蔡:其實李尋歡與阿飛的存在,就好像遊戲中的光與影。玩家扮演李尋歡時,就會在遊戲中常遇到一些狀況----有個叫阿飛的傢伙常常跟李尋歡爭風頭,有時手腳慢一點甚至被阿飛捷足先登,阿飛到底是誰會成為遊戲中的一個謎。當玩家全破遊戲可以使用阿飛這角色,以阿飛的觀點重新看待「小李飛刀」這款遊戲,玩起來的感覺截然不同。還有在戰鬥中李尋歡使用飛刀遠距離戰、阿飛卻是使用短劍近距離戰,連戰鬥感覺都完全不相同。
GNN:看到「小李飛刀」畫面表現很不錯,這些3D畫面都是使用「笑傲江湖」的3D引擎嗎?
蔡:這是使用強化版的「笑傲江湖2」3D引擎。目前你看到的畫面其實只用到Pentium II-300、Riva TNT2的配備跑出來的,不過水準已經很高了。昱泉在經過多年的遊戲開發,已經累積一套強力的遊戲開發工具,底層是以Direct 3D為基礎的函式庫、上層再依照不同的遊戲專案予以調整,提供最大的開發彈性與效能。
GNN:那除了「小李飛刀」外,你們還有其他古龍遊戲製作計劃嗎?
蔡:有,就是預計8月推出的「流星蝴蝶劍」,這是一款支援16人區域網路對戰的武俠動作遊戲。
GNN:這很特別了,能否多說明一點?
蔡:「流星蝴蝶劍」主要講的是殺手集團的悲歌,如同「哭泣殺神」一樣的無奈,玩家扮演殺手集團的成員接受委託執行各種暗殺任務。為啥拿這款遊戲當作網路連線的嘗試,主要是想到殺手工作不光是單人行動,甚至會集團支援,還有其他殺手集團搶生意,有強烈的合作、競爭意味,適合拿來作網路連線的架構。
遊戲採用任務導向制,支援兩組人馬,8對8,最多16人同時進行區域網路連線。玩法類似「特攻神諜」中的VR訓練模式。一個全3D的場景,由電腦控制的人馬固守基地,玩家扮演的殺手必須無聲無息潛入幹掉目標,而在過程中也有種種機關陷阱必須突破。
GNN:那多人模式怎麼表達這種競爭、合作的意念?
蔡:當玩家多人連線時,最多八人一組執行任務,其實每個人物都有不同能力高低值,可能有不同的適合地形。如身體輕盈的人比較會爬牆,有時必須爬到高處打開機關才能讓其他隊友入城,這就是隊友之間的合作。當然另一組對手也可以這麼做,為了達成任務,對手甚至會來干擾你,發生戰鬥,這種一對一甚至多對多的競爭,也產生不同的樂趣,而分辨勝負的方式採取累積積分制。
GNN:那會不會發生會爬牆的隊員被打死了,其他沒有人會爬牆解開機關導致遊戲無法進行的情況?
蔡:不會。因為每個角色都有這些功能,只是能力值高低而已。胖的人一樣會爬牆只是爬得慢,但能夠透過裝配武器強化速度而改善爬牆慢的情況。這種網路連線遊戲最講究的是「平衡度」,不管是人物的平衡度、3D場景的規劃、機關的設計都必須講究平衡,如果搞不好遊戲就毀了。
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