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手機2012-12-05 20:49

手掌上的視覺戰爭!台灣遊戲開發者暢談「App 遊戲美術與視覺設計」

(GNN 記者 Jerry 報導)

  由資策會主辦的 2012 台北遊戲 App 開發者論壇於今(5)日展開,會中除了有亞洲地區各大手機遊戲廠商代表前來分享成功經驗,同時也有出色的台灣業界人士上台暢談開發手機遊戲的甘苦談。
 
  本次受邀前來分享「App 遊戲美術與視覺設計」,任職於樂風創意視覺的溫韻華與路致遠,先前曾分別推出邦妮早午餐 2》與《殭屍巴下去》,其中路致遠更是大有來頭,不僅深耕遊戲界逾 18 年,先前更曾任職於美國索尼電腦娛樂(SCEA)聖塔摩尼卡工作室(Santa Monica Studio),參與人氣作品《戰神》系列的開發工作。
 

掌握風格,傳達感動 - 手掌上的視覺戰爭

 
  擔任遊戲製作人的溫韻華,日前才在 App Store 推出了受到廣大女性玩家歡迎的可愛小品遊戲邦妮早午餐 2》。自 2002 年起就開始承接美術相關 Case 起家的他,對於行動遊戲的興起感受特別強烈。
 

 

  以往作品主要的呈現介面是透過電腦螢幕,而現在的戰場則轉移到手機上,美術人員們的戰場一下子縮小到不到一個手掌到的螢幕,需要適應的東西相當的多。

 

 

  然而不管在什麼樣的開發環境,先找出作品的目標族群依然是開發者首先要做的第一件事情。以邦妮早午餐 2》來說,團隊一開始想做的題材就是與早餐相關的題材,同時目標族群也是定位在女性這一塊,因此他們先把產品的形象特色勾勒出來,再制定作品主要的色彩元素。

 

 

  溫韻華強調,玩家進入遊戲後的那「三分鐘」是至關重要的事情,現在的玩家擁有的選擇太多,相對的也變得較沒有耐性,如何讓玩家在進入遊戲後能夠清楚地了解到遊戲的運作機制,並接觸到足以吸引其駐足的地方,對於開發者來說就是最重要的課題了。

 

 

  她指出,邦妮早午餐 2》主要透過適當的介面設計,以及帶有強烈視覺風格的遊戲畫面來讓玩家駐足。在遊戲介面的部份,製作團隊經歷了許多次的更動,就是希望呈現出讓玩家一目了然的遊戲介面,而不致於迷失在琳琅滿目的遊戲畫面當中。

 

  • 最終定案的遊戲介面,利用對話框來暗示使用者的下一步該做什麼

  • 被捨棄的介面提案

  此外由於最終產生的作品是在手機上,但美術人員工作的環境是在電腦前,因此經常地使用手機來檢視完成的圖素對於開發者來說是相當重要的。

 

 

  溫韻華表示,許多 App 開發人員都深知遊戲 Logo 以及截圖的重要性,因為玩家在選擇是否要購買遊戲時的依據,就是憑藉對於這些圖案的喜好與否。然而宣傳主圖對於宣傳遊戲來說,也是非常重要的,她舉出美術人員若可以多花一些時間來做額外的宣傳大圖,不僅可以強化粉絲對於遊戲的黏著度,同時也可以強化遊戲在媒體、展覽等用途時的宣傳效果。

 



 

挑戰自我,走出屬於自己的路

 
  在遊戲業界工作逾 18 年的路致遠 Louis,最早曾參與《軒轅劍 3》、《萬王之王》等遊戲的開製作,而後更曾遠赴美國擔任《戰神》系列的美術繪製工作(對於 Louis 這段經歷有興趣的玩家,可參考之前 GNN 的專訪報導)。Louis 表示,當時他對於每天都要看肌肉解剖圖,與一大堆血肉模糊的遊戲畫面感到壓力十分的大,因此在當時萌生了想要製作風格較為輕鬆、簡單的手機遊戲小品的念頭,後來也才會推出了《殭屍巴下去》這樣的遊戲。
 

