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OLG2010-09-18 05:01

【TGS 10】Unreal Engine 3 重量級動作遊戲《Core Blaze》首度曝光

(GNN 記者 RU 報導)

  遊戲橘子旗下紅門研發團隊在東京電玩展中舉辦《Core Blaze》媒體限定發表會,首度曝光被遊戲橘子視為 2011 年國際級遊戲鉅作的《Core Blaze》。《Core Blaze》運用 Unreal Engine 3 研發、展現出華麗的畫面,強調打造電視遊樂器般的戰鬥擊殺快感,加上高互動性的副本設計、以樹狀結構思考的多樣化 BOSS 怪挑戰模式,希望藉此帶來深具挑戰性的關卡變化,展現搶攻國際市場的企圖心。

  遊戲橘子表示,《Core Blaze》為寫實的東方風格線上動作角色扮演遊戲,主要強調要提供給冒險者一個宏觀的東方奇想世界,隨著故事的發展,冒險者將會踏足於各個風格迥異的土地上,體驗各種遠古時代遺留的奇特地形,探索千年以來被歷史遺忘的文明遺蹟,跨足雪山、穿越河谷,進入深淵洞穴、千年古剎,完成一篇篇充滿史詩感的冒險篇章。

研發團隊現身展示遊戲

  《Core Blaze》在今年東京電玩展首度公開,會場攤位僅展示了遊戲宣傳影片,在此次媒體限定發表會中,來自台灣的研發團隊包括主企畫 Rock Hsueh、主美術 Vic Hsieh、製作人 Jacky Chu、專案經理 Zack Chang 與主程式 Jingie Yeh 親自實際操作示範、說明《Core Blaze》遊戲內容,呈現目前遊戲的研發成果。Jacky Chu 表示,《Core Blaze》研發核心概念是希望在現今線上遊戲固定模式中,找出新遊戲的發展方向,《Core Blaze》希望帶給玩家電視遊樂器才有的動作感,要將電視遊樂器風格線上化,把動作節奏與刺激感帶入線上遊戲中;此外,研發團隊希望帶給玩家高自由度的遊戲環境與世界,玩家在玩遊戲的過程中,可以隨著自己的邏輯來面對遊戲內容,玩家打怪的策略、解決問題的方式、面對氣候等環境影響,都可能使玩家在同一個場景、同一件事,因為不同的選擇而有多樣化的體驗。


◆ 現場實機示範

  研發團隊現場 4 人組隊實際示範《Core Blaze》的玩法, 4 名角色分別手持雙刀、大劍、刀盾與弓箭等不同武器,玩家所選擇武器的不同,將會影響到所使用的技能,在遊戲中隨著角色所拿的武器的轉變,可以變換個人的戰鬥風格。像弓手的特色在於擾敵支援,是四種武器中唯一可隨時改變屬性的,因為他可以藉由更換不同弓箭,來轉換水、火等不同屬性;至於大劍則為攻擊屬性,玩家可以施放結界,讓在結界影響範圍內的所有隊友可以獲得攻擊力的加成;手持刀盾角色則是強調攻守合一,此名角色現場示範施放盾結界,讓隊友可以擁有防禦加成,研發團隊希望玩家藉由使用不同武器的相互配合與策略運用合作,可以使闖關過程更加順利、快速。

  由於現場禁止拍攝實機畫面,遊戲橘子則首度公開了遊戲首部實際影片,供玩家一窺遊戲風貌。


  遊戲在治療方面,主要是運用道具、產生結界來治療,讓需要治療的隊友可以進入結界範圍來接受治療,或是解除狀態等。至於角色可以跳躍,Jacky Chu 透露,未來跳躍在環境中會有完全作用,像是角色可以攀高,或是從高往低處跳,都將挑戰玩家操作的熟練度與技巧。

  研發團隊現場示範皆使用手把來操控角色,畫面左上方顯示角色的狀態,包括紅色的血條、藍色的氣力條、黃色的法力條等。Jacky Chu 表示,《Core Blaze》這款強調動作感的遊戲希望使玩家操作便利,而快捷鍵等設計是影響玩家上手的重要關鍵,因此他們在使用者介面上採用類似電視遊樂器方式的設計,像畫面右下方有三圖形X四按鍵可轉換、設定技能按鍵顯示,玩家可以快速、輕鬆地轉動技能、更換技能。

記得要找出關鍵角色喔!

