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ETC2012-06-27 01:28

Rabbx 執行長來台闡述如何利用 AAA 遊戲開發經驗來獲得行動遊戲的成功

(GNN 記者 KEN 報導)

  2012 遊戲開發者大會—台北峰會於今(26)日以行動遊戲為主題,邀請到了 Rabbx 執行長 Aaron Pulkka 來台演講,以「利用 AAA 電腦 / 遊戲機遊戲開發經驗來獲得智慧型手機 / 平板電腦遊戲的成功」為題,舉行了一場主題演講。


  一般來說,AAA(Triple-A)級遊戲意指大成本大製作,投入了巨大的研發經費、很長的開發周期,並且製作出了具有頂級的畫面表現、音效,並且集合各種特色於一身,以滿足不同類型的玩家。而 AAA 遊戲也是具有獨特的世界觀和遊戲氣氛,以及廣大的遊戲世界。而且還會砸下大筆的行銷預算強打,如果以比喻來說的話,AAA 遊戲可以說是好萊塢等級的強片。


  Aaron Pulkka 在會中指出,當他於 2008 離開了曾任職的 Activision,遊戲市場正面臨了巨大的轉變期。在那個時期,蘋果異軍突起,下載付費遊玩的機制也使得套裝軟體的市場面臨了改變。之後獨立成立製作手機遊戲公司後,他發現了很有趣的一點:他們現在作的遊戲畫面表現,其實也和十年前相差無幾?那究竟時至今日,AAA 遊戲對於市場還有存在的意義嗎?


  答案是很重要。現今的遊戲市場 " 中等 " 遊戲的存在需求低,呈現出兩極化的傾向。會造成流行的遊戲類型,不是指向高成本大製作的 AAA 遊戲,就是指向低成本低製作的小型遊戲。而高收益證明了高投入語高價格必須放在首位考慮,才可以產生出「營收成本 > = 開發成本」。而小型遊戲要求用低成本和低價格來推動銷售量,對於小型遊戲會期待在較小的市場以小投資來作出小規模或較低品質,製造出合理收益。而卡在中間的製作規模,可能會造成無法確立營收方向。

  對於新平台的輕度玩家來說,相對於長期的遊戲,短期的遊戲會令他們更投入並支付費用。不過比起金錢,輕度玩家會在遊戲上投入更多時間;但如果這個小型遊戲不吸引人不耐玩,他們可能連時間都不願意投入。而核心玩家雖然小眾,但是每個用戶都會帶來更大的收益。而 " 新平台 " 在問世的時候,不一定需要熟知的品牌或是面向核心玩家。

  同時,自 2006 年以來,電視遊樂器的零售額在 2011 年達到最低點;而同時 iOS 平台的銷售則不斷的攀升。除了 iOS 之外,行動裝置的新裝置也不斷推陳出新,硬體性能也跟著不斷攀升。隨著不斷成長的行動市場,玩家的期待也越來越高,早期的休閒玩家不是離開,就是成為了更有經驗的玩家。核心玩家對於遊戲的期待很高,但也是願意在遊戲上付出更多金額。而後來新進的休閒玩家,則希望少花錢就能享受遊戲。


  而所謂 AAA 等級遊戲的影響力,包括了高品質的用戶體驗,以及在多種平台發行,並與玩家保持聯繫,最後制定系列發展計畫。AAA 遊戲將會帶給玩家統一性的用戶體驗,不光是用戶介面(UI),也要再遊戲整體的氛圍、情緒和滿足感上,帶給統一性高品質的體驗。


  整體來說 AAA 遊戲要求了產品的視野,並帶來階段性且循序漸進的遊戲難度來挑戰,並有隨機的機會,和不斷增加的獎勵,更創造出重玩遊戲的價值。當然,能加入多人遊戲和社群的體驗是更好的。


  在規劃遊戲階段,要先了解你的用戶。大部分的 AAA 遊戲,目標客群為核心玩家(年輕男性),而手機平台的遊戲有更廣泛的潛在用戶。雖然每個輕度玩家的花費較少,不過更廣泛的遊玩族群,可以增加收益。


  目前手機遊戲競爭越演越烈,App 商店越來越擁擠、遊戲品質不斷提升、遊戲範圍不斷擴大,伴隨而來的是遊戲開發成本不斷擴大。不過潛在的收益也是日漸加大,更多的潛在用戶意味著更多低成本的產品是可行的,而核心玩家也會願意付費來玩遊戲。未來手機遊戲市場也將會漸漸的走向兩極化。

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#gdc #研發

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