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PS32012-06-18 18:57

【試玩】《愛夏的鍊金工房》先行試玩 簡化系統及強化世界觀更加老少咸宜

(本新聞經 4Gamer.net 同意授權轉載)

  薇兒貝爾(ウィルベル)好可愛!基調為黑色和紫的服裝,帽沿寬廣的女巫帽,在天空飛行的掃把。怎麼看都是一個放錯地方,完全可以說是不掩飾其時代錯誤的小魔女。雖然筆者完全不著頭緒的不知道為什麼一下子就被吸引了,但是只要一看到她就會有一股無法壓抑的衝動感情跑出來。


  本次介紹的是,就是這個薇兒貝爾大活躍的薇兒貝爾的鍊金工房……呃,不對。本次要介紹的是,描寫一位身為藥師孤獨生活的愛夏(アーシャ)為尋找行蹤不明的妹妹而出發旅行的的故事。GUST(ガスト)預計將在 2012 年 6 月 28 日開始發售(繁體中文版預定是今年八月)的PlayStation 3 的遊戲《愛夏的鍊金工房 ~黃昏大地之鍊金術士~(アーシャのアトリエ ~黄昏の大地の錬金術士~)》。(以下皆簡稱《愛夏的鍊金工房》)

  本作是鍊金工房系列(アトリエシリーズ)的系列正統第 14 代新作。雖然鍊金工房近年因為「亞蘭德(アーランド)」系列的蘿樂娜(ロロナ)、托托莉(トトリ)以及梅露露(メルル)幾位作品主角們的活躍,而導至非常有人氣。然而本作並不接續亞蘭德的世界觀,是一個重新描繪的嶄新世界。另外,廢棄系列傳統的「任務達成日(納期)」設定,然後加入戰鬥與距離及位置的概念等等,大量增加了在系列作中至今為止未曾見過的系統變化。結果,到底遊戲的實際手感,會變成什麼樣子呢?


◆ 從形單影隻開始,稍微孤寂幻夢的故事

  《愛夏的鍊金工房》是設定在人類開始慢慢步向衰敗的「黃昏時代」為舞台。乾枯的大地無法孕育出食物,人們雖然還可以受到前時代留下遺跡的恩惠而小心謹慎的生活,但是那些資源也漸漸步向枯竭。

  雖然從時代背景的設定令人感到悲傷,但意外的人們卻安穩的生活著,對玩家來說實在容易感到悲壯。這世界的未來,給人的印象與其說是走向崩壞不如說是步入安息;在城鎮中和人們之中的對話也可以感到一股已經放棄般的從容。


  而主角愛夏,就是在獨居在遠離人群的平原上的一座鍊金工坊裡的藥師少女。雖然原本是和祖父與妹妹一起生活的,但是祖父在數年前就其往他界,而妹妹妮歐(ニオ)也在附近的遺蹤失去蹤影,而本作故事就在這之後經過不久。

  現在正靠著販賣自製的藥品而維持生計,而這也靠著年輕的旅行商人阿尼(アーニー)的幫忙,很順利的進行中的樣子。幫忙愛夏很多事情的阿尼相當的帥氣,而且是面對難以相處的富豪也可以將事情處理好的商人。


  以賣藥來維持生計而生活著的愛夏,有一天變化來造訪她寂寥的生活了。在鍊金工房附近的遺跡裡,她看見了妮歐的幻影。在那裡盛開著奇紗如玻璃般的花,以及與過不久就要稱他為鍊金術師傅的男性基斯克里夫.赫賽爾達因(キースグリフ・ヘーゼルダイン)相遇。愛夏決定動身開始尋找妹妹的旅途。「妮歐,一定還在哪裡活著!」


  幾乎完全沒有線索就外出去尋找妮歐的愛夏,支援她的是在碳礦城市相遇的腕力高強女性挖掘者雷吉娜.卡提斯(レジナ・カティス,);流浪的獵人尤利斯・古魯登(ユーリス・グルンデン);在商業繁盛都市工作的派遣員駐在員瑪莉詠‧奎恩(マリオン・クィン),以及為了修行魔法而持續旅行的將來大魔法使薇兒貝爾・福爾・艾爾斯利特(ウィルベル・フォル= エルスリート)。。


