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OLG2012-07-10 20:34

為 3、40 歲玩家打造的無限戰場 科幻戰爭新作《零度進化》曝光

(本新聞經 Thisisgame.com 同意授權轉載)

  This Is Game 首度公開由 IKGames 開發科幻戰爭 MMORPG《零度進化(暫譯,英文原名 Evolution Zero)》,首先請先觀賞與變異人類對陣的動作影片。
 
 

為 3.40 世代打造的 MMORPG

 
  《零度進化》標榜是一款重視努力的正統 MMORPG,雖然沒有天馬行空的華麗動作,只要努力多少,就會變強多少。
 
  「最近的遊戲,操作技巧和爆發力佔的比重實在太大了,雖然有的玩家可以靠超群的操作技巧贏過高等級玩家,從中取得成就感,但失敗受挫的玩家也不少,這些人就是像我一樣的 40 歲玩家。」
 
  這段話是負責開發的金周人 PM (Project Manager)所下的註解,他指出最近的市場充斥為 20 幾歲玩家設計的遊戲,為 3、40 歲玩家打造的遊戲卻非常不足,這群人雖然常被人叫做「大叔」,但他們卻與過往的「大叔」們不同了,除了手速不及人,其他操作遊戲的架勢都與 20 幾歲玩家差不多,金 PM 也從年輕就開始接觸遊戲,20 多歲投入遊戲公司,現在已經 40 幾歲了。
 
  • 負責《零度進化》的金周人PM

  「要玩最近新出的遊戲之前,需要下非常多功夫學習,但學再多,有一瞬間失誤的話,還是會遭到四面八方的抨擊,本來遊戲是要用來減壓的,最後卻變成壓力的來源。」

 
  《零度進化》的目標就是希望 3、40 歲的玩家也能毫無壓力的玩,只要有 MMORPG 的基礎知識,不需要特別學習也能上手,遊戲教學做的再怎麼有趣,還是會變成壓力來源之一。」
 

 

  為了減壓,《零度進化》的組隊需求相較於他款 MMORPG 要來得小,雖然也有「坦補攻」鐵三角的職業分工,但每個職業都有混合職業的特性,所以可以彌補其他人的失誤,並不會造成一人失誤就引來全滅的下場。
 
  由於支援自動組隊,所以尋找隊友並不會太難,就算找不到特定職業,也可以與有類似能力的職業組隊,因此不會出現「貴族職業」的情況。
 

 

做比看更有趣

 
  「遊戲的品質就取決於遊戲本身,但中小開發公司可以提供的遊戲內容有其限度,所以拋棄不需要的東西,集中在戰鬥上。」
 
  金 PM 所說的戰鬥,就是會讓人上癮卻不覺無聊,說起來簡單,但要如何讓人接受非戰鬥成長的樂趣,以及沒魄力的動作還是個問題,因為遊戲的高端內容再怎麼有趣,要是到達頂端之前的過程就放棄的話也是白搭。
 

 

  其實《零度進化》的鏡頭與動作相當順暢,可以自行取消普通攻擊,馬上使出技能,他們放棄華美的鏡頭,選擇戰鬥的速度感。
 
  剛開始《零度進化》的鏡頭與其他遊戲一樣柔和且華麗,但看到員工在一般攻擊的時候,狂敲鍵盤想使用技能之後,就變成現在這樣了,儘管即時反應的動作可能會有一點點卡卡的,但卻可以帶給玩家更大的樂趣,這是因為做比看還好玩。
 

 

  遊戲設計將焦點放在強化戰鬥的速度感上,怪物會維持一定的數量之上,配置適當的距離,讓戰鬥的行進不會終止,角色會進入一定周期的「循環模式」,讓玩家進入某種集中精神的狀態。
 
  維持戰鬥的最大目標就是成長,《零度進化》不是一般所謂的「封頂遊戲」,因為沒有封頂遊戲最大的限制 - 封頂,玩家可以在遊戲中無限成長,成長多少,人物便會強多少,但無限成長並不代表會誕生最強人物,這是因為特殊的 PvP 系統。
 

