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OLG2010-10-14 22:00

《A.V.A 戰地之王》製作人剖析遊戲 類殭屍模式、女性角色開發中

(GNN 記者 RU 報導)

  《A.V.A 戰地之王》即將於第四季在台登場,遊戲製作人鄭然擇來台,剖析首款以 Unreal 3 引擎開發的線上第一人稱射擊遊戲《A.V.A 戰地之王》遊戲研發理念與未來計畫;遊戲結合養成技能來展現角色成長樂趣,並具備獨特戰車模式與具有多樣化主題的血戰模式等。

  曾任職韓國 Neowiz 開發組長、現今為 Redduck 開發本部長鄭然擇今日接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體訪問,他表示,《A.V.A 戰地之王》在日本、美國、中國大陸、歐洲等海外市場上市後,台灣是第五個海外營運的市場,他希望台灣玩家能夠喜歡這款遊戲。

鄭然擇暢談遊戲設計

  遊戲台灣營運商戰谷表示,《A.V.A 戰地之王》採用 Unreal 3 引擎研發,具有細緻的光影效果、互動背景物件,玩家可以從遊戲中物品反射投影、光暈看出來,並依據特定目的來破壞、使用、移動背景物件;遊戲中槍枝的火花、震動等,都呈現擬真的物理效果。鄭然擇表示,當初研發《A.V.A 戰地之王》會選用 Unreal 3 引擎除了覺得它的視覺效果好外,主要是可以縮短開發時間;他們覺得在製作地圖、畫面資源套用在引擎上時很容易,可以縮短時間,加上研發團隊能掌握 Unreal 3 引擎特性,因此雖然這套引擎較貴,但他們還是選擇使用 Unreal 3 引擎,最初基本開發時間約 1 年半左右。

◆《A.V.A 戰地之王》研發構想

  針對巴哈姆特 GNN 問及《A.V.A 戰地之王》最初研發構想時,鄭然擇表示,以往單機版的第一人稱射擊遊戲畫面較為突出、線上第一人稱射擊遊戲則畫面較為普通,像他在看《決勝時刻》、《戰地風雲》系列時,就思考為什麼不能讓線上遊戲也能做到這樣的效果,他研究了很多、認為當初線上射擊遊戲不如單機的部分包括畫面、音效與效果,他希望能盡力做到與單機射擊遊戲差不多的水準。

現場介紹遊戲特色

  他說,以往線上射擊遊戲都以《戰慄時空之絕對武力(CS)》的模式為主,角色只用一把槍、風格也都跟 CS 相似;當初在發想《A.V.A 戰地之王》就希望脫離此單一現象,例如可選三把槍、讓遊戲進行風格多樣化,而以往地圖主要是爆破與團隊死鬥模式,他們希望任務、地圖能夠多一點、讓遊戲內容更豐富,因此嘗試不同模式,除了前述兩種模式外,也設計了像護送戰車到特定位置的戰車模式,在監獄地圖中、要殲滅敵人 NPC 與力求逃離監獄的血戰模式,使得玩家選擇更加豐富。


  鄭然擇表示,以往很多線上第一人稱射擊遊戲是以個人為主、個人可以當英雄,但《A.V.A 戰地之王》則是強調合作團隊精神,當初在韓國上市時,這種風格也與其他線上射擊遊戲不同。他說,其他遊戲當一個隊伍中五個人、而另一個隊伍只有四個人的情況下,四人隊伍可能也有機會贏,但《A.V.A 戰地之王》在平衡性設計上,基本上應該是五個人隊伍會贏;如果玩家個人技巧很厲害,也可以有助於團隊邁向勝利,但一定要和團隊配合才會贏。