  話說,薇兒貝爾真的是太棒了。她真的是超可愛的。在超大頂的女巫帽下是將長長的粉色頭髮捲在一起的丸子頭。雖然幾乎是看不到,但是在戰鬥中使用招術的時候就是機會啦!可以趁著這時候看個仔細哦。

  說到戰鬥的時候,戰鬥開始時薇兒貝爾的挑撥動作也很棒。對著螢幕伸出左手,然後手掌向上發出兩次來吧來吧的動作,讚透了。使用「南瓜炸彈(パンプキンボム)」招式時會用屁股輕輕的敲一下掃把的動作……真的是天使啊,我也想被敲。看見她使用「元素召喚(エレメントコール)」招式召喚精靈時的得意表情,真是會讓人搞不清楚哪邊才是被召喚的精靈啊。


  到底為什麼會製作出這麼讓人著迷的角色。冷靜的仔細想想那個理由,最大的原因應該就是那個同時也構築了本作世界觀的 3D 模組吧。

  從 GUST 開始投入製作 PS3 遊戲到現在為止,對於 3D 模組提供最大貢獻的合作伙伴就是 FlightUNIT(フライトユニット)這個企業。《愛夏的鍊金工房》當然也是由此公司來負責製作角色模組。利用和 2D 角色設計圖非常相近的賽璐璐卡通風格(カートゥーン調)製作 3D 模組,因為同時也在動畫及漫畫界中磨練技術的關係,可以製作出幾乎和平面插畫一模一樣的 3D 模組,讓人馬上就可以接受是同一角色的模組製作功力真的很強。


  附帶一提,在遊戲內角色是使用 3D 模組的造型在活動,只有在特別的事件(イベント)發生時才會使用 2D 插畫。而 2D 插畫和近年來的鮮艷色調相比,果然是比較樸實的,會有彷彿看到《鍊金工房》舊作的設計感。


  故事的進行,是來回各個城鎮或往返各個採取點,一邊學習鍊金術一邊尋找有關妮歐的消息。行動自體和至今為止的《鍊金工房》系列幾乎沒有兩樣。但是取消了「在這個日期之前一定要做好某樣東西」的目標。《鍊金工房》系列傳統的任務達成日」系統,從實質上的被廢棄了。因為每年的定期考察設定已經沒有了,所以只剩下短期的目標就是從城鎮的居民裡接受任務(クエスト)以及尋找和妮歐相關的線索。

  雖然說,似乎只要在遊戲內隨著行動渡過時間就行了。但是基斯克里夫在遊戲最初的時候,說了有關妮歐「這個狀態已經持續三年了」這樣的發言。照這樣看來,三年以內似乎必需一定要有什麼作為才行。而那句話的真意,不繼續進行故事是不會知道的。

  雖然說,被拿掉經營鍊金工房及復興城鎮等明確的任務達成日和目標的本作。但除去系列作至今最重要的模擬戰略風格要素後,可以說是更加的接近真正的角色扮演遊戲了吧。因此本作品和過去必須考慮移動和調和所花費的日數,先計畫後再行動的「鍊金工房 亞蘭德」系列有著非常大的差異。至今為止沒碰過《鍊金工房》系列的人,或是不擅長本格角色扮演遊戲類型的人來說應該是變得比較容易上手的設計。


◆ 加入新系統的同時也強化戰鬥的演出

  那麼,取消了任務達成日設定,在遊玩時將不再那麼緊張的《愛夏的鍊金工房》,戰鬥的手感到底如何呢?意外的其實並沒有很簡單。正確的來說,是因為更能體會到遊戲戰鬥風格所以會感覺到有難度的設計。

