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動漫畫2009-12-16 00:54

國人知名畫家兼巴哈資深玩家 VOFAN 專訪 持之以恆是成功的不二法門

(GNN 記者 Sam 報導)

  被譽為「光之魔術師」的 VOFAN,是近年來台灣最成功的繪畫創作者之一,創作領域涵蓋插畫與漫畫,不但以電玩通週刊封面創作廣為玩家所知,近年來更獲得日本方面的肯定,執筆插畫的輕小說也在日本動畫化並大獲成功。

  身為知名創作者的 VOFAN 同時也是遊戲歷超過 20 年、加入巴哈姆特超過 10 年的資深玩家,本次巴哈姆特 GNN 特別專訪到 VOFAN,暢談他個人的遊戲與創作生涯。

  VOFAN 是出身台南市的插畫家與漫畫家,本名戴源亨,中原大學建築學系畢業,目前就讀於台北藝術大學科技藝術研究所,自大學二年級開始投身職業創作領域,曾參與的創作包括大宇資訊 PC 遊戲《新天使帝國》角色圖像,青文出版社電玩通週刊封面插畫,日本講談社輕小說《化物語》插畫等,並擔任華夏技術學院數位媒體設計系講師。

VOFAN 於八里自宅中接受訪問

【2009 年漫博會 VOFAN 簽畫會盛況】


GNN 提問以下簡稱「」 VOFAN 以下簡稱「」 GNN 編輯以下簡稱「

Q:可否請您簡單介紹一下自己投入創作的經歷

V:跟許多愛畫畫的人一樣,我從國小開始就喜歡塗鴉,那時畫的都是當時小學生間相當流行的漫畫、動畫、特攝、遊戲作品的角色,像是《哥吉拉》、《超人力霸王》、《小叮噹(哆啦A夢)》、《洛克人》、《BB 戰士》等,這些角色都是我臨摹的對象。

  國小時我畫的多半是超人、怪獸、機器人,國中則是開始嘗試畫真人角色,像是當時我很迷的《幽遊白書》等,不過那時候我畫的全都是男性角色,從來不畫女性角色。

G:所以您那時候走的是硬派風格了?

V:是啊,那時候我算是相當硬派(笑),喜歡的都是一些機器人啊,怪獸啊、鋼彈啊之類的角色。真正讓我開始想嘗試畫女性角色的作品應該算是高中時候的《同級生》(※)吧,雖然我沒有玩過,不過看過之後覺得很喜歡,所以就開始嘗試著畫女性角色。

※:《同級生》是 elf 於 1992 年推出的 PC 成人戀愛冒險遊戲,角色由竹井正樹執筆

  當時我就讀的是台南一中,因為是男校,日子過得蠻苦悶的,所以平常沒事就是畫畫。那時我臨摹的對象除了剛剛提到的《同級生》之外,還包括當時紅翻天的《新世紀福音戰士》,沒想到事隔多年現在又看到《新世紀福音戰士》推出了新的電影版(笑)。

G:算是又出來撈一票吧(笑)

V:是啊,上次去看《福音戰士新劇場版:破》的時候,有一種非常懷念的感覺。

G:那時候的製作規模與作畫技術都跟現在差很多呢,也沒有 3D CG 這麼方便的東西。

V:是啊,那時候電視版的《新世紀福音戰士》常常搭個電梯畫面就定格個幾分鐘不變,現在要回頭去看 80 或 90 年代的東西,常常會覺得很不習慣。雖然以劇情來說那時的作品都很有趣,不過在動態方面的呈現畢竟還是受限於技術,沒有現在的作品好。


電腦繪圖創作的契機

V:大一的時候我第一次接觸到學術網路,沒事的時候就會上網到處逛,所以就興起了把自己的畫作轉成數位圖檔刊上網路的念頭,於是開始把自己的作品掃描成圖檔。掃描成圖檔之後就會開始想要做一些處理,像是調對比或亮度之類的。調了之後又覺得似乎可以再加些什麼,於是開始學習如何使用影像處理軟體,替自己的作品加上一些後製特效。