  鄭然擇指出,《A.V.A 戰地之王》在團隊方面設計有分隊長系統,分隊長可以用望遠鏡鎖定敵人位置,若隊伍有人殲滅敵人,團隊所有人都可得分。


  他說,《A.V.A 戰地之王》在研發時,與韓國知名軍事雜誌總編輯合作,由對方來考證遊戲中的所有武器與軍服,且研發團隊的企劃組也聘用了相當了解軍事的研發人才,因此許多韓國玩家認為《A.V.A 戰地之王》是最了解軍事的線上射擊遊戲。

◆ 重視平衡性

  《A.V.A 戰地之王》具備狙擊手、步兵、偵查兵三種兵種,玩家角色可依照各場戰鬥地點、戰況隨時變換,同時可以透過各種戰鬥經驗累積來提升角色戰力技能,例如玩家若常衝刺,則系統會回饋給角色經驗、使此技能成長。鄭然擇表示,兵種技能的設計主要是讓玩家有角色成長的感覺,研發團隊並不會讓技能設計破壞到遊戲平衡性,玩家不會因為練了某個技能就較其他玩家強很多或是每次都贏。


  鄭然擇強調《A.V.A 戰地之王》相當重視平衡性。他表示,遊戲在韓國營運 3 年、日本營運 2 年多,並沒有出現平衡性問題,包括新槍枝的增加,他們設計槍枝希望是特性明顯、但差異不會很大,這樣才不會破壞平衡性,他們不會推出無敵槍,也不會推出一口氣可以殺很多對手的槍枝。

  鄭然擇舉例,像台灣玩家熟悉的 AK、M4 兩把槍,前面是較難操作、但較有火力,後者是容易射擊、連射容易,而像後來出的 AN94、G36 等槍枝火力比較弱、但穩定性高,都有其特色;其他遊戲可能會出一把很強的槍,因此玩家可能就集中買某三把槍,但《A.V.A 戰地之王》近 40 種武器中販售數量都很平均,可看出這款遊戲的平衡性。

鄭然擇來台剖析遊戲

  針對玩家間可能因為實力差距、一方老是輸或贏,導致不想打的問題,鄭然擇表示,傳統玩家一進入遊戲房間中,會自動分兩邊,《A.V.A 戰地之王》遊戲設計了自動平衡分配系統,玩家可以自己選擇是否要採用自動平衡分配系統,此時系統會依照玩家個人經驗值、技能、徽章等去計算,來平衡兩方隊伍各 8 人的分配,這樣玩家若是玩起野團也會很有樂趣。

  另外,遊戲也設計高手頻道,高手玩家可以選擇在此頻道與其他玩家交手,使實力相近的高手可以彼此較勁。

◆《A.V.A 戰地之王》將開發類似殭屍模式

  《A.V.A 戰地之王》目前具備防守隊伍破壞戰車、攻擊隊伍修理戰車的戰車模式,敵殺敵對隊伍隊員得分的殲滅模式,限定時間內護送特定目標物到指定地點的護送模式,在指定地點安裝或解除 C4 炸彈的爆破模式,與在監獄地圖中盡可能生存並逃獄的血戰模式。其中,血戰模式每一個關卡地圖都有其完整前情設定,例如發生在羅馬尼亞集中營或是在印尼等,至於像 PvP 模式也融合劇情,像在冷凍工廠地圖中,就設定有一名將軍投誠,一方要想辦法接應,而敵對隊伍則要想辦法攔阻。

現場介紹遊戲模式

  鄭然擇表示,遊戲不斷地在做許多新嘗試,像《A.V.A 戰地之王》當初研發血戰模式、就影響了其他的線上遊戲,他們研發團隊設定一年都要做一個全新地圖或是全新模式,他們明年初可能考慮類似殭屍模式的新內容,但實質上內容並不同,屆時若是推出的話,考慮將會台灣、美國、日本、韓國等地同步更新。

