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ETC2011-04-18 15:01

燃燒戰魂《SD 鋼彈 G 世代》系列專題報導!你看見時代的眼淚了嗎?

(GNN 記者 KEN 報導)

  《鋼彈》對於日本人來說,可以說是有如歐美的《星際大戰》一般,是軍武科幻作品的經典代表系列。對於深受日本動漫文化影響的台灣玩家而言,《鋼彈》也是一路陪伴大家長大,至今仍舊歷久不衰、不斷推陳出新的經典作品。歷經 32 個年頭,鋼彈系列累積的歷史和設定可說是不備繁載。

  說到鋼彈,就不得不提那頭身比例雖然圓滾,但又有另一股可愛及帥勁的「SD 鋼彈」。其實 SD 鋼彈和「BB 戰士」有微妙的不同。「BB 戰士」一般來說指的為武者世界,或是騎士世界等和正傳軍武動畫不同。BB 戰士相對來說較偏向主打低年齡層,比較類似大家熟悉的 RPG(或是武者)世界觀;而 SD 鋼彈則較常使用在機體和人物都和原動畫相同,不過是將其機體比例作過調整,變為頭身比例大約為 1:2(不同系列會有所出入),較為可愛的風格。

一般所指的 BB 戰士系列,最近很紅的三國傳也算是 BB 戰士
SD 鋼彈設定上和原動畫相同,比例縮水而已

  至於近期鋼彈遊戲作品中,除了動作類型或是模擬類型之外,有一系列戰棋遊戲一直保持著很高的人氣,那就是《SD 鋼彈 G 世代》系列。到底這個系列為什麼可以歷久不衰?為什麼可以持續推出新作?本次的專題報導將會瞄準《SD 鋼彈 G 世代》作為主題,作深入的探討。

  相對於偏向「戰略」玩法較重的《基連的野望》系列來說,《SD 鋼彈 G 世代》系列較偏向「戰術」玩法,戰場中玩家要以戰棋遊戲的玩法移動部隊擊破敵人。遊玩中較強調駕駛以及機體的能力,比較為各個世代玩家皆能上手的玩法。因其遊戲類型類似,所以也常常被拿來和《超級機器人大戰》系列作比較

也很多 SD 版本鋼彈登場的好敵手「機戰」站起來吧,國民們!偏向戰略的《基連的野望》系列

  《SD 鋼彈 G 世代》為什麼可以一直受到眾多玩家的喜愛呢?其超大分量的內容可以說是一大賣點。鋼彈系列經歷了 32 個年頭,作為一個代表性的動漫系列,光是本傳動畫登場的機體人物就繁不可數了,更別提其衍生的漫畫、小說、模型中登場的許多較鮮為人知的機體。而《SD 鋼彈 G 世代》可以讓所有願望一次滿足!看到本來只是圖像(很多機體甚至只有設定稿)的機體能在遊戲中,以不輸給電視動畫的魄力重現英姿,想必就可以令許多鋼彈迷感到頭皮發麻吧。光蒐集這些機體並培育組織成自己的原創部隊,也是 G 世代的一大賣點。

應該沒有人不練超強的馬克&艾莉絲吧

  再來就是雖然不是每一作都有,不過跨作品的夢幻交叉劇情,也是特色之一。其他例如自 PS《SD 鋼彈 G 世代》起,每代都會登場的原創駕駛們的蒐集以及培育、各種隱藏要素的發掘等等也是不勝枚舉。接下來將以推出年代為順序,介紹本系列的演進。

G 世代名物骰子鋼彈&精神感應哈囉能力強到犯規

◆ SD 鋼彈 世代(SDガンダム GENERATION)SFC,1996 年

官方攻略本長這個樣子

  首先要追溯起本系列的起源《SD 鋼彈 世代》吧。請注意:《SD 鋼彈 世代》中並沒有"G",本作可以算是《SD 鋼彈 G 世代》的老爸,配合超級任天堂(SFC)推出的周邊機器「SUFAMI TURBO」所推出的軟體。一個卡帶收錄一部鋼彈作品,並且可以在「SUFAMI TURBO」左右上各插入卡帶,操作自己培育的機體和角色,和朋友實現跨越作品藩籬的對戰。