  影像處理接觸久了,就開始想嘗試著用繪圖軟體來畫畫看,於是就找了《Photo Impact》這套軟體來用。那時倒也沒有特別想說要用電腦繪圖來做些什麼,純粹只是興趣而已。而且因為是自己摸索,所以很多作法都是錯的,不過摸久了還是漸漸摸出名堂。

  開始電腦繪圖創作之後,就想說要架個網站來刊登給大家看,不過也是因為沒有經驗,所以那時候架出來的網站其實沒什麼美感,而且純粹只是個人興趣,所以也沒有特定的主題或方向,裡面有我自己的畫作還有玩遊戲的心得,而且我哥哥還要我給他一個版面來討論那時當紅的動畫《庫洛魔法使 SAKURA》,完全是個雜七雜八的狀態(笑)。

  這個取名「羅莉自治領」的網站就這樣一路經營下去,一直到五六年前原本的網頁空間被收回才結束,之後我就轉到現成的網誌空間經營自己的網誌「青春電繪物語」。網誌管理起來也比網站方便得多,所以現在大部分創作者也都改用網誌而不架網站了。


《新天使帝國》初試啼聲之作

V:到大二時我就接到生平第一個案子,也就是大宇資訊的《新天使帝國》,自此開始正式涉足職業創作領域。那時負責的是角色的繪製,包括主角的全身肖像以及小兵的頭像。因為角色全部都是女性,剛好很合我的胃口(笑),而且是走中古奇幻風的設定。

˙巴哈姆特勇者小屋部落閣相關介紹(by starsnowsong)

  在創作這些角色時,我是以製作團隊給的文字設定稿為基礎。雖然這款遊戲是初代作的重製版,大部分角色已經有既定形象,其實我大可以參考這些既定形象來創作,不過那時候我並沒有這樣做,因為兩款作品的時代畢竟不同,同樣的風格不見得吃得開。

  那時的繪畫技巧以今日眼光來看其實還很生澀,所以我現在不太敢去回顧它(笑)。畢竟電腦繪圖仍是個發展中的領域,因此技術進步的速度相當快,雖然當時自己覺得很滿意,其他人的評價也不錯,不過現在看來還是會有種「怎麼會是這個樣子」的感嘆。

G:那時候是在什麼樣的狀況下接到這個案子呢?

V:其實我也不太確定,可能是大宇資訊方面的人看到我網站上的創作吧?雖然現在創作美少女角色的畫家很多,不過那時還算是相當稀少的,可能就是在這樣的機緣下讓我有機會涉足職業創作領域。如果時間移到現在的話,或許就不會找上我了,畢竟現在繪畫美少女的人實在太多了。所以我覺得自己還蠻幸運的,能在正確的時點投入創作領域。

  之後也陸續接到一些創作案子,像是《天使帝國 3》,其他的還包括雜誌、海報、小說等插畫,也開始投入同人創作領域。那時的心力主要是擺在同人創作上,案子算是運氣好的時候會接到一些,畢竟那時候我還是基於興趣在創作,並沒有說以後一定要朝職業創作領域發展,而且當時我還只是個大學生,兼顧課業之餘也多少有些貪玩(笑)。

【天使帝國 3】

  現在我在華夏技術學院數位媒體設計系開課教學,看到學生貪玩時雖然口頭上還是會唸個幾句,不過一想起自己以前也是這樣時,其實也相當能體會學生的心情啦。

  以前念大學時每天都泡在巴哈姆特 BBS 站(笑),那時候每天晚上都會有人開聊天室,大家就會上去聊遊戲什麼的,現在 BBS 聊天室已經很少人用了,還蠻懷念的。有很多朋友都是那時認識的,也沒什麼特別的邂逅,就是常常一起上聊天室久而久之就熟了。

G:那時候的巴哈姆特的使用者比現在少,而且幾乎都是大學生,比較容易打成一片。

V:是啊,現在使用者這麼多,有時候連 ID 都很難記得住。


以 ID 與筆名表達對《電腦戰機 Virtual-On》的熱愛

Q:當初怎麼會想到要以“VOFAN”為筆名?

