意坐下來和互不相識的人對戰,也促使《快打旋風 2》獲得空前的成功,而這樣的經驗也讓岡本吉起深切感受到「廣告宣傳」不可或缺的重要性。

  在《快打旋風 2》獲得重大的成功之後,眾多格鬥遊戲也如雨後春筍般出現,其中岡本吉起特別提起 SNK 這個多產的對手。他表示,雖然《快打旋風》一代的核心開發人員都跳槽到了 SNK,但他依然對自己遊戲的品質相當有自信;只是為了維持公司遊戲的銷售量,格鬥遊戲勢必要不斷的推陳出新,而在新產品不斷出現、玩家無法花太多時間去鑽研技巧的情況下,最終終究會導致產品壽命縮短,並退流行的惡性循環。為此,Capcom 特別和 SNK 這個主要競爭對手坐下來協商,希望能維持一款遊戲正常的壽命,也讓玩家能好好享受到一款遊戲的精髓所在。

兩大廠後來還攜手推出遊戲

◆ 遊戲共和國的誕生

  《快打旋風 2》大受歡迎後,Capcom 後續推出眾多版本的改版也都獲得市場的肯定,在營收方面當然大有斬獲。岡本吉起幽默的說,後來 Capcom 蓋了很多新的研發、營運大樓,這裡面的一磚一瓦全都是由小朋友們一個個 100 元銅板所貢獻而來的。

  然而,也因為《快打旋風 2》的成功,導致 Capcom 在 3D 遊戲開發的技術上成長緩慢,直到《惡靈古堡》的出現,才又讓 3D 技術持續向前發展,也解決了原本 Capcom 陷入刻板經營模式的危機。

移植至 Wii 的重製版《惡靈古堡》

  接著岡本吉起也談起自己為何會離開 Capcom,另外成立遊戲共和國的原因。他表示,Capcom 有許多優秀的遊戲,而這些招牌作品也不斷推出續作,但因為他更想創作出全新的遊戲,因此到了 2003 年,毅然決然的決定離開 Capcom,並以「創作新作品、與全世界競爭、重視輕度玩家」的目標,成立了遊戲共和國。

  由於這樣的目標,希望能用遊戲讓世界變得更和諧,甚至能夠彼此交朋友,岡本吉起不改幽默本色的指出,具有同樣想法的,也包括了現在的任天堂,因此一切事情也開始變得不輕鬆了;雖然眼前有這樣強大的競爭對手,但岡本吉起表示,未來他們仍會繼續努力,希望有一天能開發出一款像《快打旋風 2》一樣優秀的作品,也請所有玩家期待。

【延伸閱讀】:名垂青史的經典系列作《快打旋風》縱橫二十載的格鬥遊戲王者

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