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OLG2012-05-07 22:27

《夢幻之星網路版 2》公開公測營運預定加入要素 專訪酒井與木村製作人

(本新聞經 4Gamer.net 同意授權轉載)

  SEGA 在 2012 年 5 月 3 日於東京舉辦了「夢幻之星網路版 2 玩家會議 2nd in 秋葉原 PC Game 展」的活動。

  這場活動分為 2 部分,第 1 部分是報告預定要在 2012 年夏天正式營運的線上角色扮演遊戲《夢幻之星網路版 2》(以下簡稱 PSO2)的內部測試結果報告,以及下一次要進行的公開測試跟正式營運開始時要實裝的新要素等等。本篇將為大家報告這場活動的詳細內容。

在這場活動的會場 bellesalle 秋葉原 B1 的大廳裡,聚集了超過 400 名的支持者。因為會場的空間問題而設有入場限制,因此也有 50 名左右的支持者在排隊入場


《夢幻之星網路版 2》官方網站


  上台的 PSO2 製作人酒井智史(以下簡稱酒井)先報告了在 2012 年 4 月 19 日到 4 月 30 日的內部測試結果。首先又再一次的說明這次內部測試的目的在於「基本遊戲系統的最終測試」「確認導入方舟幣(アークスキャッシュ,AC,購買商城道具時的虛擬貨幣)的運作狀況」。

PSO2 製作人酒井智史


  接下來酒井說明了關於從內部測試開始就經常出現的網路 LAG 跟與伺服器斷線的問題。為了解決這個問題花了不少時間,而結果就是網路硬體設備的狀況不佳的關係。

  酒井對著來場者表達了歉意跟說明:「因為規格上是非常充分的硬體,所以要找出特定原因反而有點困難,給各位添麻煩了」。

  另外,因為在 4 月 26 日的時候變更了伺服器的構成,所以 LAG 跟斷線問題得到了改善。也因此為了要確認是不是可以穩定的運作,所以就把內部測試的日期延長到 4 月 30 日。


  接著進行了關於內部測試參加者的報告。主程式的下載數約 14 萬 7000 次,參加者總數約 13 萬 1000 人,超過了當初宣布的 “10 萬人規模” 的數字。另外登入遊戲的玩家一天約 6 萬 3000 人,同時上線人數在 4 月 21 日的時候約 2 萬 3500 人是最多的。

  酒井在說明登錄人數超過 70% 的參加率時,針對最多同時上線人數的數字提出了反駁。他表示這是因為剛剛所說的連線問題使得剛開始的階段就有不少人放棄的關係,也跟除了維修時間以外都能進行遊戲的 α2 內部測試不一樣,使得玩家分散也是原因。


  除此之外,在玩家頁面也發生了使用者越多就越 LAG 的問題,酒井表示:「在面臨重大問題時,沒有好好接納各位的問題回報這點,對我們來說是今後很大的反省功課」。

  在玩家頁面當中有實施到日本時間 5 月 7 日 16:00 為止的內部測試問卷調查。酒井也說很希望能夠得到測試玩家的幫忙。另外也預定會在 5 月中旬公開詳細的內部測試報告。


  而關於今後的時程表也令人在意,酒井表示,雖然時程表會往後延一點,不過要在 “2012 年夏天” 正式營運這點的預定是不會變更的。但是在內部測試之後,會依開發小組進行的網路驗證結果,有可能會在公開測試前會進行短期間的測試活動。關於這方面的預定都會在官方網站跟官方 Twitter 等隨時發佈,請粉絲們多多注意了。

利用已釋出的「創造角色體驗版(キャラクタークリエイト体験版)」來舉辦的角色選秀會在目前已經有 30 個提名作品,也公開了人氣排行榜的特設頁面。申請日期到日本時間 2012 年 5 月 7 日 23:59 為止,各獎項的發表則是在 5 月 11 日喔