V:當年我很喜歡 SEGA 推出的對戰射擊遊戲《電腦戰機 Virtual-On》,所以上交大灰姑娘與巴哈姆特 BBS 時就取了「VOFAN(= VO 迷)」這個 ID,並直接沿用為筆名。

※:VOFAN 目前仍為巴哈姆特《電腦戰機》討論板板主

【電腦戰機 VOOT Ver.5.66】

  其實一開始我是拿《電腦戰機 Virtual-On》裡自己愛用的登場機體「RAIDEN(雷電)」為 ID,不過後來不小心把密碼給忘了,所以重新註冊時就想說乾脆用《VO》的粉絲 = VOFAN 當 ID 好了,雖然這個 ID 看起來有點無聊,不過重複率很低也很好記。

雷電

  現在最主要的困擾是很多人不知道 VOFAN 這個筆名該怎麼唸(笑),有人唸作 V‧O‧FAN,日本那邊則是唸作 VO‧FAN,因為當初根本沒想過會需要把這個 ID 唸出來。

Q:您覺得《電腦戰機 Virtua-On》最系列吸引你的地方是?

V:最主要的應該就是沒有複雜的輸入這點吧。

  我自己很喜歡玩格鬥遊戲,但是對於時下格鬥遊戲複雜的指令輸入卻很不拿手,所以當年初次接觸到這款操作簡單且緊張刺激的對戰射擊遊戲後,馬上就讓我深深著迷。

  《電腦戰機 Virtua-On》只需要使用兩支搖桿的方向與按鈕組合,就可以施展各種遠近攻防招式,而且登場機體之間的攻擊力與防禦力差異非常明顯,技術純熟的話甚至能將對手一擊必殺,緊張感與刺激感的表現一流,而且可以鑽研的技術與內容非常豐富。

  當年有機會我都會跟一群熱衷遊戲的同好一起到遊樂場對戰,這個圈子其實不大,大概只有二三十個人。這些同好後來很多都變成好朋友,到現在都還有連絡。

  雖然後來推出的 DC 移植版製作得很好,不過當時 DC 想要連上網跟別人對戰不但困難而且昂貴,所以跟別人對戰的機會並不多。如今 SEGA 又在 Xbox 360 上推出《電腦戰機 VOOT Ver.5.66》的強化移植版,而且支援 Xbox LIVE 連線對戰,終於能有便利的網路連線可用。所以那時我聽到消息之後馬上就去買了一台 Xbox 360 回家玩,很多當年熱衷的好友也都有買來玩,三不五時就會相約一起上線對戰,沒約時也可以找外國玩家對戰。

  透過網路除了很方便就能找到對手之外,也大大增廣了我的見聞,讓我充分了解到這世界上還有許許多多更厲害的《電腦戰機 Virtua-On》高手。畢竟當年在台灣玩《電腦戰機 Virtua-On》的人並不多,能彼此切磋琢磨的對手與累積的實戰經驗有限。其實這跟當年的創作圈子很像,當時我在高中嘗試創作時,能接觸到的同好很少,見聞自然也就受限於身邊這個小圈子,後來上大學接觸到網際網路後,才真正感覺到人外有人天外有天。


身為老玩家的豐富遊戲經歷與多樣化遊戲喜好

Q:除了《電腦戰機 Virtua-On》之外,您還喜歡哪些遊戲作品或是遊戲廠商呢?

V:我喜歡的遊戲可多了,以前高中大學時代我超愛玩遊戲的,基本上我算是 SEGA 派吧(笑),高中的時候我在 PlayStation(PS)與 SEGA Saturn(SS)之間選擇了 SS,之後陸續貢獻了很多壓歲錢在 30 幾套 SS 遊戲上,大學時候則是買了 DreamCast(DC)。

  基本上我不太喜歡有著漫長戰鬥動畫演出的遊戲,比較喜歡節奏明快的遊戲。

  遊戲的話第一個想到的應該是《女神轉生》系列,它算是少數取材自現實世界的遊戲,當年我去日本玩時就見識到許多遊戲中曾經出現過的場景,感覺相當親切熟悉。而且我非常欣賞《女神轉生》系列靈魂人物的角色設定畫家金子一馬筆下的獨特風格。

