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OLG2012-10-22 16:44

【試玩】《黑色陰謀》續作《CABAL 2》韓二次封測 優美動畫與節奏型連擊

(本新聞經 Thisisgame.com 同意授權轉載)

《黑色陰謀2》優美的動畫,變慢的連擊動作

 

  時尚 MMORPG《CABAL 2》於 10 月 11 日至 10 月 14 日進行為期四天的第二次封測,第一次封測檢驗遊戲的基本架構,而這次封測則是測試改善的特效與新系統「致命一擊」,以及至 20 級的遊戲內容和伺服器狀態。
 
  《CABAL 2》的基本架構已經變得更完善,新增的遊戲影片與即時區域任務讓故事更有趣,新技能讓《CABAL 2》的動作更有力,但仍舊留有不少問題,如重要任務與一般任務之間有落差,單人遊戲與副本遊戲在動作上的差異,主力系統宣傳不足等等。
 
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動畫優美,任務單調
 
  創完人物後馬上就有華麗的開場影片迎接玩家,這次封測首度推出的開場影片是玩家身著高級裝備與未知 NPC 對峙的畫面,背景不可知的開場動畫在封測中找不到與主線故事有何關連。
 
  但正因為如此讓人在測試期間時更期待下一個故事會如何,影片若是過往,那麼人物為何會墮落成傭兵;若是未來,那麼腦中就會充滿疑問與期待,好奇人物會迎來什麼樣的命運,自己用心製作的人物在影片中登場讓這種感覺更強。
 
  • 自己製作的人物在開場影片中出現,人物面龐上有手印紋身,不是什麼可怕的場面,請不要誤會(…)

 
  這種動畫在解重要任務時都會出現,有些任務會讓玩家看即將推倒的魔王的威武樣貌,有些任務則是讓玩家觀看過去的故事,這些在特定時間點出現的遊戲影片讓人更容易了解任務的目的與故事。
 
  有些任務會在即時任務區域出現,讓玩家看到平時看不到的動畫,如保護市場挺身對抗隱身暗殺者的任務,或是破壞的方陣營的工作等無法在大地圖上看到的影片,同樣都是打怪用道具的任務,但有動畫反而讓人感到創新。
 
  • 深夜潛行任務,有一般大地圖無法看到的動畫

 

  但大部分的任務跟這些用心做的主要任務卻不同,僅在小小的對話窗用單調的動畫告知任務內容,配上支援任務的簡明UI反而讓任務的趣味降低不少。
 
  《CABAL 2》的UI高度提升玩家的便利性,每當有新任務時,任務窗就會在地圖顯現,接到任務後就會在地圖上標示地點,並且標記任務怪讓玩家一目瞭然,多虧(?)這個便利的 UI,玩家比較能集中在UI顯示的任務目標上,而非滿是文字的任務內容。雖然還很用心製作可以回顧過去故事的功能,但重要任務與一般任務之間的落差干擾玩家了解整體故事,還是留有不少缺憾。
 
  • 任務再好,看到充滿文字的視窗應該就不會想去看了

 

無底任務 - 藏在升級裡重複內容
 
  無底任務是《CABAL 2》的重複任務系統,玩家破壞地圖上各處的無底封印石後就能解各種任務,克服各樣難題,任務形式相當多種,例如捕捉幾隻特定怪物,或是在怪物群中存活,甚至是守護建築物等等。
 
  無底任務不過是給予經驗值與購買稀有裝備的金幣的重複任務,但這個系統讓《CABAL 2》鬆散的(?)的任務分布有了完全不同的型態。
 
  • 用無底點數可購買稀有裝備

 

  本來第二次封測的最高等級是 30 級,但 20 級後任務的量就漸漸不足了,雖然還是每等級都有任務,但光靠一般任務還缺 20~30%的經驗值才能升上下一級,玩家在這段任務空白時間裡就會自然地去解無底任務,各種型態的任務與能夠購買稀有裝備的點數獎賞,讓無底任務有了解的價值。
 