SUFAMI TURBO


SD 鋼彈 G 世代(SDガンダム GGENERATION)PS,1998 年


   打上「G 世代」名號,在 PS上發售值得紀念的首作。基本系統承襲《SD 鋼彈 世代》,並且收錄了從《機動戰士鋼彈》到《機動戰士鋼彈 逆襲的夏亞》為止的故事,全部 42 個關卡。並且在關卡中補完了各外傳性質,或是跨作品人物的登場。例如:一年戰爭阿巴瓦空攻略戰登場的「強尼‧萊登(ジョニー・ライデン)」、「松永‧真(シン・マツナガ)」和「亞納貝爾‧卡多(アナベル・ガトー)」、「不死身的第四小隊」等等設定經歷過一年戰爭的角色皆齊聚一堂。


  另本作收錄機體從《機動戰士鋼彈 F91》到《機動新世紀鋼彈 X》為止。在當時遊戲水準來說,配上語音以及豐富的機體動作,加上機體、駕駛的特寫畫面,可以說是相當具有衝擊性的高水準。還記得 1998 發售的《超級機器人大戰 F 完結篇》嗎?相比之下,《SD 鋼彈 G 世代》的動作可以說是豐富許多。

【初代 G 世代和機戰 F 畫面比較】




SD 鋼彈 G 世代 ZERO(SDガンダム GGENERATION-ZERO)PS,1999 年


  和前作的相異點在於《鋼彈前哨戰》、《機動戰士鋼彈 F91》、《機動戰士 V 鋼彈》的追加劇情,還有前作關卡的擴充,達到登場超過 700 台機體、關卡數 50 的容量。還有部分關卡有分為前半戰以及後半戰,實質上超過了 80 關卡。此外這也是《鋼彈前哨戰》首次在遊戲登場。


  ZERO 正式跳脫了和《超級機器人大戰》相似的遊戲性,開始確立出本系列獨特的要素。例如租借原作角色編成部隊、編成艦橋成員、情緒值系統、打爆敵人可以再行動一次的「行動機會」、登錄 ACE 角色等等系統,都延續至今日的《SD 鋼彈 G 世代》系列成為系列骨幹。

  從 G 世代 ZERO 起確立,作為本系列骨幹的系統介紹:

● 艦橋成員

  在鋼彈的世界中,常常有描寫戰艦以及在艦艇內活動的各種成員之戰鬥場景。在本作中首度試著重現了在戰艦上要配置各種「艦橋成員」戰艦才得以發揮最大的能力。玩家要配置諸如「艦長」、「副艦長」、「通信員」、「操舵手」、「整備師」和「客座員」每個位置會發揮不同機能。這也是本系列和機器人大戰不同,戰艦在戰術上的運用較為突出,是很重要且強力的單位。

● 情緒值

  擊破敵機、迴避敵人攻擊行動後,會累積駕駛員的幹勁,提升「情緒值」。當提升到頂點時就會發動「超強氣」攻擊會 100 % 會心攻擊。並且打倒戰艦以外的單位會再行動一次。附帶一提,《機動武鬥傳 G 鋼彈》系列的部分機體會在發動超強氣後開放武裝,並提升能力。

● 登錄 ACE

  將登場的機體等級練到 ACE 的話,就可以登錄製生產清單之內,這就是登錄 ACE。主要是用在想要獲得登場的客座機體(劇情機體)的話,就要想辦法練到 ACE。想當年為了要獲得喜歡的主角機體而絞盡腦汁升級,有的時候就是差那一兩台就練到,實在令人很想摔手把阿!

難度這麼高是想要我的命阿!