  另一款讓我非常讚賞的遊戲是《飛龍騎士》,當年 PS 與 SS 剛推出時,本來我是想買有推出《鬥神傳》的 PS,不過後來看過《飛龍騎士》後就被深深吸引,所以買了 SS。我最欣賞《飛龍騎士》的地方在於配合情境轉折高低起伏且一氣呵成的悠揚配樂。

  我也很喜歡《皇家騎士團 2》,所以當年很想玩《Final Fantasy 戰略版》,不過那時沒買 PS 所以沒辦法玩,現在我是用 PSP 玩 PSN 下載版,也算是一圓當年未竟的夢想。

  國中前因為家裡不贊成,所以一直都沒有買電視遊樂器,那時我都是玩隨身攜帶的掌上遊樂器,像是國產的遊戲小子 Gamate 以及大家耳熟能詳的任天堂 GameBoy、SEGA GameGear 等。因此我的遊戲生涯可說是啟蒙於掌機,很多知名系列作都是先玩過掌機版之後才玩到桌機版,其中最喜歡的遊戲同樣是 SEGA 推出的《光明與黑暗續戰篇》。

  我生平第一台遊樂器是當年國產遊樂器主機大廠普澤推出的黑白液晶掌上遊樂器遊戲小子 Gamate,以今天的眼光來看這台主機可說是非常陽春。遊戲卡匣是卡片式的,而且沒有存檔紀錄功能,也沒提供接關密碼之類的設計,每款遊戲都必須要一口氣玩到最後才有機會破關。我記得有一款類似《轟炸超人》的遊戲有 100 關,每次都得從頭玩起。

遊戲小子

  雖然 Gamate 大部分遊戲都是模仿國外知名遊戲製作的,不過那時候我只玩過這台,所以並沒有感覺,買了 GB 之後才發現原來這些被模仿的“原版”遊戲好玩多了。

  後來 GB 陪伴我很長一段時間,也接觸過很多遊戲,像是生平第一款角色扮演遊戲《魔界塔士 SaGa》,不過那時候什麼也不懂,到小賣店都是看了覺得順眼就隨便買了。

  接著又買了 GG,其中最喜歡的遊戲是《光明與黑暗續戰篇》,因為這款遊戲的節奏快速,戰鬥不拖泥帶水。其實我之所以會變成 SEGA 派,有很大一部分原因就是因為 SEGA 的遊戲多半都有節奏明快不拖泥帶水的特性,不會有太冗長的戰鬥動畫。
  
  後來 SFC 流行時,因為家裡沒買,所以都是到小賣店花錢玩。因為在店裡玩沒辦法花太多時間也沒辦法存檔紀錄,所以都是挑能短時間遊玩的遊戲,沒有留下太多印象。

  念大學的時候除了玩 DC 的遊戲之外,後來也跟大家一樣買了 PS2,也開始接觸一些 PC 遊戲,印象比較深刻的遊戲有《雷霆任務 4》以及校園風的《女神異聞錄 3》等。

  上了研究所之後就很少有時間玩遊戲了,現在手邊有的 Xbox 360 基本上是《電腦戰機 VOOT Ver.5.66》專用機,PS3 則是當初與 SCET 合作繪製 PS3 宣傳小冊子時獲得的。

現役機與冰山一角的遊戲收藏(以前買的遊戲大都留在台南老家)


工具只是輔助 重點在於創作

Q:可否請你介紹一下自己的工作環境?