無負擔的 PvP,引導自然的紛爭

 
  《零度進化》的 PvP 主要是因為四個國家的紛爭,隨著人物的成長,漸漸地會碰上其他國家的玩家,進兒與他們產生衝突。
 
  「MMORPG 的紛爭還是一條未開採的礦脈,雖然大家都眼紅這塊,但成功的例子少之又少,因為他們都忘了考慮不喜歡 PvP 的玩家。」
 
  玩家輸了之後通常都會感到恥辱,為了緩和這種情緒,特別研發了「特殊技能」系統。
 

 

  所謂的特殊技能就是,只能在類似等級的戰鬥中使用,但卻能扭轉戰況的強力技能,雖然要累積死亡次數或是經過超長冷卻時間才能使用,但對 PvP 沒自信的玩家來說,等於手握一張無法忽略的隱藏卡片。
 
  「讓大家對 PvP 止步的最大原因就是不斷的死亡,相反地,最快樂的時候就是原本一直輸,突然之間贏了對方的時候。特殊技能就是連接這兩者的橋梁,再怎麼弱的玩家,輸個兩三次也一定會贏一次。」
 
  《零度進化》的開發團隊特別集中在讓人自然適應紛爭。首先,PvP 提供高額的經驗值做為報酬,輸的那一方則沒有任何損失,這是希望能夠改變大家在 PvP 輸了會受到懲罰的想法。藉由這種方式,降低玩家的負擔,讓人物自然地進入紛爭之中。
 

 

  例如,在各國家都會進入的「紛爭區域」放置共同目標怪物 A,並延長牠的再生時間。組隊要去推倒 A 怪物時,竟然有其他國家的玩家在與 A 怪物戰鬥,一般玩家會願意等待一段不短的再生時間嗎?或是,趕路地途中,發現同國玩家被敵國攻擊,一般玩家會置之不理嗎?
 
  《零度進化》就是透過這些方式,自然地引發玩家間的衝突,贏的話可以得到成就感與經驗值,不過就算輸了也不會有損失,反而有可能因為死了兩三次,達到使用特殊技能門檻,反將敵人一軍,取得高額經驗值。
 
  PvP 讓玩家一步步體驗紛爭,感受其中奧秘,之後從據點、城堡、領地,漸漸將玩家引向國家級的戰爭。
 

 

沒有勢力不均的問題,無限戰場的領土戰

 
  《零度進化》的高端內容就是四國相爭的領土戰,達到一定等級的玩家就能進入特殊空間為自己的國家戰鬥,各國家被配置在頂點,互相競爭與征服有資源的領土。
 
  要佔領領土就必須持有屬於該領土的城池,能夠佔領城池的雖然只有該國家的公會,但該國不屬於該公會的玩家也能參加領土戰。
 
  「在以 PvP 為中心的遊戲裡,要加入公會的條件會越來越高,感覺就像你在遊戲裡面準備國考一樣。」
 

 

  《零度進化》為了解決這個問題,開發了傭兵系統。
 
  沒有公會的玩家可以以傭兵身分參加領土戰,玩家可以像使用自動組隊系統一樣,使用傭兵招募系統,自由地簽訂合約,被雇用的玩家可以依照貢獻度取得報酬,或是消耗貢獻度購買道具,儘管報酬比公會成員少一點,但這不是義務,如果想正式參加領土戰,開戰之前再加入公會也不遲。
 
  《零度進化》的領土戰是以季制進行,要是勝敗已定,或一定時間內戰況固定下來,各國家就會在保有原本領土的情況下,被轉移到新戰場,新戰場並不意味著拋棄原本的戰場,要是之前一直無法撂倒敵軍,在領土戰期間就能伺機搶奪敵軍上一季的領土;或是在上一季的領土發現新資源,重新用在領土戰的主力戰場上。
 

 

  戰場變化的話,對手也會轉換,要是某個國家不斷取得壓倒性勝利,那麼下一季就會與其他伺服器相同戰力的國家配對;紛爭區域也一樣,強者對強者,弱者對弱者,不分伺服器自動配對。
 
  由於地圖是以「區域」組成,因此這種方式才可行。金 PM 非常有自信地說:「使用自製引擎開發的系統,幾乎找不到勢力間不均衡的情況。」
 
  《零度進化》目前共有 70 多位的成員正在努力,力求 9 月底能夠在韓國開啟第一次封測。
 

 

 

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