  接下來就跟「這邊」的報導一樣,發表了下一次測試中會實裝的新要素。

  新行星「利里巴」是個整體都被沙漠覆蓋,使得環境十分惡劣的行星。然後在新地圖「沙漠」當中會有失去主人的機械人「機甲種」在闊歩著,會把達卡跟亞克斯當作外敵來攻擊。

  機甲種除了有迅速的攻擊跟確實的光線射擊之外,就算身體四分五裂也會持續進行攻擊。如果要打倒他的話必須將核心破壞掉才行,似乎在追求著跟目前為止的敵人有著不一樣戰法的樣子。

  酒井表示,關於機甲種的部分,「跟目前為止的原生生物有著不一樣的質感,對機械人才有的機關設定也很用心,敬請期待」。


  另外在沙漠地圖中新登場的敵人「巨鐮刀甲蟲」是ㄧ隻很像巨大蟻獅的大型達卡。

  巨鐮刀甲蟲會用巨大的下巴以及無數的觸手來攻擊玩家。而今天活動的第 2 部分則是進行了在沙漠關卡跟巨鐮刀甲蟲對峙的示範遊玩。關於這部分也預定會接著為大家報導,敬請期待。


  而關於故事劇情的部分,也追加了主線任務(マターボード)跟委託人指示(クライアントオーダー)的要素,讓整個世界觀變得更大了。在會場中也上映了有著可愛外觀的利里巴族跟有著高智能的龍族邂逅的事件場面,以及演出新角色配音的聲優陣容情報等的介紹影片。

  酒井表示,玩家扮演的主角自己的謎團跟各種族間的對立跟和解都跟故事內容有關連。覺得很在意的人請期待下一次的測試活動。


  另外關於階級等級(クラスレベル)的部分,公開測試時可以到 30 為止,開始營運時則是到 40 為止,之後會慢慢的提高上限。而部分任務會出現階級等級 20 才可以接的「困難模式」。

  然後在營運開始時除了追加可以用 AC 來買的髮型跟服裝以外,也會實裝會有排行榜的「競時任務(タイムアタッククエスト)」跟「敵方武器(エネミーウェポン)」,以及第 3 型態的「瑪古(マグ)」等等。而新地圖部分,則是得知行星那貝利吾斯會有「凍土」出現。


  最後酒井再一次的為內部測試中所發生的線路問題讓許多測試玩家感到困擾這點謝罪,他也說「今後會為了不讓同樣的問題再次發生,會為了下一次的測試活動仔細的作檢證。也盡量會回應許多各種問題回報跟玩家要望,營運開始之後也會以同樣的態度來面對。在下次測試之後也請繼續期待」,而玩家會議 2nd 的第 1 部分就在此結束了。


  在玩家會議 2nd 第 1 部分結束後,酒井跟 SEGA 擔任 PSO2 總監的木村裕也(木村)進行了共同記者會,本篇報導就以這部分為結尾,為大家轉達記者會的狀況。

酒井(左)跟 PSO2 的總監木村裕也(右)

:雖然說在 2012 年夏天正式營運的預定不會有所變更,但如果要再進行 1 次封測的話,會不會讓整個行程表變得很緊湊?

酒井:如果再進行 1 次內部測試的話,會先確定要進行公開測試也沒問題的狀態下才會實施。如果沒發生問題的話,預定就是馬上開始公開測試,接著就正式營運。

  另外這次因為同時上線人數降低的問題,不只是開發小組內部而已,也要跟各位測試玩家徹底的交流檢證才可以。

:如果要再進行一次內部測試的話,內容會跟這次的內部測試一樣嗎?

酒井:主程式會換新的,那時候會有跟公開測試一樣的內容。

:目前的話,有計畫公開測試的日期會多久嗎?

