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OLG2012-07-17 11:01

直擊《城市英雄》的誕生地!帶你前往 Cryptic 工作室一探究竟

(本新聞經 Thisisgame.com 同意授權轉載)

  Cryptic 工作室,是海外的線上遊戲研發公司之一。這公司的名字是令人熟悉且不會讓人感到太陌生的。因為它曾在 2002 年把以漫畫英雄為主題的網路遊戲《城市英雄》(City of Heroes),授權給韓國網路遊戲公司 NCsoft(也就是「天堂」系列研發商)負責全球發行。雖在韓國國內沒有受到太大的迴響, 但卻因為 NCsoft 的緣故得到了許多跨海活躍的機會。在那之後曾經沉寂一段時間的這家公司,以在韓國最知名外國遊戲開發者 Bill Roper 執導的《Champions Online》作品現身。且最近也以忠於龍與地下城 (D&D)規則來建構的經典單機遊戲《絕冬城》線上化的消息而備受矚目。
 
  Cryptic 工作室的名字相當好記。而我所認知的的名字含義也相當好懂。就如工作室名(Cryptic) 一樣,代表的是謎題。而前來這裡就像是要揭開其中神秘面紗一樣。我們在前往矽谷時順道拜訪了 Cryptic 工作室 。而 Cryptic 的代表 Jack Emmert 和最高經營者 Craig Zinkievich 則前來迎接我們並接受我們的採訪。(This is Game 記者美國矽谷報導)。
 

 

 

  Cryptic 工作室在 2000 年 7 月創立以來,就只製作 MMORPG,至今開發出的遊戲有《城市英雄》(2004 年),和其姐妹作《惡棍城市》(2005 年)、《Champions Online》(2009 年) 和《星艦迷航記 Online》(2010 年)4 款。
 
  和曾在漫畫店工作,身為漫畫愛好者的創社成員之一的 Jack Emmert 有著相同喜好一般,這些作品幾乎都是屬於超級英雄系列。(當中既沒有歷史中的偉大人物,也無壯大的的史詩情節存在),這都是因為美國人特別喜愛超級英雄題材漫畫的緣故。而在這當中最成功的要算是哪個遊戲呢? 我們雖然猜測是有著豐富英雄色彩的《城市英雄》系列,但事實卻不同我們想像。  
 
  〞《星艦迷航記 Online》在同上人數和銷售數量上都創下了有史以來最好的成績。在今年 1 月改成 F2P (Free to play,商城制) 後,同上人數便增加至 3 萬 5000 人。直到最近,平均同上也有一萬人的成績。月營收也高達 180 萬美元 (約 5 千 3 百多萬台幣)。〞
 
  就像我們所熟知的一樣,韓國在 2005 年以來,就有《風之國》、《PristonTale》(台: 精靈國度)、《CABAL》(台: 黑色陰謀) 等先後改為免費遊玩制後的成功案例。也就是說,在線上遊戲中大部分都是由韓國先行體驗此種免費遊玩制。
 

為目前 Cryptic 工作室旗下搖錢樹的《星艦迷航記 Online》。是在 1966 年時首次以美國電視影集《星艦迷航記》登場,在那之後又出了 11 部的電影和數百篇的小說作品,在美國擁有相當高的人氣。

  我們直接的問到,為何要將其改成免費制。所得到的答案也相當坦率。就像根本不太需要去問一樣,他們的回答相當簡潔有力。
 
  〝這是為了要賺更多的錢。因為我們認為免費制能夠吸引更多的玩家前來。而在實行這個方針後,登入玩家數便暴增了 700% 以上。〞
 
  於是這次經驗讓 Cryptic 工作室更加實際感受到,公司是必須賺錢才能經營下去的。
 

Jack Emmert 代表。從我們入內訪問時就擺著相當輕鬆自在的姿勢。正想拍下原本的樣子時,他便為我們擺出了帥氣的手勢,是一位給人印象相當居家隨和的 CEO。

  2008 年 12 月 Cryptic 工作室則被美國的 Atari 公司所併購,有著不錯的前景。而 Atari 旗下所擁有的《絕冬城之夜》、《鬼屋魔影》、《模擬樂園》等作品,也都被賦予了線上化的期待。
 