  戰鬥為「消耗值回合制戰鬥(コストターンバトル)」,對應著角色的行動來決定下一回的行動順序。這雖然是在近年的《鍊金工房》系列中令人熟悉的戰鬥方式,但本作又追加了角色之間的位置與距離的關係要素。當移動到敵人的背面進行攻擊時,一定會成為必殺一擊(クリティカル)的「Back Attack(背面攻撃)」。且當我方同伴在附近的時候可以使用專用的計量表,不需要移動就可以直接做背面攻擊或是追擊等協力行動。


  在防御方面來說,至前作為止都有的角色支援只能針對主角所進行的「協防(かばう)」指令,本作將改為可以對所有的角色使用的樣子。也可以針對成為敵人的範圍攻擊的對象角色附近的我方,使用回避行動的「散開」指令。行動的方式較以前更加多元化了。


  雖然要解操作系統幾乎不需要花費什麼時間,但是依照遊戲方式,很可能單純因為遇到強敵而陷入苦戰。短期的看來在《愛夏的鍊金工房》遊戲中,和角色升級所得到的效果相比,確實整理好裝備而上升的能力值似乎比較有實際效果。尤其是序章,因為是從什麼裝備都還沒有的狀態開始進行遊戲的,所以如果好好確實地整理裝備,將會感受到比較實際的效果。

  雖然說遇到強敵時就去升級可以說是角色扮演遊戲的鐵則,但是在本作,或許先提升些許程度的鍊金能力後再進行調整裝備會比較有實際效果。因為就算是最初能力值很低的裝備,也可以之後利用良好的素材來重新鍛造。


  在戰鬥中不吝嗇的使用道具也是很重要的。比起因為捨不得使用道具而使得隊伍遭受嚴重的傷害後再去處理,不如先一口氣使用強力的戰鬥用道具,這樣比較不會浪費時間,也可以輕輕鬆鬆的前進。有這個認知之後,就不會抗拒去使用道具,然後就可以盡情的享受華麗的演出和爽快的戰鬥感了。

  而序章果然就是令人熟悉的爆彈「小炸彈(フラム)」,然後劇情再稍為往前推進一點就推薦使用雷屬性的廣範圍攻擊道具「恐怖雷擊(ドナーシュテルン)」。雖然可以使用道具的基本上只有愛夏,雖這麼說,但如果都不使用道具的話愛夏就有極大的可能性變成隊伍裡的包袱。重點就是,要注意到道具對於戰鬥的重要性。


  而最大可以帶著兩個伙伴的組隊成員(パーティメンバー),則可以使用固有技能(固有スキル)來代替道具。因其中也有擁有回復技能的角色,要仔細考慮對伍的平衡來組隊。

  至於戰鬥本身的爽快感和順暢度說是系列作中的頂尖等級也並不為過,只要掌握好某些程度的戰鬥方法,就可以愉快的進行遊戲劇情。這樣說起來,最近的《鍊金工房》作品,劇情和戰鬥系統都盡力在追求角色扮演遊戲的趣味性呢。

  雖然是開玩笑的,但推薦的隊伍成員為愛夏(固定)和薇兒貝爾,至於另一位是誰都沒問題。

◆ 更加易懂的調合系統,採取也追加新要素

  《鍊金工房》系列最大的特徵,就是採取和調合系統。本作和過去的系列作相比變得非常簡單易懂。

  首先關於採取。在地圖上的採取點(採取ポイント)上進行採取的基本行為,就系列作來說是不會有改變的。但是本作在採取的時候並不會跳出「撿/不撿(拾う/拾わない)」的選擇項目。只要在採取點上持續的點擊按鍵,就可以一直進行採取行為。

  有趣的是,隊伍成員可以協助採取這件事。角色們分別有自己擅長的採取地,在擅長的地方就有可能會撿到稀有素材。而採取地和角色們的適合度,只要看一下採取時的對話(コメント)就可以了解。其實只要大概想像一下有關角色的性格和職業就可以得知了。例如說,挖掘者的雷吉娜就特別擅長採取鑛石。