酒井:會依狀況來判斷,不過最短也預定會有一個禮拜的程度。因為公開測試不能使用 AC 的關係,有些部分的遊戲範圍會比內部測試還要少一點的關係,如果沒有問題的話,我想儘早正式營運問題。

木村:不過關於個人房間跟部分要素,在公開測試期間就算不使用 AC 也會開放給各位使用。

:那麼請再告訴我們一次,對於 PSO2 的付費玩家會提供什麼樣的服務呢。

酒井:基本上來講,是個人房間/個人商店等等之類的系統部份,還有消耗道具類跟時間縮短類的東西,然後還有 AC 轉蛋 (ACスクラッチ)。不過就如我以前所說過的,就我們營運的政策來說,是不會有直接販賣高性能武器的行為。

木村:順道一提,只要購買將系統服務整合起來的「特典包(プレミアムセット)」的話,可以享受到很多部分。就某種意思來說可以想像成跟月費制網路遊戲接近的感覺。

:服裝等等的部分付費道具之前說是可以用遊戲內的貨幣梅賽達(メセタ)來交易的。那麼是哪些道具是可以成為交易對象的呢。

木村:雖然我們是說部份,不過目前來說關於服裝部分是幾乎沒有限制的。而關於掉落物品來說,只要未裝備以及沒有登錄使用者是誰的話,就可以用梅賽達來交易。也就是說只要努力存遊戲幣的話,就算沒有付費也能用交易來取得付費道具。

:從公開測試到初期營運會增加多少份量呢?

酒井:就如同今天發表的內容一樣,不過因為還有一些不能說出來的內容,所以還會有很多。特別是委託人指示的量就增加了數倍,內容可說是增加了不少喔。

木村:故事上也是,內部測試可以玩到的部分真的是序盤而已,會再增加幾個章節。

:在營運開始後,改版的頻率大概會是?

酒井:目前的想法是,1 個月 1 次。

:那麼關於 PlayStation Vita 版跟智慧型手機版的開發狀況又是如何呢?

酒井:很順利。不過目前是以 PC 版的正式營運為最大的目標,之後才會陸續的展開其他平台的活動。

:用創造角色體驗版做出來的資料,在公開測試之後也能使用嗎?

木村:是的。內部測試的資料也是如此,不管是公開測試或是正式營運之後,我們都預定讓體驗版的資料可以使用。

:那麼,塗鴉聊天的資料等又是如何呢?

木村:本来是沒有預定要繼承下來的,不過這部分的要望倒是收到不少。因為在伺服器裡面還留有資料,正在檢討要以什麼樣的形式來繼承到之後的測試活動。

:玩家會議中介紹的敵方武器是直接掉落的嗎?還是要收集素材來生產呢?

木村:基本上是直接掉落的。

:像角色選秀會這種玩家參與型的活動,今後也有預定會舉行嗎?

酒井:我們有收到希望舉辦塗鴉聊天選秀會的希望,目前也是在檢討當中,希望可以用某種形式來實現。

:那麼最後請跟期待 PSO2 的玩家說幾句話。

木村:內部測試的狀況不是說很安定,開發小組們也很辛苦。但是每天還是有 6 萬人以上登入來玩,真的很感謝各位。

  目前我們從各位得到的意見及希望,在各種的資料當中,思考著接下來的測試活動中我們還能夠多做些什麼。

  雖然就行程表來看,有些東西在技術上不能馬上的給予對應,不過我們是以有趣及舒適的遊玩環境為目標。

酒井:內部測試中發生的狀況,我們感到很抱歉。但是網路遊戲總是會有預料之外的狀況會發生,能夠在內部測試中發現原因這點真的是不幸中的大幸,就某種意義來說或許是件好事也說不定。我們好好反省這次的狀況來進行下一次的測試。

  另外,網路遊戲正式開始營運並不是終點,之後的內容才是焦點,我們會針對各位的意見來作改良,為各位提供更有趣的內容。

  關於付費道具 / 服務這點,我認為會有許多意見,不過我們採用了「想讓更多人來玩」的經營概念。雖然要讓大家全部都能接受是件很困難的事情,不過我們想要培育一款能讓更多人來享受的遊戲。

:非常感謝。

 

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