  但是後來 Atari 卻在 2011 年 6 月時將子公司 Cryptic 販賣給中國的完美世界。這是因為在被販售前兩年期間 Cryptic 的財務上有著 270 億韓元 (台幣約七億多元) 的赤字,且在 2 年半的期間公司的所有權就改變了兩次的情況下,公司應該要採取什麼樣的動作才好呢。如果情況是如此的話,為何不從一開始就將《星艦迷航記 Online》以免費遊玩制的方式發售呢?
 
  〝在《星艦迷航記 Online》剛發售的時間點,美國用戶還不太能接受免費遊玩制的商城收費方式。讓他們不知如何是好。去年完美世界收購我們之後,完美時空北美法人告訴了我們關於許多商城制的事,像是該賣些什麼、在什麼時候賣、必須賣多少錢、如何銷售等,學到了許多東西。〞
 

最高負責人 Craig Zinkievich,在會面時充滿了活力。桌上還放了綜合維他命和骰子。

  在韓國也有許多反對商城制的玩家。尤其是 Hard core 玩家這樣的傾向特別重,相對的在重度 MMORPG 玩家多的北美,對於典型的美國遊戲變成商城制又有怎樣的看法呢? 玩家們是否有所反彈?
 
  〝討厭的人很多呢。他們也會在論壇中討論要花多少錢。該怎麼說才好呢,這也是商業化的一部分。不管是怎樣的商業模式,能夠藉由參與遊戲獲得好的經驗,就會變得想投資資源在其中吧。儘管如此,在我們的遊戲中,我們不會讓玩家為了獲得 Hard power(軍事和經濟上的強勢) 而花錢。我們的理念是,(就算不花錢) 就這樣持之以恆的玩下去的話,也可以獲得遊戲中的一切。要讓商城制在美國能獲得成功,我覺得這是個關鍵點。〞
 
  2010 年 Cryptic 工作室和 Atari 公司發表了《絕冬城》的開發計畫,這是要把 Atari 所擁有的 PC 單機遊戲《絕冬城之夜》改編為線上遊戲的企畫。雖然之後他們離開了 Atari 公司,卻也將過去母公司的重要 IP 給一併帶了出來。現在則變為完美世界 (PWE) 的旗下產品。也由於完美世界對於免費制遊戲有著強力的堅持,於是他們便將過去基於收費制作成的遊戲改變成商城制來販售。
 
  〝在 Atari 時代所做的東西有了許多的改變。完美時空對我們的更多遊戲作了投資。也透過《星艦迷航記 Online》的商城化學到了許多,在這一年半的時間中,他們往更好的方向發展,旗下的遊戲也變得和以往截然不同。〞
 

桌上型微縮戰棋《Warmachine》(暫譯: 戰爭機甲) 的地形,Cryptic 的開發人員藉由遊玩各種遊戲,藉以獲得製作自己遊戲的靈感。

  儘管收費模式改變,但原作《絕冬城之夜》的樣貌卻沒有改變。它是 2002 年以來最適用於單機電腦遊戲《龍與地下城》(D&D) 規則的有名 RPG。D&D規則原本是為了桌上型角色扮演遊戲所設計出的中古世紀幻想風格世界觀和遊玩模式,但是,要變成商城收費制、且要迎合大眾口味的人氣 MMORPG,原本正統的 D&D 規則,又會有什麼樣的轉變呢?
 
