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OLG2012-08-16 00:50

《暗黑破壞神 3》1.04 職業更動預覽 野蠻人技能威力大幅提升

(GNN 記者 Jerry 報導)

  暗黑破壞神 3》即將推出 1.04 最新改版,而繼昨日釋出針對傳奇物品的更動後,製作團隊稍早於官網釋出了關於野蠻人的更新資訊。根據了解,本次野蠻人在部分技能的威力上大幅增強了許多,而既有的泛用技能,例如旋風流所使用的衝刺與戰鬥暴怒,也不會在改版後有所更動。
 
  以下為官網針對野蠻人發布的 1.04 改版技能更動資訊。
 

【以下內容為廠商提供資料原文】

 

更新檔 1.0.4 預覽:野蠻人

 

 

  我們在 1.0.4 改版的主要目標,是要增進角色配法的多樣性。當然,《暗黑破壞神III》的開發團隊從一開始就在朝這個目標努力,不過我們這次改版的方式跟以往有些不同。在 1.0.4 當中,我們仔細審查了每個角色職業中幾個最不受歡迎的技能,研究他們不受歡迎的原因,並探討我們要如何改進這些技能-看是要重新設計這些技能運作的方式,還是乾脆直接大幅強化它們。
 
  以野蠻人來說,我們主要專注在改進以下地方:
 

 

怒氣產生技

 
狂亂:狂亂是現在最受歡迎的怒氣產生技,其原因不難理解:狂亂能夠產生的怒氣不少,對單體造成的傷害是怒氣產生技中最高的,同時在擁有擊中回復屬性時對單體攻擊回復的血量也是最高的。此外攻速的提高也加強了戰鬥的機動性,讓玩家能夠依情況選擇是要集中攻擊單一目標還是分散攻擊多個目標。我們將會強化猛擊與順劈斬,讓它們成為在狂亂之外可用的選擇,好讓玩家嘗試不同的玩法。
 
猛擊:就遊戲原本的設計來說,猛擊應該是最大化怒氣產生量的不二選擇。然而目前的情況並不是這樣,就遊戲目前的狀況來說,我們要從兩方面來解決這個問題。第一,我們必須要讓怒氣變成一種更值得玩家積累的資源(也就是說要讓消耗怒氣的技能變得更強大,這點我後面會說到)。
 
  第二,我們會把猛擊產生的怒氣從 6 點提高到 8 點,造成的傷害從 150% 提高到 165%。這是為了讓猛擊成為著重累積怒氣的玩家一個很好的選擇,也能夠替代狂亂成為作為對單體攻擊的極佳選擇(特別是不喜歡費心維持狂亂堆疊次數的玩家)。目前,狂亂對單體造成的傷害在堆疊至第三層的時候便會超越猛擊,我們覺得狂亂應該要在堆疊第四層之後傷害才超越猛擊。相信這樣的改變應該能讓這兩個技能之間的取捨,變得更有意思。
 
順劈斬:從三個基礎怒氣產生技(狂亂,猛擊,順劈斬)中來說,順劈斬扮演的角色很簡單:它應該是對多體攻擊時最好的選擇。不過相對的在對單體攻擊的情況下,順劈斬的表現永遠會比猛擊與狂亂差一點。雖然原本的設計是傾向這樣,不過順劈斬目前犧牲對單體傷害所換來的對多體傷害感覺不太划算。然而,如果我們讓順劈斬造成的傷害量提高到跟猛擊與狂亂一樣,然後同時又能攻擊複數目標的話,這樣順劈斬反而就變成三個技能中的絕對贏家了。
 
  因此,為了要提高順劈斬對玩家的吸引力,我們希望在順劈斬目前的攻擊力與猛擊 / 狂亂的攻擊力之間能找到一個好的平衡點。我們將會調整順劈斬的攻擊力與技能觸發的機率來縮短順劈斬在對單體攻擊力上與另外兩個技能之間的距離。
 

怒氣消耗技

 
  對很多玩家來說,先祖之鎚,闢地猛擊跟撕裂看起來就是不怎麼好用的招。要讓這些技能對玩家更有吸引力,我們打算直接全面提升它們的攻擊力。要提高多少?嗯,我們注意到有許多玩家使用戰鬥暴怒的次數遠超過其他消耗怒氣的技能,可是戰鬥暴怒跟其他技能比起,不只用起來不刺激,殺起來也比較不激烈。
 
  所以,我們以戰鬥暴怒與狂亂作為我們的基準點來調整。我們問我們自己:「先祖之鎚的攻擊力到底要提到多高,才能讓狂亂 + 先祖之鎚這樣的搭配比得上狂亂 + 戰鬥暴怒?」除此之外,我們也想讓追求傷害極大化的玩家想要把同時這三個技能全部裝備起來,這也是我們考量的一個要點。
 
  先祖之鎚跟戰鬥暴怒之間的比較只是個開端,我們對闢地猛擊與撕裂也進行了類似的比較。基本來說:玩家不重視怒氣的產生,因為他們不喜歡消耗怒氣的技能。所以要怎麼調整參數才能解決這個問題呢?我們繼續用先祖之鎚來舉例:
 
  
  此外,我們對撕裂也做了這些修改:
 
 
  在加入這些修改之後(旋風斬與闢地猛擊也會有類似的修改,提高它們的可用性),我們希望怒氣消耗技能為更多為玩家所用。
 

 

那其他的技能呢...

 
  最後我要說的是,我們並沒有修改衝刺與戰鬥暴怒的打算,所以你們這些瘋狂雙龍卷野蠻人在 1.0.4 改版上線後依然可以繼續使用你們現在的角色配法。不過,你們也可以嘗試一下我們的新改變。無論如何,我們希望大家都能玩得開心,並且期待 1.0.4 的到來!

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