V:目前我都是在自己家進行創作,創作方式已經從當年的手繪圖稿掃描後製轉為純電腦繪圖,手繪部分通常只是構思階段用來畫概念草圖參考用,不會用來勾勒線稿,所以創作的環境非常單純,就是一台普通的 PC 搭配 WACOM 的大尺寸繪圖板而已。

相當簡潔的工作環境

  有些人會覺得現在很多創作者只會電腦繪圖不會傳統繪圖是一種墮落或退化,不過以我自己跨越過兩領域的經驗來說,我覺得不論是電腦繪圖或傳統繪圖,其實都只是種創作的“工具”,只要掌握住重點的“創作”,那麼使用何種“工具”其實並不重要。

  當然,目前電腦繪圖仍擺脫不了偏商業創作的性質,而且能輕易複製輸出的特性,使得電腦繪圖作品很難像傳統繪圖作品般“保值”,不過需要煩惱這些的人應該不多。

VOFAN 自己拍攝的工作環境

Q:您每天大概花多久的時間創作呢?

V:目前我固定週一與週二會到學校授課,剩下的週三~週日都算是創作的時間,沒有特別行程的話我都會動筆創作。目前手頭上固定的案子有自 2004 年持續至今的青文電玩通週刊封面(隔週),之外的案子還包括小說封面、雜誌連載等插畫,以及彩色短篇漫畫。


投身技職教學領域 分享多年創作心得

V:除了創作之外,我還在華夏技術學院數位媒體設計系擔任講師授課,這個工作讓我比較有活力,不會整天只是窩在家裡埋首作畫,而是可以接觸到一些像當年的我般正在創作路途上摸索的小朋友,有的人對未來前途感到很迷惘,我就盡我所能幫助他們。

  這些學生有些是決定要走插畫路線,有些則是打算走動漫畫或遊戲路線。在當年其實根本沒有這樣的科系可以選擇,想從事這方面創作的學生,只能選擇就讀設計系或是美術系,但是動畫漫畫遊戲在這些傳統學系中往往被視為末流,沒辦法獲得什麼具體的指導。不過現在數位內容產業發達起來之後,相關科系如雨後春筍般出頭,像是多媒體系、動漫學系、玩具系等,選擇比以前豐富多了。最近新聞媒體又瘋狂炒作所謂的“宅經濟”產業,讓很多家長一改過去玩物喪志的想法,轉而認為這個領域有前途值得一試。

  我是覺得既然已經選擇就讀相關科系,對於未來方向就不要存有太多的迷惘,應該認真面對努力學習,像當年我就算想選擇也沒得選擇,現在既然有機會就該好好把握。

Q:您覺得自己在插畫與漫畫兩個領域的創作上最大的不同之處?

V:之前我曾於挑戰者月刊連載彩色短篇漫畫《Colorful Dreams》,採用融合插畫畫風與漫畫敘事的手法,以散文新詩的概念來創作,因此稱為「彩色詩畫(Color Illustory)」。以前我曾立志想當漫畫家,不過因為我比較重視畫面與氣氛,但傳統漫畫重視的是節奏感與分鏡,加上自己構思出來的劇情多半是以日常生活為背景,而不是什麼奇幻史詩鉅作之類的東西,因此我決定不走傳統漫畫風格,而是結合自己擅長的插畫來創作。

【Colorful Dreams】

Q:在大學時就讀的是建築學系,對您的創作有帶來什麼樣的影響嗎?

V:最主要應該是空間感的部分吧,我自己在畫圖時會很在意整體構圖空間所營造的氣氛,像是寬闊的、狹窄的、明亮的、黑暗的、清晰的、迷濛的...等,對於整張圖的觀感影響很大。雖然我目前從事的創作與建築無關,不過這方面的基礎對創作的幫助不小。


熱愛動畫導演今敏現實與幻想交錯的呈現手法

Q:您所特別欣賞的動漫畫作品或是創作者有哪些呢?

V:我特別喜歡日本動畫導演今敏執導的動畫電影,他的作品我全都看過,像是初試啼聲的《Perfect Blue》,我個人最喜歡的《千年女優》,還有《東京教父》與《盜夢偵探》等。我特別喜歡他執導的動畫電影裡面那種現實與幻想交錯的呈現手法。

  再往前推的話,以前唸國中時我很喜歡《機動戰士鋼彈 0083》,那時看電影版的錄影帶看到眼淚都快掉出來了,吉翁軍豪邁悲壯的境遇讓我很想跟著喊「吉翁萬歲!」。最近則是深受《天元突破》的感動,很久沒有看過這麼單純熱血的動畫了。

  以創作者來說,除了剛剛提到的今敏之外,現在我最喜歡的還包括日本插畫家 okama
以及知名動畫創作者新海誠,特別是新海誠的動畫作品可說是完全擊中我的“點”。


新海誠動畫啟蒙的光影表現手法 大槍葦人激發的角色創作偏好

Q:您覺得自己的創作有受到這些作品的影響嗎?