  〝雖然受到原作的影響很深,但我們並不會特別執著原作的內容。兩者並不相同。雖然它有著桌上型角色扮演遊戲的規則,但是不有趣、複雜、且不適用於 MMO 的部分,我們就不會去採用它。我們想把它做得更為簡單且能樂在其中。〞
 
  在遊戲推出之前我們有幾個想了解的問題。也就是這遊戲與目前其他遊戲的差異性在哪裡。由於訪談正值 E3 前夕,對於我們的其他問題他們尚不能作詳細的回應,但針對這個提問最高經營者 Craig 則非常熱情的回答我們關於此遊戲的兩個特點。
 
  〝兩個最大的特色就是充滿魄力的戰鬥和可由玩家創造遊戲內容的系統。
 
  《絕冬城》的戰鬥將會展現出其他 MMORPG 所沒有的刺激玩法。你可以享受激烈的戰鬥和當中令人倍感興趣的遊戲角色。  
 
  再者,玩家可以利用系統來創造遊戲內容,遊戲將會給予獎勵。儘管如此,玩家所創造的95% 以上的內容預想還是可能會不太符合大眾所期待,因此對於一些玩家所創造出好的、值得推薦的遊戲內容或獲得其他玩家高評價的遊戲內容他們將會儘可能的拿出來展現,並加以調整補完。〞
 

架子中擺滿了《Warmachine》的桌上型微縮戰棋,這些東西是否和下個作品有所關聯呢?

  關於更確切的遊戲內容,可以利用 E3 展中釋出的遊戲畫面和之後公開的情報來作更適當的了解。而更讓我們有興趣的是整備有序的這家公司的開發哲學。Cryptic 的代表 Jack 則相當開心的和我們分享。
 
  〝第一, 我們就是玩家。我們要作可以讓人開心遊玩的遊戲。我們公司的員工都是有熱情的玩家。我們認為要作一個能夠讓玩家積極去享受遊戲樂趣的遊戲才能成功。
 
  第二, 我們會儘快作出可以遊玩的遊戲版本和儘早確定遊戲要素。必須要是可以遊玩的水準。以我們自己的遊戲引擎來制作的話,大概 4~5 個星期可以完成 prototype。這樣做可以事先判斷出我們是否覺得有趣,並以此判斷為基準來決定要不要做下去。〞  
 

公司內的隔間讓人印象深刻。就像是有超級英雄在辦公室裡飛行盤旋一樣。現在的 Cryptic 工作室有 145 個成員在任職,他們也提到為了開發下個作品還會繼續招募開發人員。

  被完美世界收購後,我們好奇在那之後的改變和開發人員的反應。結果他們給我們的卻是完全意想不到的答案。雖然他們並未詳述的很明白,但可以得知在被收購前、還有收購的過程當中,開發人員們的精神壓力也相當的大。
 
  〝在被收購的事宜決定後,我來公司知會員工。大家都拍手歡呼。(不誇張,真的是如此) 結果好的話一切都算是好。完美時空和我們不太一樣的一點就是我們只針對美國玩家作遊戲,但完美時空則以全球市場為目標。雖然如此,我們也沒有配合特定市場來作遊戲的打算。而是以作出最棒的遊戲為目標。〞
 

 親切的帶我們參觀公司並接受我們採訪的 CEOJack Emmert、COO Craig Zinkievich。


【追加附錄】Cryptic 工作室制作遊戲、經營遊戲至今所學到的經驗感言
 
城市英雄: 不要想得太多太複雜。玩家只想要玩起來簡單有趣的東西。不用去思考要去做一個多完美或有著太多瑣碎細節的遊戲企畫。
 
Champions Online: 必須要有一個堅定的公司願景。那時我們有關於市場的知識但卻沒有對於遊戲的未來發展規劃。比起遊戲,我們在商務交涉上花費了更多時間和精力。授權遊戲也是相當辛苦的一件事。這樣的情況不應該再次發生。
 
星艦迷航記 Online》: 想呈現的遊戲內容相當宏大,卻也因為思索的太多而使遊戲內容太過複雜。
 
絕冬城之夜: 必須要作的能讓人容易沉浸在遊戲之中。而遊戲能簡單上手便容易讓人沉浸其中。
 

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