SD 鋼彈 G 世代 F(SDガンダム GGENERATION-F)PS,2000 年


  延續前作的人氣,相隔一年再度推出了《SD 鋼彈 G 世代 F》,本作大致上以相同畫面表現,但是修正過的動畫表現節奏感更加提升,特寫畫面、人物更加具有魄力。另外本作也首度追加「支援攻擊」,可以請求同隊的隊友支援一齊攻擊增加傷害。


  一改前作按照順序遊玩故事,本作首度以可自由選擇喜歡的故事劇情-「情境模式」來遊玩。並且除了電視動畫系列之外,更加入了許多外傳性質的作品可供選擇,例如《機動戰士鋼彈 閃光的哈薩威》、《機動戰士鋼彈 F90》、《機動戰士海盜鋼彈》、《新機動戰記鋼彈 W G-UNIT》等等,這些沒在動畫登場過的作品能在遊戲中活躍,令當年的資深鋼彈迷們覺得感動不已。


  除此之外本作的超高品質的開頭動畫、各個劇情內的過場動畫等等,直到今日看了還是令小編感到熱血不已阿。登場的機體也增加到 1100 台左右,可以說幾乎完全的收錄了當時大大小小的鋼彈作品,也打開了不少外傳作品的知名度。這也是小編在 G 世代系列中花費最多時間,感動最深的作品。整整花費一個暑假,沒天沒夜的鋼彈生活(真不想承認,這就是年輕氣盛所犯下的錯誤阿...),也就此正式的掉入了名為鋼彈的坑。


SD 鋼彈 G 世代 F.I.F(SDガンダム GGENERATION-F.I.F)PS,2001 年


  基本上算是《SD 鋼彈 G 世代 F》的擴充資料片,可繼承前作紀錄。並沒有收錄故事模式。取而代之的為「超級挑戰模式」,將各作品融合在一起並且以主題性的方式製作關卡,例如有全部都是薩克登場的關卡、或是全女性角色的關卡等等。簡單的說就是可以利用 F 所培育而來的部隊,來挑戰更多關卡的資料片。


SD 鋼彈 G 世代 NEO(SDガンダム GGENERATION NEO)PS2,2002 年


  離上作一年半,主機也更換世代進入了 PS2 的時代。G 世代配合新世代的主機,以改頭換面的姿態再度推出嶄新的系列《SD 鋼彈 G 世代 NEO》。看標題的 NEO 就可以發現,本新作包含著"革新"的意義,而事實上不管畫面、故事劇情呈現方式都有很大的改變。


  光看遊戲對戰動畫就可以知道,畫面從前作的 2D 全面翻新為 3D 建模。當時以 3D 的方式呈現 SD 鋼彈的動作對小編來說造成不小的震撼。雖然對於 2D 和 3D 畫面每個人青菜蘿蔔各有所好,不過既然 2D 的市場有機器人大戰了,對於純粹真實系的 G 世代來說,小編覺得 3D 很適合拿來發揮鋼彈題材,玩起來宇宙戰爭的真實感異常強烈,尤其是在大型 MA 和戰艦的戰鬥表現上十分令人激賞。


  就小編個人而言很希望次世代(PS3 / Xbox 360)的 G 世代可以利用現在更加進步的 3D 繪圖功能,呈現出有如在看 3D CG 動畫的戰鬥場面。畢竟 2D 已經有機戰了市場老覺得有點重複...

  《SD 鋼彈 G 世代 NEO》故事部分也從前系列的一關一關體驗原作劇情,改為將各鋼彈作品的劇情融合,編出原創的故事來場跨界對決。有許多"傳說中"的夢幻對決影片也是在這代誕生,例如:鋼彈 W 五人眾 VS 東方不敗、曾為吉翁雙王牌的克瓦多羅 VS 卡多等,實現了許多曾經在腦內妄想過的對決,精彩的戰鬥編排也令人大呼過癮。

讓我來看看,你所謂夢幻對決的性能吧!