 

  Louis 相當認同上一位演講者溫韻華的看法,表示在開發 App 之前必須非常清楚自己的目標族群是誰,因此開發團隊在事前的調查作業就顯得相當的重要,因為這同時也影響了往後 App 美術人員繪製的整體遊戲畫面風格。

 

 

  講到這裡,Louis 也分享了他在工作上的一些心得。他認為一個好的美術人員需要善用網路上的各種工具,例如利用 Pinterest 觀摩其他業界美術人員的作品風格就是一個相當好的方法。除此之外,決定 App 要用什麼風格來呈現也是相當重要的課題。
 

 

  Louis 指出,挑戰視覺黏著度對於美術人員來說非常重要,有時候當你持續地盯著畫面時,很難發現到底問題出在哪裡,或許只感覺有一點怪怪的。但若隔了幾天再回頭過來審視,就可以發現確切的問題在哪裡,這就是挑戰視覺的黏著度。Louis 認為,這樣反覆的調整作品的品質,最終所呈現出來的東西自然就會是高品質的東西了。
 

 

  談到如何決定作品的視覺風格,Louis 表示透過團隊事前蒐集的資料,可以簡單地將其排列成下面的這個表,藉由將這些參考資料分門別類,美術人員可以較清楚地了解到團隊成員較為喜歡那一類型的畫面風格,進而去決定作品的主題風格。
 

 

  此外程式與美術人員的配合也相當重要!Louis 以他開發過的專案為例,在殭屍巴下去》中他的夥伴 David 開發出一套系統,讓美術人員可以直接在這個環境下製作出各種不同的殭屍,並直接調校參數製作出殭屍在遊戲中的動畫表現,最後再透過 Dropbox 將成果上傳到雲端,這樣一來即使是遠在地球兩端的開發者,也可以透過這樣的合作模式直觀的開發遊戲。
 

 

  此外他也呼應了上一位演講者的說法,指出美術人員若能在開發初期將大致的遊戲介面、架構繪製給程式人員看,將可大幅增進整體遊戲製作上的效率。

 

 

  然而也不是每一次的 App 開發經驗都是那麼順利,Louis 舉出他在開發《Tiny Sheep》(即將在 App Store 上推出)的時候,是與在香港的一位程式人員配合的。然而這次這位夥伴就沒有這麼貼心的提供美術人員完整的開發套件,使得 Louis 不僅得反覆確認美術圖素是否沒有問題,同時也得花費大量時間標註遊戲各個介面的使用流程順序,以及許多零瑣的製作細節,這樣一來整體的開發工作就顯得較為疲累。他在現場也呼籲各大遊戲公司的主事者,應該要請程式人員給予美術工作者一個完整的開發套件,讓這些美術人員可以更專注在創作方面,而不是一些瑣碎的細節上。

 

 

  此外 Louis 也語重心長的提醒所有想進軍美國 App 市場的遊戲開發者,不是一味的埋頭製作遊戲就好,而是也要去研究美國的節慶分布,進一步地去規劃自己的上市時程,以及相關的更新活動。他舉例,接下來馬上就要到美國人的聖誕假期了,如果想要搭上這一波旺季,就得提早將遊戲製作好送審,否則若是到 12 月中才將遊戲送交 App Store 審查,則可能要等到美國人放完假才能將遊戲上架了,同樣的更新內容也是一樣。

 

 

  最後 Louis 也提出了一個重點,他認為許多國內業界的美術人才都只願意專注在自己最擅長的繪畫風格上,導致台灣業界自製的遊戲畫面風格到最後看起來都一樣,他不否認這或許是主事者要求下所導致的結果,但他認為美術人員不管怎麼樣應該還是要多挑戰其他不同的美術風格,這樣以來才能走出自己的路,未來也具有較別人多的發展空間。
 
 

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