  此次示範關卡中,成員會面對傀儡怪,但若是一直只打傀儡怪而沒有找出關卡的關鍵角色,則傀儡怪會一直重生出現、彷彿怎麼打都打不完,因此要發揮智慧、打倒關鍵角色;至於關卡最後會有大型的 BOSS 怪遭遇戰,在 BOSS 出現之前會有段簡短、華麗的動畫來展現這龐大 BOSS 的身姿,此次出現的 BOSS 怪為傀僂。Jacky Chu 指出,遊戲想要使玩家團隊與個人都能感受到 BOSS 怪的壓迫感,因此在 BOSS 怪設計視覺上會相當有份量,而 BOSS 怪身上會有許多謎題供玩家來探索,此種設計以後會與成就系統連結在一起。

右下方為技能按鍵介面設計

  舉例來說,也許單純的擊殺了一個 BOSS 怪可能只是達成 10% 的成就,BOSS 怪具有 AI 轉換、玩家要想辦法找到模式轉換關鍵,例如傀僂一開始樣貌像是蜘蛛般,玩家可以選擇直接一口氣擊倒它,也可以選擇在它腳張開時、破壞它的腳,後者可能將啟動此 BOSS 的第二階段變化,當四腳都被破壞時,將會啟動此 BOSS 的下一階段、人型態的變化,而此時傀僂的攻擊方式又與之前大不相同,在不同模式下擊倒 BOSS 怪將有機會得到只有在該模式下才能取得的道具與獎勵。BOSS 會因為玩家所運用的策略不同,產生出不同的結果。

  在擊倒 BOSS、闖關成功後,遊戲將會計算個人與團隊的評價,例如像使用道具次數、死亡次數、技能施放等,經由伺服器彙整資料後,會製作全球玩家的排名,並且可以與 Facebook 連結公開玩家歷程與成就,讓玩家可以即時與全球玩家一起比較,進而促進討論。

◆ 以樹狀結構設計 BOSS 怪

  現場媒體詢問似乎挑戰 BOSS 怪與《魔物獵人》等遊戲有類似的想法時,Jacky Chu 指出,像《魔物獵人》等作品的 BOSS 怪挑戰主要是以線性方式來設計 BOSS 怪,也就是把 BOSS 怪從生打死、取得物品,但《Core Blaze》是以樹狀結構方式來設計 BOSS 怪,玩家不只有直接打死怪的選擇,而是可以打到不同形態,可以獲得不同的、玩家想要的東西,不只玩家面對怪物不同的行為會影響戰鬥過程,研發團隊也加入了天氣、時間等要素,將影響 BOSS 怪對玩家的行為,讓副本的同一個場景會有不同的風貌、不同的動線、不同的佈局。

研發團隊合影

  他透露,遊戲中甚至會有 BOSS 怪本身身體就是關卡,玩家將在活生生的 BOSS 怪身體中來戰鬥。至於媒體問到是否有跳上怪物身體上戰鬥時,他表示,由於遊戲中 BOSS 怪體型非常大,他們不確定角色跳上 BOSS 怪戰鬥是不是會不舒服,因此仍要考慮。

  Jacky Chu 表示,《Core Blaze》會以故事為關卡,用故事接故事的方式,引導讓玩家進入情況。遊戲重點之一在於 BOSS 怪,許多 AI 設計都集中在 BOSS 怪上,目前初期暫定將有超過 20 個以上 BOSS 怪供玩家挑戰。像在此次東京電玩展宣傳影片中,出現 2 個 BOSS 怪,其實就是展現了 BOSS 怪的變化型態,或者是可能遭到幕後操作,而遊戲 BOSS 怪的變化將沒有限制一定有幾個型態、會視研發團隊的設計而定。至於遊戲部分關卡也將會有考驗解謎與操作的內容。

BOSS 怪具有多種變化型態

  研發團隊表示,遊戲中練等級不是重點,操作順暢才是遊戲一半以上的重點,例如當玩家到某個歷程、學習到新技能,就可以多做一些事情;至於高等玩家帶低等玩家方面,未來可能在部分副本會有條件限制,例如高等角色進來此副本要回復到某一狀態,有的會予以限定、有的則不會予以限定。

  針對是否會產生特定武器、職業組合,研發團隊指出,在遊戲中玩家不會限定一定要固定拿什麼類型武器,也許 A 關卡或 B 關卡就會使用不同武器比較好,每個關卡挑戰端視玩家愛好與對關卡的想法、操作技巧而定,此舉可以鼓勵玩家用各種方式來嘗試。

玩家可自行選擇合適的武器

  組隊人數方面,Jacky Chu 表示,在研發團隊內部測試時可以 10 人以上組隊,但考量到頻寬與希望提供玩家最即時順暢互動性等因素,目前暫定為 5 人組隊,未來不排除擴大組隊人數。由於不同型態可能會掉出不同的寶物,這樣可以促進玩家對遊戲的思考、討論,彼此溝通、訓練,激發網路上的討論。

  另外,遊戲未來將加入語音溝通與簡單戰術指令功能,以方便玩家作戰時快速溝通;社群功能方面,除了排行榜、與 Facebook 相互連結外,也將會有公會系統,但研發團隊表示,公會系統不只是把人聚在一起,將會有很多樂趣,只是內容尚無法透露。

  《Core Blaze》在硬體配備方面,目前預定只要市場中主流配備就可支援,例如雙核處理器,至於網路方面在不影響遊戲公平性的情況下,會將畫面表現的部分在遊戲客戶端方面來運算,但涉及公平、安全性的資料仍由伺服器端來運算。

  至於巴哈姆特 GNN 問到未來遊戲收費模式方面,Jacky Chu 表示,目前收費模式尚未有最後的定案。

  《Core Blaze》預定 2011 年展開測試。

遊戲形象圖

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