◎必須時時接受新知,不管是藝術、音樂、人文、科學...等領域都要涉獵,也要接觸流行文化,知道的越多,開發的遊戲會越有內涵
而在遊戲開發工作,又分為企劃、美術、程式三大部分,更細緻的區分與與工作執掌如下表:
企劃類 | 製作人Producter | 整個遊戲開發專案的領導人,控制整個開發進度、成本、團隊溝通...等行政事務,一定要累積非常夠的經驗才能勝任 |
企劃 Designer | 整個遊戲內容、創意的發想,也是最了解整個遊戲的人,一樣必須有時間、成本控制的概念 | |
劇本 Writer | 並非必要的工作,可以用外包的方式達成。主要負責遊戲劇本的撰寫,或是說明書創作...等,在RPG類遊戲時比較重要 | |
程式類 | 程式 Programmer | 負責整個遊戲最主體的程式創作,依工作內容又細分多種。而遊戲程式設計必須了解多種電腦程式語言,甚至連硬體內部架構的運作都要了解,是責任最重的工作 |
測試 Tester | 遊戲開發後期,幫忙找出遊戲錯誤的工作,是個非常重要也非常繁重的工作,可能一整天都要盯著未完成的遊戲拼命找出錯誤,堪稱疲勞轟炸,而測試也因為這樣的工作性質而最了解這款遊戲,國外不少知名遊戲製作人都是測試出身。國外遊戲因為重視品管,所以測試的工作十分重要,但國內遊戲公司不重測試,所以品管差問題多 | |
美術類 | 美術 Artist | 將企劃的文字構思、程式的電腦語言予以視覺化、具體化的工作,而且依照工作性質粗分為2D美術與3D美術。另外美術必須跟程式有良好的互動,否則會使遊戲開發進度嚴重失控 |
動畫 Animator | 因為目前遊戲中,關於3D人物動態、CG動畫...等內容越來越多,使得動畫也能獨立而成為一個新部門。動畫必須充分了解骨架、動作牽引產生的變化,以及重視整體視覺效果的連貫,才能讓動作栩栩如生 | |
音樂 Musican | 幫遊戲配樂的工作,其實在整個遊戲團隊中並非必要,可以用外包方式達成 | |
行銷Marketing | 把遊戲推向市場的最後工作,讓大家的辛勞透過適當的造勢成功的銷售,換得合理的報酬。行銷也必須要有強烈的時間跟成本概念,要掌握最佳銷售時機才能事半功倍 |
這是一張非常簡單的表格,簡單敘述遊戲開發所必要的人力工作。注意到什麼東西被一提再提嗎?就是「時間、成本」概念。開發遊戲不是只要愛遊戲喜歡遊戲就可以了,還要肯吃苦、有團隊精神,最重要的是要有時間、成本概念。開發遊戲是非常花錢的,而且在遊戲賣出去之前是沒有任何收入的,所以一定要儘可能的省成本。除了減少不必要的開銷之外,所有的開發進度一定要遵守時間表,因為開發進度一延誤,代表的就是要多花更多成本來研發遊戲,更慘的是如果錯過銷售旺季(比如說滑雪遊戲錯過冬天推出,不可能延到夏天才推出),這樣的損失更龐大....。
想開發遊戲嗎?這篇報導或許只能走馬看花的簡單介紹其中的基本概念,想投入遊戲開發的新鮮人先確定夠不夠格,吃不吃得了苦。如果有信心能克服萬難,遊戲產業隨時期待明日之星降臨。
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