  但封印石只在特定區域產生,不免會讓玩家引起爭奪,算是比較可惜的地方。封印石只在大地圖特定地點生成,並且可解的任務種類也有限制,因此很容易引起玩家間的紛爭,考量到封測只有固定人數,正式營運後不曉得會不會引起更大的紛爭。
 
  • 引起紛爭的種子 - 無底任務封印石只在特定地點生成

 

節奏型連擊,副本任務
 
  前作的連擊動作相當輕快,但《CABAL 2》的連擊節奏似乎稍稍緩慢,《CABAL 2》是鎖定遊戲,玩家必須配合時機使用一般攻擊與技能,在正確時機裡攻擊的話就會延續連擊,連擊持續下去人物的傷害會變高。
 
  由於玩家必須一下一下去打,因此戰鬥節奏與前作相比稍慢,但這減少了戰鬥的緊張感,反而技能與技能間和一般攻擊與技能間的連結更為自由,每個攻擊的連擊時間點都不同,讓人好像在玩節奏遊戲一樣,連擊數與傷害增加讓人體驗到不同的緊張感與樂趣。
 
  • 在正確的時機裡用技能就能提升連擊數,並且會出現Excellent的標示

 

  但如此的戰鬥反讓副本稍稍遜色,在強敵環伺的副本裡用硬梆梆的連擊很麻煩,在魔王戰裡也是一樣,玩家面對寫量是自己幾十倍的魔王還要一下一下連擊真的很累,因此打副本大部份時候大家都是面無表情的一直按攻擊鍵。
 
  旨在強化副本動作的致命一擊系統也完全沒盡到自己的本分,致命一擊系統是在魔王血量掉到固定比例以下後,讓任意隊員能夠打出最後一擊的系統,這系統不管魔王剩餘血量有多少就能夠用華麗的動畫擊敗魔王,雖然只有一個人能夠得到這個機會,但所有隊友都能看到致命一擊,所以知道這個系統存在的人都會期待那刻。
 
  但測試中可以用致命一擊的機會卻很少,首先這個系統本身並不為玩家所知,而且機會只給隊伍其中一人,要是他錯過的話這個機會就沒了,也因為機會只給一人,所以大家也就不很放在心上,雖然也是要考慮到封測大家很少打副本,但這麼好的系統卻只為一部分人所知真的是很可惜。
 
  • 下次混戰的時候記得維持連擊

 
可惜的組隊支援系統
 
  第一代的組隊跟《真‧三國無雙》很類似,這一代的組隊則跟坦補打的傳統 MMORPG 很類似,這代新增之前所沒有的補師,並且減少範圍攻擊,使玩家盡量組隊,也因此第二次封測的比重變高了。
 
  大概 15 級後就漸漸能夠感受到這種變化,這時副本開始出現,地圖任務也慢慢出現需要組隊的任務,20 級後的組隊型無底任務更是一半以上玩家升級的途徑,大部分的無底任務都無法自己解,因此玩家自然三五成群結伴在一起。
 
  • 組隊尋找視窗,系統再好沒人用也是白搭

 

  組隊遊戲的比重如此之大,但支援組隊的系統卻很少,其實《CABAL 2》組隊尋找系統算強大,玩家可以用副本或是任務這兩種條件來自動組隊。
 
  問題是這個系統也是不為玩家所知,知道這個系統存在的人很少,所以第二次封測只能用全頻找人,任務沒有標示組隊型也是讓組隊困難的原因之一,雖然副本任務有標示,但地圖任務卻沒有,而且精英怪的標示跟一般怪沒有太大區別,時常讓玩家受害。
 
  副本重置的方法更是為難組隊的人,全滅的話副本就會重置,所以還不上手的玩家很可能會不斷重新打同一個副本。
 
  這對有實力的玩家也是不小的負擔,因為小失誤就有可能讓隊伍全滅,在副本裡面完全不能掉以輕心,這個系統的存在讓組隊離快感兩字越來越遠。

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