V:我現在畫圖之所以會這麼重視光影,有一部分也是受到新海誠的影響。當年看過《星之聲》後,覺得畫面真是漂亮到一個極點。雖說那時他的人物還不像現在這麼洗練,但背景與光線的描寫非常高明,很擅長利用光線的變化來營造畫面的意境與動感。自此深深影響了我的創作概念,覺得畫圖時只要把光影畫出來,整張圖就有截然不同的感覺。

【星之聲】
(C) Makoto Shinkai / MANGAZOO

  新海誠的動畫特別擅長以 3D CG 方式,在靜態的場景中透過極端細膩的刻劃以及灰塵粒子與光線陰影的細微擾動,來營造出栩栩如生的空氣感,可說是開啟了一個嶄新的動畫表現手法。後來有很多動畫也陸續導入 3D CG 輔助作畫以及對光線的精確掌握。對於像新海誠這樣一人包辦大部份工作的個人動畫創作者來說,實在是非常難得的成就。

【秒速 5 公分】
(C) Makoto Shinkai / CoMix Wave Films

  其他影響我創作方向的作品,像是前面有提過高中時讓我踏入女性角色創作領域的《同級生》也算是一大轉戾點。上了大學之後則是受到 HUDSON 推出的 DC 戀愛冒險遊戲《北上(北へ)》影響,這款遊戲的角色設定畫家是大槍葦人,自此之後我開始喜歡上畫蘿莉型的角色,就是身材嬌小骨感,穿著歐式洋裝,給人高貴優雅感覺的少女。

【大槍葦人作品】

  一直到現在,我喜歡畫的角色還是受他影響很深,當初連角色的臉型都跟他的風格類似,雖然現在已經不會這樣了,不過服裝造型上我還是很喜歡採用他那種白色系洋裝的搭配法,只是這種搭配因為色彩單一層次感不夠強烈,所以不太適合用在商業創作。

作品-吉它手


從不起眼處尋找脫胎於現實的奇幻

Q:您在創作中經常帶入虛無縹緲如夢似幻般的場景,是從哪邊獲得創作的靈感呢?

V:其實我比較喜歡的是現實的場景,反而不是很喜歡太虛幻的場景,只不過在作畫時會把現實場景美化,這個偏好主要是受到攝影的影響。以前我剛接觸攝影時,也跟大家一樣會帶著相機跑到風景區去拍美美的風景,不過面對風景時我反而覺得不知道該怎麼拍才好,反而比較喜歡拍一些破舊不顯眼的小巷,捕捉光線從縫隙中灑落小巷的那種感覺,對我來說那算是一種現實中的夢幻,反而比風景區那種刻意追尋的景更能讓我震撼。

作品-小攝影師塗鴉-歸來

  正因為如此,所以我在畫圖時,如果沒有特別指定的話,我會喜歡畫像上面提到的昏暗小巷這樣的景色,就是一些脫胎於現實但帶有夢幻奇幻感覺的場景來襯托角色。

G:流水似乎也是您畫作中的重點?

V:其實我並沒有說特別喜歡水,只不過水可以讓角色的衣服沾濕(笑),我蠻喜歡布料沾到水的那種感覺,而且水的透明感也是我個人蠻喜歡但是不容易掌握的一個特性。

作品-充滿敬意的傾聽


深深影響創作手法的攝影嗜好

Q:除了繪畫創作之外,您平常還有什麼特別鍾愛的休閒嗜好呢?