  針對巴哈姆特 GNN 問及是否未來考慮加入台灣地圖或是事件,他指出,這要看戲谷的想法,若是戲谷提出相關要求、研發團隊也覺得意見不錯,應該就會製作。

  當媒體問到遊戲加入氣候變化或是載具戰鬥等內容,鄭然擇表示,當初遊戲一開始有考慮設計氣候變化,但因為《A.V.A 戰地之王》當初玩家電腦系統要求相對較高,若加入下雨等氣候效果後,規格會更高,將會讓一些玩家沒法享受遊戲內容,因此目前尚未加入氣候變化效果,未來有可能再予以反應。


  目前遊戲是有推出坦克,可吸引玩家集中到坦克附近交戰,遊戲會陸續加入不同載具,但相對於有的遊戲是可以控制操縱載具的,《A.V.A 戰地之王》則不會讓玩家操控載具、玩家只能利用來乘坐。

◆ 韓版明年初將加入女性角色

  鄭然擇表示,第一人稱射擊遊戲是以槍戰為主,原本男性玩家比例就比女性高,而《A.V.A 戰地之王》又是以擬真的戰場為主,就更吸引男性族群,有鑑於女性玩家成長、像韓國從 10% 成長到 20%,他們會開發女性角色,希望多開發一點女性族群玩家。目前女性角色的原畫已經完成,接下來要實際套用在遊戲中,韓國預定明年初更新,至於台灣則將看戰谷的進度與安排。

  當被問到遊戲是否考慮開發娛樂性武器或是軍犬等,鄭然擇指出,過去《A.V.A 戰地之王》講求真實,完全沒開發娛樂武器,隨著遊戲在韓國等地經營一段時間、玩家對這樣的道具有興趣,因此像他們現在正在開發萬聖節頭盔、手榴彈等,但他們不考慮做水槍,未來若有其他有趣的元素還會繼續開發。

鄭然擇

  至於軍犬方面,他們在開發《A.V.A 戰地之王》之外的另一款線上射擊遊戲時,也有考慮加入軍犬角色,他們發現軍犬的 AI 很難做,角色扮演類型帶寵物是很普遍的行為,但線上第一人稱射擊遊戲帶軍犬很難做,還在考慮中。

◆《A.V.A 戰地之王》舉辦國際性比賽

  鄭然擇談到賽事方面指出,《A.V.A 戰地之王》在韓國一直有舉辦比賽,去年開始 IESF 國際賽也舉辦相關賽事,隨著韓國、美國、日本等地營運後,加上台灣與未來東南亞五國都將推出《A.V.A 戰地之王》,明年將準備更大規模國際性比賽;國際比賽最重要的是參賽每個國家版本最好一致,當初韓國、日本、美國版本相同,但中國大陸因為本地化內容較不同,如今他們開發了全世界的《A.V.A 戰地之王》版本,明年舉辦國際比賽平衡性將會一致。


  《A.V.A 戰地之王》在遊戲一開始就內建了比賽頻道,將具備比賽暫停等完整機制,台灣除了國內賽外,國際邀請賽也都在規劃中,未來將陸續公布。

  鄭然擇說,他覺得《A.V.A 戰地之王》很有趣的一點是遊戲的持槍奔跑功能,在《A.V.A 戰地之王》中玩家連按 W 鍵兩次、角色會開始持槍快跑,此時角色是無法進行射擊動作的,線上遊戲較少這樣的設計、當初是為了增加遊戲真實性才這樣做,其實一開始並沒有打算用 W 鍵,但其他鍵被佔用、所以選擇了 W 鍵,結果玩家開始習慣這個按鍵,玩家還跑來說後來嘗試到其他線上遊戲發現沒有這個功能、角色跑很慢。

  鄭然擇表示,很開心《A.V.A 戰地之王》有機會能在台灣上線,他對台灣代理商有信心,台灣 FPS 玩家也都很有水準,因此他希望遊戲能在台灣達到好成績,並且透過台灣繼續向全球發展。

  《A.V.A 戰地之王》預定第四季在台上線。

 

A.V.A 戰地之王

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