  至今為止的《鍊金工房》作品中,並沒有積極使用自己喜好角色以外的理由。但是本作因為要依據採取地的不同而變更相行角色,而且在採取地看到的對話內容也相當的有趣。

  附帶一提,有玩過「鍊金工房 亞蘭德」系列之前的《鍊金工房》作品的玩家,應該會知道「鮮度」系統也說不定。在經過一段時間之後,被採取的素材將會慢慢的腐壞。而本作和亞蘭德系列一樣並不使用這個系統,可以快樂的享受長時間在外的遠征。

  進化的調合系統。和至今系列作不同的是,過去因為各自素材不同而附照其特性來組合出強力的道具。本作品的調合系統特徵,是可以透過參數(パラメータ)來經由目視的方法得知將會調合出什麼樣的物品。


  而參數可以分為「品質」和,屬性「火」「水」「風」「土」全五種類。將調合成什麼樣的物品?或是設定規定值來調合多樣素材,或是無視規定值的自由組合素材,也許可以發現新的效果或新的道具組合方式也說不定。

  因為是否有超過規定值能在調和之前就可以知道,因此是不是和曾經調合過道具擁有相同的效果也可以一看就知道。所以若是要得到和以前製作過的道具同樣效果的物品,本作相對上是比較簡單的調和系統。


  因為道具的特性是不會消失的,調合後的道具會某個程度的繼承素材特性。只要擅用這點,就可以調合出更加優秀的道具。

  另外,在消費道具的時候,使用一組調合素材可以得到多數個道具這一點真的是非常值得高興。例如各自投入一個「燃料」「火藥」和「中和劑」可以調合出「小炸彈(フラム)」。而製作出來的「小炸彈」大約是三個左右,和過去的系列作相比,壓倒性的擁有高投資報酬率。


  因為調合成功的道具,也可以登錄在各個道具商店(アイテムショップ)使之生產,所以可以確認消耗道具的數量這點真是格外的令人感到快樂。就結果來說,在戰鬥時可以更加的隨性使用道具,對於增加遊玩的爽快感和舒適度非常的有幫助。

◆ 也想推薦給初次接觸到本系列的人

  另外本作除了上述之外的新要素之外,尚有一個將相遇和事件都寫成日記而可得到獎勵(ボーナス)的「編織回憶(想い出を紡ぐ)」系統。只要消費在任務或會話中得到的「回憶點數(想い出ポイント)」,將內容寫在日記上,就可以得到新的調合道具方法或提升基礎能力值。不但可以強化角色能力,透過重複翻閱日記也可以多次回憶和喜好角色的相遇事件發揮日記最原始的效果。

  因為作本為多重結局(マルチエンディング),所以和哪個角色持續的共同旅行是很重要的。而筆者編織在日記上的回憶,主要都是和薇兒貝爾之間的回憶,希望這可以成為尋找妮歐的重要線索。


  利用「編織回憶」來得到的獎勵,多而且重要。若可以早點得手,用來減少在地圖上移動或採取的消耗時間等冒險用道具的製作方法就好了。

  雖然《鍊金工房》系列最初是利用看起來很可愛的外表來抓取核心粉絲的作品。但是近年來,尤其是 PS3 上的「鍊金工房 亞蘭德」系列之後,開始朝向任何人都能快樂享受的製作方向前進。

  而《愛夏的鍊金工房》則是繼承了這個走向,而且進化成更加容易理解的操作系統。世界觀和插畫設計也都全數煥然一新,更加接近多數的玩家。那麼,但並沒有因此減少了他的遊戲性,由於本作擁有比過去更加濃厚的角色扮演遊戲色彩的關係,更加能體會在故事中角色成長的樂趣。若是想要遊玩較低緊張感,而且能慢慢享受其中樂趣的遊戲,此類型作品可以說是一個理想的遊戲吧。


  對《鍊金工房》有興趣,但卻從未接觸過的玩家,或是從《蘿樂娜的鍊金工房》或《托托莉的鍊金工房》開始接觸這個系列的玩家來說,這都是值得入手的一部作品。

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