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多平台2012-04-27 18:01

智慧型手機時代的線上遊戲生存法則「Hybrid」

(本新聞經 Thisisgame.com 同意授權轉載)

  「回首過去,遊戲業界經歷了幾次劇烈變化的時期,只有撐過去的公司才能主導下個時代。而現在則因智慧型手機,線上遊戲業界又迎向新一波變化。」

  4 月 23 日在首爾三星洞 COEX 舉辦的「NEXON 開發工程師研討會 2012 (NDC)」裡,負責開發《縱橫三國》的 NDoors 常務金太坤,以「智慧型手機時代的 PC 線上遊戲」為題,進行演講。

NDoors 金太坤 常務

■ 智慧型手機時代的到來,是 PC 線上遊戲的危機

  韓國行動通訊市場不過一年內就迎來劇烈的變化,Apple 的 iPhone 與三星的 Galaxy 系列大受歡迎,使得智慧型手機快速普及,不知不覺間已成為市場的「趨勢」。去年一月韓國不過 800 萬人使用智慧型手機,到了去年十二月增長為 2200 萬人,一年內增加了將近三倍。

  金太坤常務強調道,智慧型手機快速的普及,對 PC 線上遊戲開發人而言,並不單純只是「非常普及」的水準。

智慧型手機時代 – 因智慧型手機的使用,致使PC網路的使用時間產生變化 深到淺:減少、沒變化、增加

  智慧型手機用戶可以輕鬆地用手機上網,而PC的使用時間卻相對地減少了。按照韓國「放送通信委員會」的資料(上)來看,可以知道年齡越低這種現象越嚴重,十幾歲與二十幾歲的人幾乎一半以上都減少了PC的使用時間。

  這對主要客群年齡層為 10~29 歲的 PC 線上遊戲公司來說,無異於是一記重擊。

  從事 PC 線上遊戲的開發工程師,以前都有看輕行動通訊遊戲市場的傾向,因為行動通訊遊戲在各方面都受到限制,如硬體的限制、遊戲短暫的生命循環、通信公司是具有絕對權力的存在、市場規模小等。

  但隨著智慧型手機的普及,這些問題漸漸地緩和,最後就是侵蝕 PC 領域時代的到來。現在 PC 線上遊戲產業再也不能無視行動通訊,否則無法生存下去。

1.智慧型手機快速普及、2.智慧型手機可以取得大部分所需的資訊、3.PC 使用量顯著地減少、4.PC 線上遊戲最大的競爭對手已經不是同業,而是智慧型手機(人們不打開電腦,PC線上遊戲該如何生存下去?)" border=0 name="gnnPIC">
智慧型手機時代的到來
1.智慧型手機快速普及、2.智慧型手機可以取得大部分所需的資訊、3.PC 使用量顯著地減少、4.PC 線上遊戲最大的競爭對手已經不是同業,而是智慧型手機(人們不打開電腦,PC線上遊戲該如何生存下去?)

  金太坤常務表示:「你可能會反問我是不是在危言聳聽,但人們如果真的因為智慧型手機而不開電腦的話,那真的就是 PC 線上遊戲的危機。但這裡有個東西必須要了解,智慧型手機時代的到來既是危機,也可以化為轉機。」

  他所說的機會就是,最近正在成長的智慧型手機遊戲市場,可以為停滯的線上遊戲市場帶來一條新的「活路」,他還主張道:「PC 線上遊戲廠商若結合智慧型手機遊戲與線上遊戲的優點,也可以創出一個從未有過的大市場。」

■ 智慧型手機與線上遊戲共同成長的路「Hybrid

  金太坤常務提到的共同成長的路,就是「Hybrid」,Hybrid Game 的意思就是結合智慧型手機遊戲與線上遊戲的優點,在兩個平台上都能玩的遊戲。

  金太坤常務說明道:「如果將智慧型手機看做敵人,是找不到答案的,所以應該挑戰智慧型手機,但我是線上遊戲的開發人,所以要從頭開始設計智慧型手機遊戲並不簡單。因此我身為製作線上遊戲的開發人,結合兩者優點,想出 Hybrid Game,之後企劃出來的就是目前在開發的《縱橫三國》。」

  接著說道:「PC 線上遊戲的強項是規模與社群,智慧型手機的強項則是易取得。於是我想做一款遊戲,滿足這兩個強項,在家裡可以躺在床上用智慧型手機玩,也具備不亞於線上遊戲的規模與內容,讓玩家們形成一個社群。」