  系統方面大致上承襲系列架構,較大的改變在於敵我回合分別行動的部分,改為根據「隊伍速度」在回合內決定敵我行動順序。所以可以常見的是敵方的大眾臉部隊被我方快攻壓制,而有臉王牌部隊則會漸漸被我方包圍行孤立狀態任人宰割...另外還有將新人類等級改為「覺醒值」,覺醒值到達一定水準以上就可以使用感應兵器。

SD 鋼彈 G 世代 SEED(SDガンダム GGENERATION SEED)PS2,2004 年


  承襲 NEO 架構,趁著《機動戰士鋼彈 SEED》當年動畫播映的熱潮,主打 SEED 的本作登場。機體角色也大半由 SEED 系列構成,包含其外傳作品《機動戰士鋼彈 SEED ASTRAY》、《機動戰士鋼彈 SEED MSV》也有出場。遊戲劇情包含兩種模式:以各作品混合劇情的「世代模式」25 關卡(有 15 關是 SEED 劇情)。還有完全重現 SEED 原作故事的「劇情模式」,但是在此模式內無法使用自軍原創部隊...




SD 鋼彈 G 世代 攜帶版(SD ガンダム GGENERATION PORTABLE)PSP,2006 年


  本作是 BANDAI 和 NAMCO 合併為 NAMCO BANDAI Games 後所推出的第一款 G 世代作品。有別於 NEO 的畫面及系統,本作走回系列經典的 G 世代 F 路線,延續 F 的骨幹作出強化。既然是繼承 F 路線,具有強烈 F 色彩的「情境模式」終於復活,並正式加入了《∀ 鋼彈》以及當年的動畫新作《機動戰士鋼彈 SEED DESTINY》之劇情。


  可惜的是本作只收錄電視動畫作品,許多外傳故事並無收錄劇情關卡。雖然新登場了許多 SEED 世界中的角色機體,但諸如《蒼藍宿命(THE BLUE DESTINY)》、《鋼彈前哨戰》、《閃光哈薩威》、《機動戰士海盜鋼彈》等等相對被削除,只有極少數登場。對於 UC 派的玩家而言算是美中不足的部分。


  新系統方面加入「雙重特寫」,在敵我方重要角色戰鬥前雙方畫面會切半,並且直接進入特寫畫面對話。以及「王牌單位(マスターユニット)」在範圍內可以對該單位進行援護。一部分戰艦可進行的「一齊射擊」等等要素。

  整體而言繼承 F 架構並加以進化這點吸引了很多老玩家回流,且在掌機上登場的作品而言資料量相當龐大;不過不可免俗的是因為加入了新的系列,收錄的廣度變廣但深度相對變淺,許多會令深度玩家感到驚豔的夢幻機體變少,每一系列關卡也平均少一至二關,新作品的 SEED 系列關卡比重相對較多。且多數語音和資料以 F 時代為準,並無全方位的翻新,算是遺珠之憾。


SD 鋼彈 G 世代 戰魂(SDガンダム GGENERATION SPIRITS)PS2,2007 年


  也許製作公司觀察到了市場動向,聽到了許多老鋼彈迷的聲音,相隔前作一年三個月後推出了主打「宇宙世紀(UC)」的新作《SD 鋼彈 G 世代 戰魂》。收錄作品由初代《機動戰士鋼彈》到《機動戰士 V 鋼彈》,以 UC 作品為取向的本作打算要撼動老玩家的心,再次燃起 UC 魂;不過小編猜測也可能只是單純的因為製作期間及經費因素,而縮減掉其他非 UC 系列作品...


  本作在 G 世代歷作的劃分上,又可以說進入了另一個新時代。和 NEO 的 3D 路線不同,戰魂的畫面和好敵手《超級機器人大戰》的 2D 手繪風格動畫演出又有所不同,呈現出小編習慣戲稱為「2.5 D」的畫面,完美的繼承了 F 的血統。演出充滿魄力且具備不錯的速度感,並且在鋼彈的 SD 比例上頭身稍微拉長,調整的更加的帥氣。畫面演出上也表現出如同動畫般的運鏡。

  令人最為激賞的是,特定駕駛員和機體搭配的特寫畫面演出不只單出現人臉,更直接插入駕駛艙的內部樣貌,一齊攻擊的僚機也會映照在特寫中。比起動畫過之而無不及的戰鬥動畫,令小編覺得又是一陣頭皮發麻的經典之作。

我看的到!我看的到駕駛艙內部!