V:除了畫圖之外,我最感興趣的大概就是攝影了。

  最初接觸攝影是大二的時候取材的需求,後來就開始玩起底片機,並開始思考究竟什麼東西值得我按下快門,是到風景區去拍像風景明信片的照片?還是到哪邊去拍什麼場景?因為那時候我還沒有找到一個肯定的答案,所以就隨時帶著單眼相機到處拍拍看。

  那時候還會半夜在學校裡找一些老舊的水塔水槽或棄置的機器,架起腳架用長時間曝光來捕捉幾乎沒有光線的昏暗場景,洗出來之後找到一種異於平常的奇幻感受,與白天所看到的感覺截然不同,那時我才了解我想追求的是從不起眼處所發掘出來的奇幻。

  這同時也影響了我的繪畫創作。

攝影-防火巷攝影-網

  從那時候開始我就不再拍攝風景,而是從街頭巷尾去尋找平凡中的不平凡,也就是那些平常看起來沒什麼,但是在特定角度或是特定時間下會展現出奇特之處的景物。

攝影-防火巷攝影-樹影

G:所以現在你還是持續使用底片機拍照嘍?

V:現在已經轉成使用數位機了,以前念大學時因為學校附近就有沖印店,拍完就可以馬上沖洗。念研究所時搬到關渡就沒那麼方便了。而且我都是拍正片,能沖洗的店不多,加上底片拍出來的相片要放上網路很麻煩,所以後來就改用數位單眼相機來拍照。

  攝影玩久了也漸漸喜歡上攝影器材,就開始收集。目前我使用的是 Sony 從 Minolta 接手的α接環數位單眼相機,之外也有玩萊卡 M 接環的 RF 相機。之前村田蓮爾訪台時我跟他聊天,才猛然發現原來彼此對於相機的喜好幾乎是雷同的,他也喜歡古典的萊卡 RF 相機,我帶去現場的相機跟他手上的相機有 3 台是重複的,擁有的鏡頭配件也差不多。

以萊卡 M 接環 RF 相機為首的收藏

  我很喜歡古典相機那種古樸的機械感,特別是轉盤上陰刻陽刻的標示,我會覺得有刻印設計的相機才是真正重視手感的設計。以前的相機不論高階低階都很講究經久耐用的設計,所以會有金屬機身與刻印標示。這些在現在汰換迅速的消費型數位單眼相機上幾乎見不到了,大都改成印刷標示節省成本,雖然功能變強了,但是也失去了一些古典美。


電玩通三姊妹的創作緣起與秘辛

Q:青文電玩通週刊封面的三姊妹可說是您近年來持續最久的創作,當初是在什麼樣的機緣下促成此一合作?創作過程中有留下什麼印象深刻的回憶?

V:當初青文電玩通雙週刊(後改為週刊)創刊前,因為我與青文的編輯椰殼認識,不過當時只是彼此認識不算熟識的程度。他經常參加同人誌展售活動,當時(2004 年)我剛好也透過同人誌展售會推出一本個人畫冊叫「VOCOCO」,他就把我的畫冊拿給青文電玩通的編輯長 MAX 看,看過之後 MAX 覺得可以找我談封面創作的事,就這麼促成了。

電玩通三姊妹複製原畫 Trio

  其實電玩通週刊封面的創作風格改變過很多次,我一直在摸索怎麼樣的畫風才能保有個人風格又能符合商業需求。電玩通週刊的封面算是我的創作中比較偏商業面的畫法,因為商業風格需要符合一些特性來配合刊物需求,像是畫面要鮮明亮麗、角色要突出、要讓人感受到歡樂氣氛,要讓人有想要購買的慾望,甚至是加入一點性感元素來“服務”一下以男性為主的讀者群,所以我會根據每個時期的需求與意見來調整創作風格。

收錄了這 5 年間電玩通封面創作的畫冊

  如何保有個人風格又能隨時符合當下的商業需求,對我來說是個很有趣的挑戰。

漫博會簽畫會的背景掛軸圖

  早期的話多半是以特定遊戲為主題來進行創作,但是牽扯到特定遊戲時就必須與原廠進行交涉,往往會出現很多麻煩的狀況,所以後來就比較少採用這個模式。

  在這 5 年的封面創作中,最讓我印象深刻的就是有一次為了配合《生化奇兵 2》的報導,而以遊戲中新登場敵人 Big Sister 為主題來進行創作,將原本讓人恐懼的 Big Sister 化身為萌系美少女。後來電玩通週刊將封面寄給原廠確認時,受到製作團隊熱烈的好評與喜愛,覺得這樣的創作風格很有趣,還轉貼到自家網站上與全球玩家分享。