  但是 Hybrid Game 的開發並不像用說的那麼簡單。

  首先第一個遇到的問題,配備無限低於 PC 的智慧型手機樣式非常多,畫面小,又不能做出像伺服器線上遊戲那麼高的品質。因此金太坤常務在兩者中間取得平衡,選擇「3D 網頁遊戲」。

  但要以智慧型手機實現 3D 網頁遊戲,配備等級還是太低了,所以必須最大限度地進行最佳化、以及持續地進行網路最佳化,因此雖然需要很長的開發時間,但這段期間網路環境持續改善,歷經多次失敗也終於在某種程度上能夠解決最佳化問題。

因為低配備,只好大幅減少行動通訊版本的資料量
為了讓遊戲能夠在 PC 與智慧型手機上統一進行,選擇了 3D 網頁遊戲
行動通訊的網路環境,相較於 PC 非常不穩定,因此花了很多時間解決這問題。
在行動通訊裡也需要與 PC 不同的最佳化 UI 與製作
而且行動通訊也常因為電力不足或接電話而中斷遊戲的問題,因此《縱橫三國》需要就算玩家不動,或被中斷也能夠自動繼續進行的功能。

  除此之外,開發 Hybrid Game 還有很多種問題,NDoors 為了讓玩家能夠在 PC 與智慧型手機上統一進行遊戲,選擇了「Unity Engine」,但是 Unity Engine 在《縱橫三國》之前從未有開發過類似遊戲的先例,參考資訊極度不足。

  智慧型手機與 PC 線上平台不同,要更新、要經過 Apple 或 Google 等公司的認證、結帳系統也因手機平台不同,而天差地遠,還有審議、Apple 的 18 歲以上成人認證等難關。

Hybrid Game 與行動通訊遊戲和 PC 線上遊戲相比,開發過程完全不同,光是確定這個過程就花了 NDoors 超過一年的時間。
各通信公司的結帳方式與與退貨政策等都不同,構築收費模組也不是易事。
《縱橫三國》實現更積極的 PK 系統,考慮過要開發成成人用遊戲,但每個平台的審查政策都不同,因此非常難下決定。

  金太坤說:「現在製作 Hybrid Game 的時候也不斷碰到各種難關,一直在思考開如何克服它們。但確定的是,在名為智慧型手機的巨大變化面前,太過超越或落後都是問題。因此不管什麼時代到來,我們的生存策略是以彈性應變,選擇 Hybrid Game。現在我們努力在做的遊戲是結合 PC 線上遊戲的技巧,與智慧型手機的易取性。」言畢,結束演講。


  以下整理演講後答問時間的重要內容:

Q: 剛剛提到與審議相關的事情,目前是在煩惱《縱橫三國》的成人遊戲內容嗎?

金太坤常務:「對阿,我們的目標是,開發在線上遊戲裡也能看到的攻擊性 PK 系統的成人遊戲內容。只是,如同剛剛所提到的,如果加入成人用的遊戲內容,在一部分的智慧型手機裡很難通過審議,因此目前還在考慮這部分,結論怎麼樣,還需要經過一些時間才能夠知道。」

Q: Hybrid Game 的意思是隨時隨地,不受機器與場所限制,都可以玩。難道不會有「過度沉迷遊戲」的問題嗎?

金太坤常務:如果有事先下指令,玩家就算不連上《縱橫三國》,也會自動進行生產資源等作業。過度沉迷遊戲的問題,主要還是來自於「讓玩家繼續連線」,因此我覺得《縱橫三國》這個系統反而可以成為解決過度沉迷的一種方法。


Q:剛剛有說到煩惱過很多Hybrid Game的問題,現在最煩惱的部分是什麼?

金太坤常務:雖然有很多,但最煩惱的還是「收費模組」,Apple 與 Google 的政策實在差太多了,有很多地方都不一致,因此現在在煩惱該用何種方式來收費。

Q:Hybrid Game 是不是只有具有一定規模的開發團隊才能挑戰?

金太坤常務:我覺得這是事實,需要大到某種程度的開發團隊才能開發,因為需要有開發 PC 線上遊戲與智慧型手機遊戲的經驗,每個部門都要順利溝通,公司也要有能夠長期投資的餘力。如果考慮《縱橫三國》的實際開發時間與投入人力等,水準還凌駕某些不錯的線上遊戲。

  但我們經歷過許多次失誤,會長期投資是因為覺得「第一次挑戰」這個領域就需要大刀闊斧。以後如果繼續挑戰 Hybrid Game,累積了許多技術,那麼以後就會變成核心公司也能挑戰的領域。

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#研發

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