  另外曾演唱 Z 鋼彈主題曲的「森口博子」所詮釋的本作主題曲非常好聽。小編私心評價為歷代之中氣氛營造最佳的主題曲。

  不只畫面,系統上也作出了許多創新之舉。雖然本作在基礎上承襲了 PORTABLE 的架構,不過將許多細節改良更加具有戰略性。大幅增加了戰艦的體積,以及根據中彈部位的不同受到傷害也有會有所增減,還有 MS 發進口的方向設定,還有戰艦轉向(根據艦首的方向,往左右及後方移動力會降低)等等令戰艦的存在感大增,遊戲的戰略性和宇宙戰爭的臨場感大幅增加。

  本作不愧為主打 UC 名號之作品,收錄了許多核心玩家怨念許久的作品登場,例如《MS IGLOO》、《Lost War Chronicles》和《宇宙、閃光的盡頭(宇宙、閃光の果てに…)》等等,更別提 F 登場過的外傳故事們在此就不再贅述。總而言之「戰魂」成功的抓回了核心玩家的心。並且進化過後,精美的戰鬥畫面及充滿戰略的系統也吸引了不少新玩家,可以說是近年來的中興良作。

BANDAI 的技術力簡直是怪物阿

SD 鋼彈 G 世代 世紀戰役(SDガンダム GGENERATION WARS)Wii / PS2,2009 年


  繼上一作戰魂獲得好評之後,推出了可以說是收錄更完整作品,份量更大的新作《SD 鋼彈 G 世代 世紀戰役》。本作也是第一次在任天堂家用主機以及跨平台推出的作品。基本遊戲系統和前作戰魂相同,並完整收錄除了宇宙世紀以外的作品,本作也配合新播映《機動戰士鋼彈 OO》收錄至第一季為止機體劇情。


  劇情模式並不是以單一作品別來選擇遊玩,主要分為三個部分:由 UC 宇宙世紀所組成的「始源世代(オリジン・ジェネレーション)」、G 鋼彈到 ∀ 鋼彈的平成世代所組成的「外傳世代(アナザー・ジェネレーション)」、最後是 SEED 和 OO 的「新世代(ニュー・ジェネレーション)」三大劇本,可在所屬世代中自由選擇遊玩。通過各模式會追加特殊關卡。


  本作融合了多部作品的劇情實現跨界戰鬥,再度了滿足了許多不可能實現的夢幻對決。在關卡初期配置雖然按照原作展開,但達成特定條件的話其他作品角色會亂入發生「戰場突破(ウォーズブレイク)」,出現非原作角色展開混戰,故事的走向也會微妙的產生令人感到「驚奇」的變化。戰鬥系統上也追加了可以替鄰接機體防禦的「支援防禦」,和戰艦一同攻擊的「援護射擊」等等。


SD 鋼彈 G 世代 新世界(SDガンダム GGENERATION WORLD)Wii / PSP,2011 年


  承襲前作系統,並且收錄作品合計超過 50 作,並且加入最新作品《機動戰士鋼彈 UC》、《劇場版 機動戰士鋼彈 00 -A wakening of the Trailblazer-》、另外《機動戰士鋼彈 00 第二季》也正式參戰。在前作沒登場的許多 UC 和 SEED 時代外傳在本作也合併收錄。


  簡單的說新世界就是集前兩作大成,第三世代 G 世代的完全版。不過可惜的是配合掌機 UMD 的容量,削除了雙重插入畫面,也有部分戰鬥動畫簡略化,不過整體而言戰鬥節奏明快魄力十足並無大礙。配合安裝資料(PSP 版)讀取速度也不錯,整體遊玩起來頗為順暢。


  本作劇情面上採用了將所有的鋼彈世界合而為一的「G 世代世界」為舞台,玩家自己要扮演一個勢力介入世界,攻略各個鋼彈作品的據點。也同樣採取了「世代突破」(同前作之戰場突破)系統,故事會發生和原作不同事件,也會有各作品亂入。