  有一次是配合《戰爭機器》的主題來創作,因為是款相當硬派的動作射擊遊戲,對武器裝備的考究相當仔細,我在構圖時有需要畫出角色的背部,但是卻很難找到有角色背後造型的設定資料可以參考,最後我只好自己去買遊戲來玩,直接參考遊戲畫面來畫。

  當初配合《潛龍諜影 4》的主題創作時,也讓我見識到原廠對於自家遊戲形象維護的嚴謹態度。以前在配合遊戲主題進行封面創作時,大部分廠商都是抱持著讓我自由發揮的態度,很少會對創作有什麼意見。不過在《潛龍諜影 4》那次,原廠就相當謹慎而且給了很多意見。像是畫中牆壁貼的海報我原本打算直接拿遊戲畫面當素材,不過原廠說不能直接使用遊戲素材,甚至就算是用畫的,也不希望畫得完全跟遊戲畫面一樣。原本打算直接拿遊戲主角老蛇(Old Snake)當主題的想法也被打回票,只好讓三姊妹去 Cosplay 成老蛇。甚至在畫角色持槍的姿勢時,原廠也指出遊戲中的槍使用的是短彈匣而非長彈匣,而且姿勢不符合專業的持槍法,還特別找人拿著模型槍拍了正確的姿勢給我參考。

  正因為如此,所以當初在創作這張封面時讓我覺得非常棘手(苦笑),即使只是張非官方的創作也有這麼多的堅持,不過由此也可看出原廠對於自家遊戲形象的重視。


持之以恆是成功的不二法門

Q:對於自己的作品能遠赴異域並獲得廣大支持,甚至成為極少數作品能在日本動畫化播出的台灣畫家,有什麼樣的感想?對於有志投入繪畫創作領域的後進有什麼建議?

V:能看到自己的創作動畫化而且獲得成功,我當然是非常高興,也慶幸能遇到優秀的原作與優秀的製作團隊,讓我能揚名異域。原本我在日本也有持續做一些經營,像是在日本創作投稿網站 pixiv 刊登作品等,有一些案子就是透過 pixiv 的曝光而促成的。最近 pixiv 還計畫集合網站上 100 名優秀畫家的創作推出合輯畫冊,我很榮幸的也被選入。

˙VOFAN pixiv 個人創作投稿網頁

  就我的看法來說,我並不覺得在日本發展或在台灣發展有高下優劣之別,我只是根據自己的行程來妥善安排各種創作案子,並沒有特別說一定要以哪方的案子為優先。

  以我自己一路走來的經驗,我覺得成功的不二法門是「持之以恆」。在這麼多年的創作生涯中,有時候我也會想要偷懶一下,不過最後還是努力堅持讓創作不要中斷。我並沒有特別汲汲營營於尋找出人頭地的機會,而是持續創作精進實力等待機會的到來。

  正因為不知道機會何時會到來,因此如果不能持之以恆,那麼機會很可能就在疏忽怠惰的那一瞬間流逝。有時候我在網路上會看到有人批評一些成功創作者「只不過是運氣好」、「實力其實不夠強」,這樣的評價其實忽略了背後的堅持。沒有堅持那麼運氣也不可能會降臨,實力不夠可以磨練,但是自恃實力而不努力,成功的機會也很渺茫。

  沒有人天生就能畫得一手好圖,都是透過不斷的磨練逐漸成長,也沒有人是面面俱到的,多少都有擅長與不擅長的領域,端看自己如何朝適合的領域發展。光是挑別人的短處來批評而不能拿別人的長處為借鏡,對自己的成長與成功並不會有任何幫助。

G:感謝您百忙之中抽空接受訪問。

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