【其他掌上型主機系列】

  除了上述較為大型的 G 世代作品之外,還有其他在掌機上登場的中小型作品,其內容和系統也不容小覷,一併整理出來供玩家們參考。

SD 鋼彈 G 世代 Gather Beat(SDガンダム GGENERATION ギャザービート)WonderSwan,2000 年


  也許有許多玩家沒看過這台掌上型主機「WonderSwan」,這台掌機是當年由 BANDAI 所推出,可以橫 / 直立遊玩的機種(小編家裡還收藏著一台),這個後來不敵 GBA 而中止生產的掌機上,曾出過不少有關 BANDAI 版權的作品。

黑白畫面的 WonderSwan

  其實在之前 WonderSwan 就有推出過其先驅《SDガンダム エモーショナルジャム》。而作過改良之後實質上在掌機上推出的首款 G 世代就是《SD 鋼彈 G 世代 Gather Beat》了。

有點陽春的遊戲畫面

SD 鋼彈 G 世代 Gather Beat 2(SDガンダム GGENERATION ギャザービート2)WonderSwan Color,2001 年


  本作對應新推出的 WonderSwan Color,ROM 容量前作 32 M 增加到 64 M,並以 3D 渲染手法構成畫面,在當時機戰還停留在"立繪"的時代,此作豐富的動作有衝擊到當年筆者的小小心靈。

WonderSwan Color

SD 鋼彈 G 世代:獨眼鋼彈(SDガンダム GGENERATION モノアイガンダムズ)WonderSwan Color,2002 年


  基本架構承襲 Gather Beat 2,並且同樣故事以初代鋼彈到 Z 時代為主體構成。最大的特色是本作是 G 世代中屈指可數以原創主角「吉古‧溫德納(シグ・ウェドナー)」貫穿劇情,並建構出「獨眼鋼彈」系列的原創故事、角色及機體,並且故事也承襲到了之後的《SD 鋼彈 G 世代 DS》。

暱稱為獨眼鋼彈的「西斯奎德(シスクード)」以及「戴斯帕達(デスパーダ)」


  另本作也搭載了對戰機能,可以使用育成的部隊對戰。

SD 鋼彈 G 世代 ADVANCE(SDガンダム GGENERATION ADVANCE)GBA,2003 年


  GBA 平台上唯一的 G 世代作品,畫面同樣以 3D 渲染手法構成,一改橫向取景以 45 度角構成畫面看起來更加立體。大致上是重製 Gather Beat 的原創劇情,將初代、W 以及 SEED 等融合形成獨特世界觀的「NEO 一年戰爭」。




SD 鋼彈 G 世代 DS(SDガンダム GGENERATION DS)NDS,2005 年


  實際上是以 G 世代 ADVANCE 的畫面構成加以強化,並加上支援觸控介面的操作所推出。故事劇情承襲「獨眼鋼彈」系列的原創故事,並沒有預設視點的主角,但是主要以不同觀點的吉翁側來觀看故事大局。

  並且本作分為三大路線 UC 路線、平成路線和隱藏的宿敵路線。可以從各個視角來體驗故事。
  



SD 鋼彈 G 世代 交叉火力(SDガンダム GGENERATION CROSS DRIVE)NDS,2007 年


  特色在所有操作都可用觸控介面完成。並且新系統「CROSS DRIVE」可以使出合體攻擊。並以新原創角色「費歐(フィオ)」及「妮凱雅(ニケア)」為視點進行故事,並進行各個系列作的架空融合故事。


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  本次專題礙於篇幅及截稿日總而言之介紹至此,認真看到最後的玩家是否對 G 世代系列的深度以及廣度感到驚訝呢?雖然就整個遊戲界來說歷史不能算是很長的系列,不過幾乎年年推出新作以及更新的速度之快,也是證明 G 世代,不、應該說是鋼彈系列還能再戰十年的證明阿!

總帥說:吉翁!不、是鋼彈還可以再戰十年阿!

  對鋼彈相關的改編遊戲來說,G 世代是其中的一大宗,不過認真來看的話不過也只是其中冰山一角,下次有機會的話想再來整理一篇鋼彈動作遊戲的專題報導呈現給玩家阿(笑)。

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